1. Minden alól, amit említeni fogok, természetesen van kivétel. Nem az univerzális igazságot fogom megfogalmazni, mindössze általánosságban mondom el a véleményemet pár dologról. Sok játék készül manapság, amiket szeretek, és amik régen nem készülhettek volna el, tehát még véletlenül se higgye azt senki, hogy kompletten lefikázom a mai játékipart.
2. Nagyon fontos: nálam nincs olyan, hogy nosztalgia faktor. Amikor a régi szép időkről beszél valaki, tuti, hogy előugrik valahonnan egy okostojás, és elkezdi magyarázni, hogy nosztalgia-szemüvegen keresztül nézzük a világot, és mai szemmel nézve a régi játékok nem is voltak olyan jók. Nem kétlem, hogy van olyan ember, akire ez igaz, de nálam távolról sincs így. Amit régen jó játéknak tartottam, azt mai is jó játéknak tartom. Kb egy éve belekezdtem a Planescape Tormentbe, újra nekiálltam a Baldur's Gate-nek, fél éve újra kijátszottam a Thief 1-et, belevágtam a Might and Magic 6-ba, és egy pillanatra sem fordult meg a fejemben egyik esetben sem, hogy ezek a játékok egy picit is rosszabbak, kevésbé élvezetesek lettek volna, mint a megjelenésükkor. Bár jómagam is szeretem a szépen kinéző játékokat, a grafika színvonala nálam sosem meghatározó abból a szempontból, hogy jó-e a játék, vagy sem (és sok emberrel ellentétben ezt én komolyan is gondolom). Na jó, azt elismerem, azért van egy minimum szint, amit illik elérni, de az nálam nagyon alacsonyan van.
Most hogy ezen túl vagyunk, lássuk miket is utálok a mai játékvilágban:
A 2D-s játékok halála
Nem fér a fejembe, hogy miért tűnt el szinte teljesen a 2D-s megjelenítés alkalmazása (az indieket ne számoljuk)? Félreértés ne essék, eszméletlenül szép játékok készülnek ma 3D-ben, de vannak olyan esetek, amikor egy 2D-s grafika sokkal célszerűbb lenne. A mai technológiával például nagyon részletes 2D-s háttereket lehetne készíteni a kalandjátékokhoz, ehelyett szinte minden kalandjáték (már ami megjelenik) 3D-ben jön ki. Aztán ott vannak az olyan RPG-k, mint a Baldur's Gate is volt. Igaz, hogy az nem teljesen 2D-s volt, tartalmazott 3D-s elemeket, de az izometrikus kameranézet miatt 2D-s hatást keltett. Mennyivel több részletet lehetne megjeleníteni egy izometrikus 2D-s motorral, mint egy 3D-sel. Erre kiváló példa a Dragon Age: Origins. Megjegyzem, igencsak tetszett a grafikája ennek a játéknak, hangulatos és megfelelően részletgazdag volt, de sokkal kevesebb helyszínt, karakteret, épületet kezelt, mint a régi Infinity Engine. Nem vagyok szakértő, de ennek valószínűleg technológiai okai vannak, hiszen az engine nem tud (legalábbis konzolon) olyan sok modellt kezelni. Arról már ne is beszéljünk, hogy a kamerakezelés még plusz nyűg, főleg a szűk helyeken.
Modern vadászrepülőgép-szimulátorok halála
Szokták emlegetni pár évvel ezelőtt, hogy "jaj, a kalandjátékok műfaja halott". Én meg legszívesebben megmondtam volna nekik, hogy ti csak csöndbe legyetek, mert abban a műfajban legalább évente jön egy-egy játék, de modern gépekkel operáló repszimek tényleg feldobták a talpukat. Nekünk, akik imádjuk az ilyen játékokat jelenleg a 2005-ös Lock On-nal és kiegészítőjével kell játszanunk (jobb híján), illetve most kijött még 2 szimulátor, amikből először ki kell írtani a bugokat, hogy végre normálisan játszhatóak legyenek (a DCS sorozatról van szó). Szóval 6-7 év alatt 3 játék jött ki, ráadásul mindegyik ugyanannak a cégnek a munkája. Ha ők egyszer lehúzzák a rolót, akkor a műfajt hivatalosan is eltemethetjük.
Erőforrás-menedzselés és bázisépítés eltűnése az RTS-ekből
Egyszerűen nem fér a fejembe, hogy miért zavarta a játékosokat az, hogy követ, meg aranyat, fát, netán olajat kellett gyűjteni a stratégiákban? Manapság a legtöbb RTS nélkülözi az erőforrás gyűjtögetést, és a bázisépítést, csak az egységekkel történő akciózásra koncentrál. Csoda, hogy a Starcraft 2 nem húzta le a klotyón a kristály és gáz gyűjtögetését. Hol van egy Age of Empires (az Online nem ér), hol egy Total Annihilation, egy Rise of Nations?
Az akciójátékok nagy része regenerálódó életerőt és fedezékrendszert használ
Ismét elmondom: vannak játékok, amik jól használják ezeket a játékelemeket, szeretem is őket. De könyörgöm, miért van az, hogy manapság már szinte minden akciójáték, FPS, sőt, szerepjáték is ezt használja? Mert miből állnak ezek a játékok? Harc közben ha megsérülsz, csak bebújsz a fedezékbe, aztán pár másodperc múlva, meggyógyulva kiugrasz onnan, lelövöd a rosszfiút, majd visszabújsz, megint gyógyulsz, kiugrasz lőni ésatöbbi ésatöbbi. Nagy kérés lenne egy kis változatosságot csempészni a játékokba, hogy ne minden ezt a rendszert használja?
Nem létező HUD
Szerencsére ez még nem vonatkozik minden játékra, de sajnos egyre több helyen alkalmazzák, hogy semmilyen HUD nincs a játékban. Semmilyen! Kit érdekel, ha nem tudod mennyi életerőd van harc közben. Majd az egyre véresebbé váló képernyő jelzi, amikor megsérülsz. Milyen kár, hogy abból nem tudod pontosan megmondani, hogy miként is állsz életerő tekintetében. Ugyanígy idegesítő, hogy ha nem mutatja a lőszermennyiséget és a kéznél lévő felszereléseimet a HUD. Na persze úgy filmszerűbb az élmény, ha nincs semmi kijelezve, csak az a gond, hogy a játékosnak nem ártana birtokában lennie pár alapvető információnak. Arról meg ne is álmodjunk, hogy olyan művészien megrajzolt HUD-okkal találkozunk egy mai RPG-ben, mint egy Might and Magic-ben, vagy az Infinity Engine játékokban.
Köralakú párbeszédpanel a szerepjátékokban (főleg ha szarul használják)
Mivel a mai játékosok nem tudnak olvasni, ezért sok játékban a párbeszédeknél úgynevezett dialogue wheelt használnak, ahol csak egy-két szó van kiírva, és nem hosszú mondatokat kell olvasnunk, mint régen. De nem is az a legnagyobb gond, ezen még túl tudom tenni magam. De amikor a karakter végül nem azt mondja, vagy nem azt teszi, amit az egyszavas párbeszédpanel sugall, arra ki tudok akadni. Máig emlékszem a Mass Effect 2-ben Shepard milyen simán kinyírt valakit, mert én az elutasító "No way" választ adtam valamire. Egy normális ember nem gondolná, hogy hősünknél a tagadás egyet jelent a kivégzéssel, de hé, senki sem mondta, hogy Shepard nem egy pszichopata.
Túlzásba vitt nagyzenekari, "epic" zenék
Tudom, hogy ez aztán végképp egyéni preferencia kérdése, de miért kell minden komolyabb szerepjátékban minden zenének erőltetetten epic-nek lennie? Ahogy D0nci barátom mondta egyszer, ezekben ha fingik valaki, máris jön a teljes nagyzenekar, meg a gyerekkórus. Nem azt mondom, hogy ne legyen zenekari aláfestés, de legyen szolidabb, nem kell mindig a legdrámaibb stílust erőltetni. Csak példának, hogy ilyen zenét is lehet használni:
Lehet, hogy még eszembe jutna néhány dolog, ami az agyamra megy a mai játékokban, de a lényeget azt hiszem megfogalmaztam. Ennyi lett volna.
2. Regeneráló életerő, fedezékrendszer - Szerintem meg szar az, hogy megsérülsz, akkor mindig csak befekszel a fedezékbe, aztán megvárod, míg meggyógyulsz. Nem is magával a játékelemmel van gond, hanem hogy szinte minden ezt használja. Hirtelen csak a Resistence 3 jut eszembe, ami nem. A fedezékrendszert illetően, régen volt az FPS-ekben kihajlás, amit mára kiírtottak belőlük. Szvsz sokkal izgalmasabb volt például a sarokból kihajolva centiről centire körbenézni (SWAT, Rainbow6), mint fedezékből belátni az egész pályát, majd még mindig fedezékben maradva lelőni az ellenfeleket.
3. Köralakú párbeszédpanel - hát a Mass Effectben és a Dragon Age 2-ben nem egy olyan párbeszéd van, amikor teljesen váratlan dolgot mond/tesz a karakter, amikor kiválasztok egy lehetőséget.
Hol? Mikor? Csak mert a PSN és az XBLA tele van velük. Na meg most jön a Rayman Origins is, ami AAA cím. Ami pedig a Dragon Age-t illeti... ne butáskodjunk már. A questek fele megoldhatatlan lenne egy 2D-s motorral, a harcrendszerről már nem is beszélve.
"Modern vadászrepülőgép-szimulátorok halála"
Na, ez tényleg szomorú, bár én ide sorolnám az összes nagy szimulátoros próbálkozást. Rendes autószimulátor is csak pár darab jön, és azok is mind indie projektek.
"Erőforrás-menedzselés és bázisépítés eltűnése az RTS-ekből"
Inkább "az RTS-ek eltűnése".
"Az akciójátékok nagy része regenerálódó életerőt és fedezékrendszert használ"
Ez baj? Miért? Szerintem tökre felesleges 10-es HP-val izzadni folyton, mert nem találunk medkitet. Jó a regenerálódó HP, csak legyen ehhez mért kihívás. A fedezékrendszer meg eleve lopótökösötlet, nem is értem, miért tartott ilyen sokáig, mire valaki jól csinálta.
"Nem létező HUD"
Izé... a villogás mértéke jelzi, mennyi időd van még hátra.
"Köralakú párbeszédpanel a szerepjátékokban (főleg ha szarul használják)"
Eddig csak jó implementációkhoz volt szerencsém, bár nem vagyok egy nagy RGP-s arc.
"Túlzásba vitt nagyzenekari, "epic" zenék"
Sose játssz Crysis 2-t.
Egyetértek. Kár értük, bár magában nem a 3d a baj. Ezért viszolygok a modern Falloutoktól pl, de láthatóan lesz ellenpélda is a Dio3 személyében, ami megmutatja talán, hogy full 3d-ben is lehet valami gyönyörű és kezelhető (legalábbis én bízom benne...)
"Modern vadászrepülőgép-szimulátorok halála"
...és vele együtt a többi is sajnos. Igen nagy kár értük. Bár én nem tudtam soha játékként kezelni ezeket a progikat, de ettől még szórakoztatóak és hasznosak is tudtak lenni.
"Erőforrás-menedzselés és bázisépítés eltűnése az RTS-ekből"
Ki nem állom az RTS-eket, szóval tőlem az egész műfaj mehet, nem érint ez a probléma szerencsére...
"Az akciójátékok nagy része regenerálódó életerőt és fedezékrendszert használ"
Borzalom. Főleg mikor teljesen irreális dolgok mögé is el lehet rejtőzni. Kifutok egy ajtón és nem jönnének ki pl. hogy akkor osszanak ki, mikor még nincs pajzsom. Ááá dehogy. Ott várnak bent. Szar ahogy van.
"Nem létező HUD"
Ez érdekes pont. Van ahol kifejezetten tetszik, van ahol viszont kiábrándító. Játéka válogatja.
"Köralakú párbeszédpanel a szerepjátékokban (főleg ha szarul használják)"
Főleg, ha tudod, hogy ez azért van, mert a kontrollerrel könnyen lehet ezeket kezelni. Utálatos egy fos. Pláne azt rühellem, amit pl. a Mass Effectben műveltek. Megmutatták előre, mit nem tudok válaszolni. Hát bassz.. Baromi jó. Mi a f.sznak akkor kitenni? Nem lenne magasabb az újrajátszhatósági faktor, ha elsőre nem nyomta volna az arcomba, ráadásul kiemelve jó élénk színekkel az extra válaszokat?
"Túlzásba vitt nagyzenekari, "epic" zenék"
Erre mutatsz egy nagyzenekari zenét, ami éppen egy szolidabb tétel.Fail? Jók azok, ha kellő helyen vannak használva. Pl. a Dark Messiah OST-je szerintem a legkiválóbb az akciójátékok között, pedig az tipikusan ez az "epic" hangzás.
Lássuk én mit utálok:
Rühellem, ha egy játék stílust vált. Egy izometrikus címből ne csináljon valaki FPS-t, mert ölni tudnék érte. Ugyan így egy RPG-ből akciójátékba átmenni (Dragon Age ugye-ugye...) vérlázító.
Kifejezetten gyűlölöm, mikor egy játékban szar a szinkron. Sokkal jobban zavar, mintha csúnya grafika vagy nehézkes a kezelés. (khm... Fallout 3...)
..de ami a pálmát viszi: a csalós A.I. Mikor tudom, hogy éppen előtte vagyok pl. egy autóversenyben vagy 400 m-el az ellenfélnek, erre a cél előtt 2 mp-el lenyom mint a szart... na ilyenkor jön hogy lemez ki... és a többit el lehet képzelni...
Legidegesítőbb:
Az FPS-ekből kivették a normális sérülésmodellezést. Nem szakadnak a végtagok, nem látszódnak a golyó ütötte lyukak, nincs semmi, csak némi vér. Egyszerűen hihetetlen lehangoló egy Sof 2 után beülni az MW3 elé. Persze, tudom, nem jó a készítőknek, ha túl brutális a játék, mert akkor az anyuci nem veszi meg a pistikének és nem lesz meg a kellő bevétel.
Szintén nagyon kiakasztó: Az a rohadt vörös képernyő. Milyen állat találta ezt ki? Kinek jó az, ha semmit nem lát a harcból, továbbá engem személy szerint hihetetlen mód idegesít a megjelenítése.(Még tovább fokozza az "élményt", ha marha nagy betűkkel kiírják, hogy: You are hurt. Get to cover!)
2. Ööö.... jogos, de őszintén szólva abszolút nem érint.
3. Én inkább azt mondanám, hogy az RTS műfaj eltűnése úgy cakompakk, lassan ezekből is alig marad. Nem mintha olyan nagy rajongó lennék, de régebben mintha több ilyen lett volna.
4. Én szeretem az újratermelődést, ha jól oldják meg, ha szórakoztató tud lenni ezzel együtt is a harc. Pölö Halo, vagy GoW-sorozat. Halo mozgékony, változatos, GoW-ban meg elég könnyen halsz, és jól átjön a csatatér-érzés. Ha életerő-csomagok lennének, akkor meg azok keresgélése lenne bosszantó. Megintcsak a Halo hibrid megoldása a jó példa: regenerálódó pajzs, de alatta életerő is van, és ha kevés az életed, akkor kisebb eséllyel indulsz, de a pajzs miatt nem teljesen esélytelenül, ugyanakkor megkönnyebbülés néha eü. csomagot találni. Persze ez a Halo 2-3-ra nem vonatkozik, ott abszolút nem volt élet, csak pajzs.
5. Abszolút nem értek egyet, nekem nagyon bejön, amikor 100%-osan tiszta a játéktér, és csak akkor ugrik be a HUD, amikor szükség van rá (csata közben, újratöltéskor például). Nekem nem hiányoznak a számok, hogy lássam, most éppen 12 vagy 15% életem van, elég ha érzékelem, hogy vacakul állok, akkor tegyek valamit ellene. Persze valamelyest műfaja válogatja, van, ahol kikerülhetetlen, és akkor viszont tényleg csinálják meg szépre, átláthatóra!
6. Nem feltétlenül baj ez önmagában. Még az sem, ha kicsit kiszámíthatatlan a reakció, izgalmasabbá teheti a játékot. De ilyen téren (is) az Alpha Protocol a zseniális: nem választ, hanem hangnemet jelölsz meg, és személyiségtől és szituációtól függ a hatása. Valahogyan hasonlóan kéne működnie máshol is.
7. Na ezzel viszont teljesen egyetértek. A hócipőm tele van a tizenkettő-egy-tucat nagyzenekari "epic" zenétől, sokkal jobban szeretem az egyedi, egyéni zenéket. Most játszok a Wet-tel, hát berosálok sokszor, milyen számokat raktak be, esssszméletlen.
RTS-eknél megoszlik a véleményem. Van, ahol jól meg tudják oldani az erőforrás-menedzsmentet, de pl. a CoH-nál vagy a Warhammereknél jobb, hogy redukálták ezt. Viszont egy StarCraft 2-nél hülyén venné ki magát ennek hiánya. Meg sok játéknál ennek elhagyása egyenlő az akciósítással, amit nagyon utálok. Egy RTS legyen stratégia, ne egérrel irányítható akciójáték.