Ez volt a néhai Roger Ebert véleménye dióhéjban arról, hogy a játékokat lehet-e művészi alkotásnak tekinteni. Szerinte nem, maximum csak megközelíthetik ezt a szintet, de végeredményben mindenki, aki videojátékokkal tölti az idejét, az sosem kapja vissza azokat az órákat, ami a kultúra oltárán áldozhatott volna -- szerintem nincs igaza, illetve csak részben. Az aláírom, hogy a játékok nem érték el a nagy költők, zeneszerző, festők és rendezők által jelentett színvonalat, de észben kell tartani, hogy egy alig több, mint 60 éves vonulattal van dolgunk, így persze, hogy nincs még olyan alkotásunk, amire azt lehetne mondani, hogy ez már tényleg egy művészi alkotás, amiről később akár még tanítani is lehet; ez az idő még nem jött el, de vannak már próbálkozások. Főleg a kisebb, kockázatvállalásra hajlamosabb csapatok dolgoznak azon, hogy olyan programokat készítsenek, amit nem lehet a médium már jól ismert skatulyáiba beledugni, s képesek mélyebb tartalmat nyújtani, mint csak annyit, hogy lőj le mindenkit.
Ezek azok a játékok, amikre már nem is nagyon lehet azt mondani, hogy játékok, hiszen azért, hogy elénk tárhassák a mondanivalójukat, pont azokat az elemeket áldozták fel, amik játékká teszik ezeket. Közös nevező ezekben a programokban az, hogy nincs igazából akció, vagy csavaros feladványok, vannak viszont olyan történetek és koncepciók, amikkel máshol garantáltan nem találkozhatunk. Egy interaktív történetként kell ezeket kezelni, amikben, mi, mint játékosok csak utazók vagyunk, akik belépést nyertek egy új és különös világba, ami készen áll arra, hogy úgy osszon meg velünk valamit, hogy azt egy könyvben vagy mondjuk filmben nem feltétlenül kapunk meg. Most három ilyen „játékról” szeretnék beszélni.
The Stanley Parable
Egészen friss élmény a The Stanley Parable, hiszen az eredetileg modként kezdett program két héttel korábban került teljesé értékű alkotásként a digitális boltokba és ragadta magával azonnal a játékosok egészen nagy tömegét: egy hét alatt 100 ezer eladott példány óriási teljesítmény egy ilyen garázsprojekttől, főleg akkor, ha azt is megnézzük, mint kapunk a pénzünkért.
A The Stanley Parable-ben semmi más dolgunk nincs, mint szobáról szobára terelgetni a hősünket, majd minden útelágazódásnál dönteni arról, hogy merre akarunk menni, s egyszer s mint meghatározni, azt, hogy melyik befejezést szeretnénk. Ezzel a felütéssel nagyon könnyedén el lehet ütni sok órát, hiszen kényszeressé válik (legalábbis nálam így volt) az újabb és újabb befejezések felkutatása, merthogy ebből akad szép számmal, s gyakorlatilag mindenki megtalálhatja a számítását. A The Stanley Parable kiszolgálja azokat, akik mély drámát szeretnének látni, de ugyanakkor azokat is, akik egy összeesküvés-sztorira, játékipari kikacsintásokra vagy éppen humorra vágynak -- annyit kapsz vissza a játéktól, amennyit belefektetsz.
A jól megírt történet iskolapéldája az, hogy akció vagy komolyabb interakció nélkül egy kihalt irodában való séta jobban lekötött, mint néhány nagy cég, több tízmillióból készített blockbuster címei; egy sor olyan történetet kaptam, ami után elégedetten álltam fel az asztaltól, s vártam, hogy újra belevethessem magam a kalandba, annak reményében, hogy van még valami, amit nem láttam.
Dear Esther
A Dear Esther kapcsán lehet, hogy már hallottátok az interaktív költemény jelző, ez ugyanis a legegyszerűbb jellemzése a játéknak. Ez is lényegében egy hosszú séta, ahol nem nagyon van mit tenniük, de az utunk során lépésről lépésre kibontakozó történet miatt érdemes nekivágni az egyébként egyáltalán nem hosszú játéknak.
A helyszín itt egy lakatlan sziget, ahol névtelen hősünk egyszer csak a parton találja magát, kezében egy zseblámpával és semmi mással. A játék nem mondja, mint kell tennünk, vagy merre kell mennünk, de rögtön, ösztönösen tudjuk azt, hogy a titokzatos helyszín ködbe burkolózó rádiótornya az úti célunk, ami a távolból piros fényéven csábít magához, mint egy molylepkét a lámpa -- elsőre nem tudjuk, mi van ott, de biztosak vagyunk, hogy oda minden áron el kell jutnunk.
A zarándokút során egy narrátor kísér minket, aki egy elbeszéléssel tölti meg a csendet, amit ugyan összekevert sorrendben tár elénk, de a játék és ezzel együtt az út végére mindenkiben ki fog kikristályosodni egy értelmes sztori arról, hogy mi történhetett, s mit is jelenthet ez a sziget. A sziget ugyanis nem pusztán egy helyszín, hanem egy gondosan felépített allegória, egy amolyan álomvilág vagy akár purgatóriumként is értelmezhető hely, ahol a főhősnek folyamatosan szembesülni kell azzal, mi történt a való világban.
Azt természetesen nem árulom el, hogy mi a csattanó, csak annyit mondok, hogy tegyetek egy próbát a Dear Estherrel, ha ugyanis fogékonyak vagytok a művészibb vonalat képviselő játékokra, s egy elvonatkoztatott élményre vágytok, akkor a The Chinese Room munkája jó választás egy borús estére.
Gone Home
A Dear Estherhez hasonló játék a Gone Home, amiről korábban egy Top 5 keretében már beszéltem, de nem tudom megállni, hogy ne tegyem szóvá újra a Fullbright Company első játékát. Már a bejelentéskor felfigyeltem a játékra, hiszen valamilyen megmagyarázhatatlan okból nagyon érdekelt az a fapados koncepció, hogy egy viharos estén egy családi ház felfedezése a feladatom -- szerencsére nem is csalódtam.
Az én személyes meglátásomban a nyár végének legérdekesebb alkotása volt a Dear Esther, ami egy manapság sarkalatos témát dolgoz fel, de egyáltalán nem szájbarágós módon vagy ügyetlenül -- az elsőjátékos Fullbright Company egy mélyen személyes történést tár elénk egy lányról és saját maga felfedezéséről, mindeközben pedig még arra is jutott idejük, hogy egy első ránézésre idilli családról lerántsák a leplet és feltárják azokat a titkaikat, amiket még saját családjuk elől is rejtegettek.
A játékosokként a hosszú, európai körútjáról visszatért idősebbik testvért alakítjuk, aki az új családi házba tér vissza, ám senki nincs ott, csak egy rejtélyes üzenet fogadja az ajtón, ami arra inti, hogy inkább ne firtassa a kistestvér eltűnését. Erre persze mi gondolkodás nélkül fittyet hányunk és megkezdjük a számunkra és hősünknek is idegen helyszín megismerését, minden egyes szobával közelebb kerülve az igazsághoz, ahhoz, hogy miért kellett volna hagynunk békében a nővérkénk döntését, s inkább megvárni a szüleinket.
A Gone Home, a Dear Esther, a The Stanley Parable és a több hasonló alkotás (most csak említés szinten, de ide tartozik még a Tale of Tales szinte teljes felhozatala) nem mindenkinek való, ettől függetlenül nem lehet elvitatni tőlük azt, hogy érdekes, a fő sodrástól eltérő, alternatív élmény kínálnak -- akár mondhatjuk azt is, hogy ezek a játékvilág arthouse filmjei, hiszen nem igazán hasonlíthatóak semmi máshoz, egyediek és éppen ezért értékesek.
Úgy gondolom, hogy ha tényleg szeretnénk elérni azt, hogy egyszer a játékokat művészeti ágnak tekintsék és nagy tehetségekkel együtt emlegessék, akkor ez a három imént felsorolt játék és társaik a legjobb esélyeink arra, hogy ez sikerülhessen, nem pidig az n+1-ik Battlefield, Call of Duty, Assassin’s Creed és egyebek. Természetesen nem azt mondom, hogy most azonnal szűnjön meg a teljes mainstream játékipar az összes folytatásával és bejáratott címével, egyáltalán nem, hiszen én is ugyanúgy várom az n+1-ik Battlefieldet, Call of Dutyt, Assassin’s Creedet, mint bárki más. Csak azt mondom, hogy akárcsak a művészet egyéb irányvonalaiban, úgy itt is megférhet egymás mellett az olcsó szórakozást kínáló alkotások, és a mélyebb gondolatokat ébresztő művek, utóbbi csoport pedig idővel kiváló példákkal szolgáltathatnak arra, hogy nem csak céltalan időtöltés az, amit művelünk, hanem valamilyen értéket is ad. Szóval igen, szerintem egyszer, remélhetőleg nem túl sokára tényleg művészeti ágnak tekinthető majd a játékipar is.
Ezek közül a Dear Esther-t ismertem egyedül :)
A Többivel is kellene egy próbát tennem.
Thx. Blue
Hogy miért rekeszted ebből ki a játékokat azt nem értem. Nem értem egy játék miért nem képes művészetet közvetíteni. Főleg úgy nem, hogy mint tudjuk elég tág fogalom ez a "művészet".
Érdemes visszaemlékezni a Bioshock Infinite keresztelkedős jelenete körüli botrányra, vagy az új nem-Tomb Raider majdnem nemi erőszakos pillanata körül kialakultra. Egy film esetében ilyesmire már csak legyintenek, pedig az ilyen jelenetekkel lépnek ki a játékok az egyszerű szórakoztatás síkjából a művészi értékek felé.
Ami meg a játékokat illeti. Az alapvető dolog ami miatt nem lehet művészet, mert a produktum megítélésében nem játszanak számottevően szerepet esztétikai szempontok. Egy játék vagy szórakoztató és akkor jó vagy nem az és akkor rossz. A szórakoztatás alatt nem akciót értek. Lehet egy játék szép, lehet mély mondanivalója, ha a játékmenet gagyi, és nem köt le, unalmas, akkor a játék rossz.
Ami meg a játékokat illeti. Az alapvető dolog ami miatt nem lehet művészet, mert a produktum megítélésében nem játszanak számottevően szerepet esztétikai szempontok. Egy játék vagy szórakoztató és akkor jó vagy nem az és akkor rossz. A szórakoztatás alatt nem akciót értek. Lehet egy játék szép, lehet mély mondanivalója, ha a játékmenet gagyi, és nem köt le, unalmas, akkor a játék rossz.
Emellett maga a lelki vonzatai, akár a támadó, akár az áldozat, akár mindkettő részéről szerintem jó táptalaj lehet egy művészi irányba elvitt játékjelenethez.
Technikailag már van azon a szinten, hogy egy összetettebb üzenetet is át tudjon adni. Például procsek kifogásolta, hogy ~60 éves történelme ellenére sem tud művészi értéket felmutatni. Ennek a 60 évnek kb az utolsó harmadában vált rá technikailag alkalmassá, a filmlél ez már 10 év után meg volt. Az utóbbi 20 évben bizonytalan lépésekkel el is indult abba az irányba.
Érdemes visszaemlékezni a Bioshock Infinite keresztelkedős jelenete körüli botrányra, vagy az új nem-Tomb Raider majdnem nemi erőszakos pillanata körül kialakultra. Egy film esetében ilyesmire már csak legyintenek, pedig az ilyen jelenetekkel lépnek ki a játékok az egyszerű szórakoztatás síkjából a művészi értékek felé.
Érdemes visszaemlékezni a Bioshock Infinite keresztelkedős jelenete körüli botrányra, vagy az új nem-Tomb Raider majdnem nemi erőszakos pillanata körül kialakultra. Egy film esetében ilyesmire már csak legyintenek, pedig az ilyen jelenetekkel lépnek ki a játékok az egyszerű szórakoztatás síkjából a művészi értékek felé.