Minden akció-RPG lelke, alapköve: a fejlődésrendszer. Mit lehet fejleszteni, mennyi beleszólásunk van, miként lesz egyre táposabb a karakterünk. A Sacred 2 kicsit másképp közelít az egészhez: a több nem biztos, hogy jobb, a lényeg nem a halmozáson, hanem az egyensúlykeresésen van.
Kezdjük az alapoktól:
(Megjegyzés: én egy Collector’s Edition tulajdonosa vagyok, amit angolul lehet telepíteni, így az általam lefordított nevek talán nem egyeznek meg a hivatalos fordítással, ezért zárójelben odaírom az angolt is, ami alapján már be lehet azonosítani.)
1. Tulajdonságok (Attributes): erő, ügyesség, kitartás, intelligencia, akaraterő, életerő. A szokásos dolgok, nagyjából sejthető, mi mit takar. Talán kettőt érdemes kiemelni: a kitartás (Stamina) a Harcművészetek (combat art, továbbiakban inkább csak CA) újratöltődési idejét csökkenti (erről később), az akaraterő (Willpower) pedig a mágiaellenállást javítja. A tulajdonságokra szintlépéskor lehet pontot adni (eleinte egyet, később kettőt, majd hármat), de maguktól is fejlődnek.
2. Képzettségek (Skills): összesen 10 képzettségünk lehet, ezeket nekünk kell kiválasztani egy listából, ami a karakterünk kasztjától is függ. Nem rögtön kapjuk meg mind a 10 skillt, hanem folyamatosan (az utolsó, tizediket 65. szinten). Szintlépéskor lehet rájuk pontot adni, ezek mennyisége szintén emelkedik magasabb szinten, ahogy egyre több hely nyílik meg. A képzettségeket legfeljebb a karakter szintjéig lehet fejleszteni, 75. szintre érve egyszeri különleges bónuszt adnak (Mastery).
3. Harcművészetek (Combat Art): ezek felelnek meg a varázslatoknak és a különleges képességeknek. Minden kasztnak három csoport áll rendelkezésére. Fejlesztésükhöz rúnákat kell használni, amik szörnyekből eshetnek. A rúna meghatározott CA-hoz tartozik, azonban van lehetőség rá, hogy pénzért másik rúnára váltsuk őket – minél több rúnát áldozunk fel, annál kevesebb pénzbe kerül. A CA-kat emellett személyre is lehet szabni: ahogy fejlesztjük az egyik csoporthoz kapcsolódó skilleket, úgy kapunk pontokat, amiket az adott csoporton belül bármelyik CA-ra felhasználhatjuk. Ez úgy működik, hogy három szinten keresztül két-két lehetőség közül választhatunk, azonban ezek kizárják egymást. Így tehát 3x2=6 féleképpen lehet alakítani egy-egy CA-t. (Példa: a high elf tűzgolyójának 3. szintjén választhatunk, hogy célkövető legyen, vagy egyszerre két lövedéket lőjünk ki.)
Összefoglalva tehát: szintlépéskor fejleszthetjük a tulajdonságokat és a képzettségeket, emellett talált rúnával módosíthatjuk a CA-k szintjét, továbbá magukat a CA-kat is személyre szabhatjuk idővel, ha fejlesztjük a kapcsolódó skillt. Ez a négy opció adja a játék lelkét, ezzel lehet kialakítani a saját elképzelésünket – plusz természetesen mindehhez hozzá kell igazítani a felszerelésünket, amit szintén lehet kis mértékben módosítani, mert a jobb tárgyaknak saját „zsebük” van, ahova kovácsnál rúnákat, köveket és egyéb tárgyakat rakhatunk vagy szimplán csak kovács általi „feljavítást” pakolhatunk.
Érdekes fejlődési mód még az, hogy az UI, azaz a felhasználói felület is úgy lesz egyre jobb, ahogy egyre magasabb szintűek leszünk. Kezdetben egy fegyvert és egy CA-t rakhatunk csak ki, ezzel korlátozva a lehetőségeinket. Idővel azonban ezek száma is megnő, így harc közben is tudunk válogatni az eszközök közt a szituációnak megfelelően.
Érdemes még megemlíteni a kombókat, ami azt jelenti, hogy több CA-t össze tudunk olvasztani, és ezeket egymás után tudjuk végrehajtani, emellett akár az újratöltési idejüket is csökkenthetjük.
És ha már szóbakerült: az újratöltési idő. A játékban nincsen manna, se energia, se semmi ilyesmi. A fő manipulálási eszköz, amivel a korlátlan tápolást korlátozzák, az a CA-k újratöltési ideje. Minél magasabb szintre „rúnáztunk” egy CA-t, annál hosszabb ideig nem lehet használni újra. Ezért írtam az elején, hogy nem feltétlenül a több a jobb: el kell dönteni, mit szeretnénk – ritkán használható, de akkor nagyot ütő varázslatot, vagy inkább gyakran de kicsit pukkanót. A játékban sok mód van az újratöltési idő csökkentésére, alaptulajdonságok, CA-fejlesztések, felszerelési tárgyak, képzettségek… Ezek és az óvatos rúnázás segítségével kell kitapasztalni azt az érzékeny egyensúlyt, ami a stílusunknak leginkább megfelel. „Érdemes felrakni még ezt a rúnát, vagy az már túl sok lesz? Érdemes felvenni ezt a páncélt, aminek jó nagy védelme van, de komoly büntetést ad az újratöltéshez?”
Mint látható, rengeteg lehetőség van a karakter személyre szabására, kísérletezésre. Mivel ez az egyik legfontosabb dolog egy akció-RPG-ben, ezért ez igen sokat ad a játék értékéhez. Nagyon szokatlan rendszer, hozzá kell edződni, rá kell érezni, és talán nem is fog mindenkinek tetszeni, de az biztos, hogy az egyik legegyedibb módszer, amit ebben a műfajban kitaláltak.
Mára legyen elég ennyi, a nehezén már túlvagyunk. Folytatás várható, már könnyebb témákkal a játékról. Akit érdekel, nézzen vissza pár napon belül!
(A konkrét leírásokért, statisztikákért, adatokért érdemes böngészni a SacredWiki adatbázisát)
De mondom, ez nagyon egyéniségfüggő, sokakat ez teljesen hidegen hagy, mások meg órákig tudnak tápolni.
holnap fog megjönni az eredeti példányom