Mielőtt belekezdenék tisztáznunk kell pár dolgot:

1. Minden alól, amit említeni fogok, természetesen van kivétel. Nem az univerzális igazságot fogom megfogalmazni, mindössze általánosságban mondom el a véleményemet pár dologról. Sok játék készül manapság, amiket szeretek, és amik régen nem készülhettek volna el, tehát még véletlenül se higgye azt senki, hogy kompletten lefikázom a mai játékipart.

2. Nagyon fontos: nálam nincs olyan, hogy nosztalgia faktor. Amikor a régi szép időkről beszél valaki, tuti, hogy előugrik valahonnan egy okostojás, és elkezdi magyarázni, hogy nosztalgia-szemüvegen keresztül nézzük a világot, és mai szemmel nézve a régi játékok nem is voltak olyan jók. Nem kétlem, hogy van olyan ember, akire ez igaz, de nálam távolról sincs így. Amit régen jó játéknak tartottam, azt mai is jó játéknak tartom. Kb egy éve belekezdtem a Planescape Tormentbe, újra nekiálltam a Baldur's Gate-nek, fél éve újra kijátszottam a Thief 1-et, belevágtam a Might and Magic 6-ba, és egy pillanatra sem fordult meg a fejemben egyik esetben sem, hogy ezek a játékok egy picit is rosszabbak, kevésbé élvezetesek lettek volna, mint a megjelenésükkor. Bár jómagam is szeretem a szépen kinéző játékokat, a grafika színvonala nálam sosem meghatározó abból a szempontból, hogy jó-e a játék, vagy sem (és sok emberrel ellentétben ezt én komolyan is gondolom). Na jó, azt elismerem, azért van egy minimum szint, amit illik elérni, de az nálam nagyon alacsonyan van.

Most hogy ezen túl vagyunk, lássuk miket is utálok a mai játékvilágban:

A 2D-s játékok halála
Nem fér a fejembe, hogy miért tűnt el szinte teljesen a 2D-s megjelenítés alkalmazása (az indieket ne számoljuk)? Félreértés ne essék, eszméletlenül szép játékok készülnek ma 3D-ben, de vannak olyan esetek, amikor egy 2D-s grafika sokkal célszerűbb lenne. A mai technológiával például nagyon részletes 2D-s háttereket lehetne készíteni a kalandjátékokhoz, ehelyett szinte minden kalandjáték (már ami megjelenik) 3D-ben jön ki. Aztán ott vannak az olyan RPG-k, mint a Baldur's Gate is volt. Igaz, hogy az nem teljesen 2D-s volt, tartalmazott 3D-s elemeket, de az izometrikus kameranézet miatt 2D-s hatást keltett. Mennyivel több részletet lehetne megjeleníteni egy izometrikus 2D-s motorral, mint egy 3D-sel. Erre kiváló példa a Dragon Age: Origins. Megjegyzem, igencsak tetszett a grafikája ennek a játéknak, hangulatos és megfelelően részletgazdag volt, de sokkal kevesebb helyszínt, karakteret, épületet kezelt, mint a régi Infinity Engine. Nem vagyok szakértő, de ennek valószínűleg technológiai okai vannak, hiszen az engine nem tud (legalábbis konzolon) olyan sok modellt kezelni. Arról már ne is beszéljünk, hogy a kamerakezelés még plusz nyűg, főleg a szűk helyeken.

Modern vadászrepülőgép-szimulátorok halála
Szokták emlegetni pár évvel ezelőtt, hogy "jaj, a kalandjátékok műfaja halott". Én meg legszívesebben megmondtam volna nekik, hogy ti csak csöndbe legyetek, mert abban a műfajban legalább évente jön egy-egy játék, de modern gépekkel operáló repszimek tényleg feldobták a talpukat. Nekünk, akik imádjuk az ilyen játékokat jelenleg a 2005-ös Lock On-nal és kiegészítőjével kell játszanunk (jobb híján), illetve most kijött még 2 szimulátor, amikből először ki kell írtani a bugokat, hogy végre normálisan játszhatóak legyenek (a DCS sorozatról van szó). Szóval 6-7 év alatt 3 játék jött ki, ráadásul mindegyik ugyanannak a cégnek a munkája. Ha ők egyszer lehúzzák a rolót, akkor a műfajt hivatalosan is eltemethetjük.

Erőforrás-menedzselés és bázisépítés eltűnése az RTS-ekből
Egyszerűen nem fér a fejembe, hogy miért zavarta a játékosokat az, hogy követ, meg aranyat, fát, netán olajat kellett gyűjteni a stratégiákban? Manapság a legtöbb RTS nélkülözi az erőforrás gyűjtögetést, és a bázisépítést, csak az egységekkel történő akciózásra koncentrál. Csoda, hogy a Starcraft 2 nem húzta le a klotyón a kristály és gáz gyűjtögetését. Hol van egy Age of Empires (az Online nem ér), hol egy Total Annihilation, egy Rise of Nations?

Az akciójátékok nagy része regenerálódó életerőt és fedezékrendszert használ
Ismét elmondom: vannak játékok, amik jól használják ezeket a játékelemeket, szeretem is őket. De könyörgöm, miért van az, hogy manapság már szinte minden akciójáték, FPS, sőt, szerepjáték is ezt használja? Mert miből állnak ezek a játékok? Harc közben ha megsérülsz, csak bebújsz a fedezékbe, aztán pár másodperc múlva, meggyógyulva kiugrasz onnan, lelövöd a rosszfiút, majd visszabújsz, megint gyógyulsz, kiugrasz lőni ésatöbbi ésatöbbi. Nagy kérés lenne egy kis változatosságot csempészni a játékokba, hogy ne minden ezt a rendszert használja?

Nem létező HUD
Szerencsére ez még nem vonatkozik minden játékra, de sajnos egyre több helyen alkalmazzák, hogy semmilyen HUD nincs a játékban. Semmilyen! Kit érdekel, ha nem tudod mennyi életerőd van harc közben. Majd az egyre véresebbé váló képernyő jelzi, amikor megsérülsz. Milyen kár, hogy abból nem tudod pontosan megmondani, hogy miként is állsz életerő tekintetében. Ugyanígy idegesítő, hogy ha nem mutatja a lőszermennyiséget és a kéznél lévő felszereléseimet a HUD. Na persze úgy filmszerűbb az élmény, ha nincs semmi kijelezve, csak az a gond, hogy a játékosnak nem ártana birtokában lennie pár alapvető információnak. Arról meg ne is álmodjunk, hogy olyan művészien megrajzolt HUD-okkal találkozunk egy mai RPG-ben, mint egy Might and Magic-ben, vagy az Infinity Engine játékokban.

Köralakú párbeszédpanel a szerepjátékokban (főleg ha szarul használják)
Mivel a mai játékosok nem tudnak olvasni, ezért sok játékban a párbeszédeknél úgynevezett dialogue wheelt használnak, ahol csak egy-két szó van kiírva, és nem hosszú mondatokat kell olvasnunk, mint régen. De nem is az a legnagyobb gond, ezen még túl tudom tenni magam. De amikor a karakter végül nem azt mondja, vagy nem azt teszi, amit az egyszavas párbeszédpanel sugall, arra ki tudok akadni. Máig emlékszem a Mass Effect 2-ben Shepard milyen simán kinyírt valakit, mert én az elutasító "No way" választ adtam valamire. Egy normális ember nem gondolná, hogy hősünknél a tagadás egyet jelent a kivégzéssel, de hé, senki sem mondta, hogy Shepard nem egy pszichopata.

Túlzásba vitt nagyzenekari, "epic" zenék
Tudom, hogy ez aztán végképp egyéni preferencia kérdése, de miért kell minden komolyabb szerepjátékban minden zenének erőltetetten epic-nek lennie? Ahogy D0nci barátom mondta egyszer, ezekben ha fingik valaki, máris jön a teljes nagyzenekar, meg a gyerekkórus. Nem azt mondom, hogy ne legyen zenekari aláfestés, de legyen szolidabb, nem kell mindig a legdrámaibb stílust erőltetni. Csak példának, hogy ilyen zenét is lehet használni:



Lehet, hogy még eszembe jutna néhány dolog, ami az agyamra megy a mai játékokban, de a lényeget azt hiszem megfogalmaztam. Ennyi lett volna.