Számos oka lehet annak, hogy egy videójáték belesodródik az úgynevezett fejlesztői pokol pusztító örvényébe, hiszen hol a túl korai bejelentés, hogy a stúdión belüli nézeteltérések, hol pedig a csapatok gyakori váltogatása kavar be a dolgok menetébe, nem egy esetben megpecsételve ezzel az adott produkció sorsát. Persze néha-néha előfordul, hogy happy enddel zárul egy ilyen rémtörténet (lásd Dead Island 2), ám a legtöbbször sajnos pont az ellenkezője történik: a közönség szomorú, a fejlesztők pedig örülhetnek, ha nem kerülnek lapátra. Legújabb születésnapi cikkünk alanya az utóbbi kategóriába esik, a 2013. február 12-én, nagy nehézségek árán napvilágot látott Aliens: Colonial Marines ugyanis minden téren kimerítette a vonatszerencsétlenség fogalmát – na de mégis mi ment ennyire félre a munkálatok során.

aliens-colonial-marines-1.jpg

A kép forrása: IGDB

Csavaros históriánk kiindulópontjáig egészen 2006 decemberéig kell visszautaznunk az időben, amikor is a SEGA rátette a mancsát az Alien-franchise jogaira, majd azon melegében be is jelentett két játékot: egy RPG-t és egy FPS-t. Mint később kiderült, az előbbit a Star Wars: Knights of the Old Republic 2: The Sith Lordsszal már bizonyított Obsidian Entertainment hegesztette volna (ebből végül nem lett semmi), az utóbbi pedig a Half-Life kiegészítőit jegyző Gearbox Software-nél landolt. Mivel a brigád addigra lerakta az asztalra a Brothers in Arms: Road to Hill 30 nevezetű csodát, lényegében sikerült kilépnie a támogató szerepkörből, ráadásul adta is magát, hogy az Aliennel folytatódjon a felfelé ívelő karrier, miután a társalapító, Brian Martel találkozott A nyolcadik utas: a Halál rendezőjével, Ridley Scottal, aki soha nem látott vázlatokat és storyboardokat mutatott neki. A SEGA célja az volt az Aliens: Colonial Marines-szel, hogy megmutassa, milyen az, amikor jó kezekbe kerül egy licensz, nem mellesleg szerette volna közelebb hozni egymáshoz a filmek és a videójátékok világát – nem véletlen, hogy a lövölde A bolygó neve: Halál történései után vette fel a fonalat, ergo kánonnak minősül. Emellett a Gearbox lelkesedésére és odaadására sem lehetett panasz (legalábbis külső szemlélőként), hiszen még az említett mozi hajójának, a USS Sulacónak a tervezőjét, Syd Meadet is sikerült a fedélzetre csábítani, ám relatíve korán feltűntek a legelső viharfelhők, mivel a vállalat hírhedt vezetője, Randy Pitchford már 2007-ben azt nyilatkozta a Gamasutrának (mostani nevén Game Developer), hogy a SEGA túl korán jelentette be az opuszt.

aliens-colonial-marines-2.jpg

A kép forrása: Steam

Aktuális ünnepeltünk a GameInformer 2008 márciusi számában került leleplezésre, a bemutatkozás után azonban hamar elkezdtek kipotyogni a csontvázak a szekrényből, a Brothers in Arms: Hell’s Highway-t követő leépítések (több mint egy tucat ember veszítette el ekkor a munkáját) árnyékában ugyanis felütötte a fejét egy pletyka, miszerint az Aliens: Colonial Marines is a kukában végezte. Pitchford ugyan tagadta ezt a szóbeszédet, ám egy anonimitást kérő volt fejlesztő elárulta a Destructoidnak, hogy a SEGA valóban ki akarta húzni a dugót a projektből, miután kiderült, hogy Gearbox szívbaj nélkül pakolt át fejlesztőket a később nagyot durranó Borderlands-hez, ráadásul a Colonial Marines-re küldött forrásokat is előszeretettel pumpálta bele az időközben sorozattá bővült looter shooterbe. A Borderlands 2 pozitív fogadtatása után aztán még inkább háttérbe kerültek a tökéletes organizmusok és az ellenük harcoló bakák, bár addigra már nem a sokat említett stúdió vállát nyomta a teher, mivel több, a tűzhöz közel álló személy is azt mondta a Kotakunak a debütálást követően, hogy Pitchfordék 2010 végén kiszervezték a projektet a TimeGate Studiosnak (Section 8).

A váltás kapcsán egyébként elég sok ellentmondásos infó bukkant felszínre az évek során, hiszen volt olyan bennfentes, aki szerint a TimeGate (a csapat állítólag sokkot kapott, amikor meglátta, milyen keveset haladt előre a projekt) a nulláról kezdte a munkálatokat, míg egy másik azt állította, hogy a már elkészült alapokra kerültek a további téglák. Ebbe a diskurzusba aztán maga Randy Pitchford is beszállt, a CEO ugyanis azt mondta a Gamasutrának a startpisztoly eldördülése előtt, hogy bár három stúdió (a törölt Wii U portért felelt Demiurge Studios, a Nerve, valamint a TimeGate) is részt vett az alkotói folyamatban, a fejlesztés 80%-a házon belül, a Gearboxnál zajlott. Ezt a nyilatkozatot azonban némileg árnyalja, hogy egy 2013-as IGN interjúban már egyenlőségjelet tett a TimeGate és a Gearbox közé, amit aztán a pereskedést (erről hamarosan) követő kommunikáció is alátámasztott, teljesen hiteltelenné téve ezzel a nem túl közkedvelt vezérigazgatót. Ha mindez esetleg nem lett volna elég, forgatókönyv és rendezés terén is akadt néhány nézeteltérés a csapatok és a kiadó között (a SEGA elvileg egy Call of Dutyt idéző élményt akart több emberi ellenféllel és kevesebb xenomorffal), egységes vízió híján pedig a pályákat is rengetegszer kellett módosítani – ebből azonban semmit sem láthatott a nagyérdemű, sőt, a kiadó épp ennek az ellenkezőjét mutatta a kirakatban.

aliens-colonial-marines-3.jpg

A kép forrása: Steam

Kirakat alatt természetesen az akkor még a játékipar legmeghatározóbb eseményének számító E3-at értjük, ezzel pedig el is érkeztünk ahhoz a ponthoz, amikor látványosan elkezdett billegni az a bizonyos bili. Történetünk következő fontosabb fejezete a 2011-es E3-hoz köthető, ahol a szerencsés újságírók zárt ajtók mögött tekinthették meg az Aliens: Colonial Marines első, Pitchford által narrált játékmenet-videóját, a műértő közönség pedig azon nyomban elalélt a látottaktól, mivel a 11 perces gameplay alapján a cég tökéletesen megragadta a franchise atmoszféráját. A ködben úszó, borzongató hangulatot árasztó folyosók, a remek fény-árnyék hatások, a részletekre való odafigyelés, na meg persze a xenomorfok félelmetesen jó mesterséges intelligenciája mind-mind arról tanúskodott, hogy itt valami egészen nagyszerű van születőben, a határtalan optimizmusra pedig a 2012-es expón mutogatott demó is rátett néhány lapáttal, hiszen tényleg remekül festett az FPS. 

Nagy kár, hogy mindez egy ordas nagy hazugság volt csupán, a polcokra került változat látványvilága ugyanis köszönőviszonyban sem állt az imént ecsetelt felvételekben látottakkal, pláne, ami a legfontosabb elemnek tekinthető bevilágítási rendszert illeti. A nagy egészhez azonban hozzátartozik, hogy a Kotaku által mikrofonvégre kapott alkalmazottak szerint a demót jegyző TimeGate nem megtévesztő szándékkal dobta össze a szóban forgó betekintőt, mivel az valóban real time futott, más kérdés, hogy egy csúcskategóriás PC-n, tehát egyértelmű volt, hogy az akkori konzolokon képtelenség lenne reprodukálni az álleejtő grafikát. Szintén ehhez kapcsolódik, hogy egy másik volt fejlesztő elmondásaiból kiindulva a vezetőség egyáltalán nem törődött azzal, mit hoz a holnap, pusztán azt akarták a fejesek, hogy legyen egy ütős prezentáció, ami aztán eladja a programot. Talán mondanunk sem kell, hogy ez a mentalitás később csúnyán visszaütött, az Xbox 360 és a PlayStation 3 korlátai miatt ugyanis alaposan lejjebb kellett csavarni a textúrarészletességet és a részecskeeffekteket, a grafika lebutításának pedig valamiért a PC is áldozatául esett, holott ott éppenséggel nem lett volna rá szükség.

Tekintve, hogy ez a fajta hozzáállás a fogyasztó megtévesztésének és hamis reklámozásnak minősül, 2013 áprilisában két játékos pert indított a SEGA, valamint a Gearbox ellen, és bár a kiadó igyekezett hamar letudni az ügyet, éppen ezért belement 1,25 millió dollár kifizetésébe, a fejlesztőcsapatot már némileg keményebb fából faragták. A stúdió kérelmet nyújtott be annak érdekében, hogy ejtsék az ellene benyújtott keresetet, mindezt pedig azzal indokolta, hogy szoftverfejlesztőként nincs beleszólása a marketingbe, éppen ezért nem sok köze van a kialakult fiaskóhoz. A tisztviselők emellett aláhúzták, hogy a vállalat még a büdzsébe is beszállt a mielőbbi indulás érdekében, ennek eredményeképp pedig 2015 májusában a Gearboxot kivették az ügyből. Az Aliens: Colonial Marines tragédiája kapcsán persze a TimeGate szerepét sem szabad figyelmen kívül hagyni, hiszen miután a sokat emlegetett cég visszavette a gyeplőt, csakhamar kiderült, hogy a F.E.A.R. kiegészítőit jegyző társaság finoman szólva sem végzett olyan jó munkát, ahogy azt az átverésnek bizonyult videók mutatták. A Gearboxnak ebből adódóan rengeteg dolgot meg kellett változtatnia az addig elkészült portékában, mindezt úgy, hogy közben vadul ketyegett az óra, a halasztás ugyanis ekkorra már nem volt benne a pakliban.

A teljesen elbaltázott menedzsment, a rosszul felhasznált erőforrások, a hazugságokra épülő marketing és a célegyenesben látott kapkodás végül egy mindössze 48 pontos Metacritic átlaghoz és még annál is rosszabb felhasználói értékeléshez vezetett, amit aztán frissítések és javítások hada követett – bár a baj addigra megtörtént, így a foltok maximum csak tűzoltásra voltak jók. Külön érdekesség, hogy a filmtörténelem talán legismertebb rémalakjainak faékre hajazó mesterséges intelligenciáját végül nem egy hivatalos tapasz, hanem egy modder javította, aki felfedezte azt az elütést a kódban (a tether szóba bekerült egy „a” betű), amely az öngyilkos hajlamokkal bíró xenomorfok armadáját okozta.

Számos döntés közrejátszott tehát abban, hogy végül katasztrófába torkollott születésnaposunk elkészítése, a Gearboxnak ráadásul különösen fájhatott a zakó, mivel a 2011-es, szintén nehezen megszületett Duke Nukem Forever mellett ez már a második olyan játék volt, ami rontotta a renoméját. A Colonial Marines után másfél évvel érkező Alien: Isolaton ugyan sikeresen helyreállította a szörnyetegek alaposan megtépázott becsületét, ám a Creative Assembly remekműve sem tudta teljesen zárójelbe rakni azt a botrányt, amit irományunk főszereplője okozott.

A borítóképek forrása: WatchMojo, Steam