Ne pazarolj!
Az Amnesiában a két legfontosabb dolog a lámpaolaj és a gyufa. Bár a játék első felében még bőven találunk mindkettőből, jobb, ha az eszünkbe véssük, hogy a későbbi pályákon már alig-alig lesz fényforrás, és örülünk, ha élve eljutunk egyik szobától a másikig. Ráadásul Daniel nem egy erős idegzetű fickó: ha túl sokat tartózkodik sötétben (és ez alatt értsetek nagyjából fél percet), pánikba esik, amit elfolyó képpel és furcsa, fagyáshoz hasonló hangeffekttel ad tudtunkra a játék. Eleinte elég, ha valami fényes helyre vonszoljuk, de lesz, hogy erre nem adódik lehetőség, mert vagy mindent ellepnek a szörnyek, vagy elfogy a lámpaolaj, és a konstans sötétség az őrületbe kergeti szegény Danielt. Ha pedig nem jutunk időben fényforráshoz, hősünk hallucinálni kezd, ami azt jelenti, hogy ellenfeleket lát ott, ahol nincs is semmi, vagy épp nem találja meg a szeme előtt lévő tárgyat. Hogy ezt elkerüljük, állandóan égetni kell a lámpást, ami viszont sok olajat fogyaszt. Így, amikor csak lehet, gyújtsunk meg egy gyertyát vagy fáklyát, de figyelem, ne az összeset, mert bár a szobákban több is akad, azzal csak elpazaroljuk a szükséges felszerelést. Sokat segít továbbá, ha feltekert gamma-beállítással játszunk. Igen, tudjuk, olcsó trükk... de higgyétek el, rengeteg energiát megspóroltok vele, és a legijesztőbb részeken is könnyebben átjuttok.
Fuss, ahogy a lábad bírja!
A The Dark Descent ellenfelei sok fejfájást okoznak, ha nem tudjuk, hogy kell kezelni őket. Persze harcolni nem tudunk velük, de megfelelő stratégiával elkerülhetjük vagy átverhetjük őket, sőt, vannak olyan részek a játékban, ahol elengedhetetlen, hogy szembenézzünk velük. Mivel Daniel remek futó, ezért a következő megoldás a legjobb. Amikor egy lény a közelben van, kövessük, ameddig csak tudjuk; vigyázzunk, hogy ne nézzünk rá, és minden egyes sarkon álljunk meg egy kicsit, nehogy hirtelen megforduljon és keresztülhúzza a számításainkat. Ha ügyesek vagyunk, észrevesszük, hogy a szörny mindig ugyanazt az utat teszi meg, körbe-körbe jár. Bizony, az Amnesiában nincs mesterséges intelligencia, a lények csak bizonyos szögben látnak és hallanak, s ha kitapasztaljuk, hogy mikor hol vannak éppen, könnyedén elslisszolhatunk mellettük anélkül, hogy bántódásunk esne. A grunt nevű, gyengébb ellenfeleket akár le is futhatjuk, sőt, mellettük is el tudunk rohanni, ha van hely, a brute-okkal viszont nem árt vigyázni: instant killes dögökről beszélünk, elég egy csapás, és nekünk annyi. Őket tehát jobb kijátszani. Figyelem: a lámpás és a fáklya, akármilyen fontos szerepet is játszanak, a szörnyek közelében csak felhívják ránk a figyelmet. Ha Daniel elméje nem tiszta (ezt a játék tárgylistájában ellenőrizhetjük), előbb keressünk gyógyszert és szedjük össze magunkat, mert elképzelhető, hogy sok időt kell a sötétben töltenünk, ezzel próbára téve az idegrendszerünket.
A befejezések -- figyelem, spoilerveszély!
A cikkben utaltunk rá, hogy a játék egy pontján eldönthetjük, hogy melyik befejezést szeretnénk látni. Nos, most spoileresen ugyan, de elmondjuk, miként lehet megnyitni a különböző végkifejleteket. Így aki nem szeretné, hogy lelőjük a poént, az nyergeljen át a következő tippre...
Mindenki eltűnt, akit nem érdekel a játék vége? Kezdhetjük? Rendben! Szóval, elméletileg három befejezés létezik, de van egy negyedik, rejtett finálé is, mely afféle kakukktojás, úgyhogy kezdjük vele. Amikor a cellában vagyunk, Daniellel meg kéne szökni, mielőtt a Sötétség bejut és elkap. Ez viszont csak egy lehetőség: ha úgy döntünk, hogy feladjuk, és várunk nagyjából tíz percet, a Sötétség elemészti Danielt, Alexander pedig köszönetet nyilvánít önfeláldozásunkért. A játék végén három további befejezés vár: a Bosszú, a Jó és a Rossz végkifejlet. A Bosszú talán a legérthetőbb, mert ebben Daniel életben marad, és elhagyja a kastélyt egy epilógus kíséretében. Hogy ezt a befejezést kapjuk, szimplán borogassuk fel az energiát tápláló köveket Alexander portálja alatt. A Jó végkifejlet kissé filozofikus. Ebben Daniel Agrippával együtt átlép a tér és idő szövetén, hogy egy szebb világba jusson. Ezt csak akkor tehetjük meg, ha magunkkal hoztuk Agrippa fejét. Az utolsó teremben várjuk ki, hogy Alexander megnyissa a portált, majd dobjuk bele a levágott fejet. A rossz befejezéshez szimplán hagyjuk, hogy a portál megnyíljon, de ne menjünk át rajta, hanem engedjük be a Sötétséget és haljunk meg. Ez utóbbi egyébként hasonlít a bónusz lezáráshoz.
Gyűjtögess, amennyit csak bírsz
A pályák tele vannak ládákkal, üvegekkel, hordókkal, melyekkel interakcióba léphetünk. Bár az esetek többségében nincs bennük semmi különös, nem árt, ha hagyunk magunknak időt felfedezni a terepet, mert az esetleges gyufán és gyógyszeren túl a történet megértését segítő dokumentumok felett is el tudunk siklani. Különösen ajánlott a szekrények és fiókos asztalok átbogarászása, mert ha egyszerre azon kapjuk magunkat, hogy se gyufánk, se olajunk, és a dilibogyókból is kifogytunk, bizony fejjel mehetünk a falnak.
Alexander the Grave?
A játék egyik legfontosabb szereplője Alexander, a báró, akinek az otthonában bóklászunk. Bár a program segít fényt deríteni az uraság titkaira, valódi arcát egy easter egg segítségével fedhetjük fel, mely messze a legijesztőbb elrejtett utalás, amivel valaha dolgunk akadt. Amikor a kínzókamráknál járunk, a csigalépcső tetején megtaláljuk a báró dolgozószobáját, benne egy egész átlagos festménnyel őuraságáról. Miután körülnéztünk és felszedtük, amiért jöttünk, menjünk le a kínzókamrákhoz és várjunk pár percet, hogy Dainel a gatyájába csináljon. Amikor már búcsút intettünk a józan eszünknek -- azaz a kép kéken izzik és minden folyik --, látogassunk vissza a dolgozószobába, és nézzük meg újra a festményt...
A gépezet titka
A The Dark Descent, mint minden kalandjáték, tartalmaz pár fárasztó logikai feladványt, melyek ugyan nem kimondottan nehezek, de a félelem uralta elmén így is könnyedén kifognak. Egyike ezeknek a Machinery Room furcsa gépezete, melynek beüzemeléséhez a kkövetkezőket kell tennünk. Először is, a szobába belépve menjünk a karokhoz, és húzzuk be őket a mintának megfelelően: felfelé álljon az V., az I. és a II., míg lefelé az I., az V. és a II.. Ha ez megvan, irány a másik szoba Flow Machine nevű szerkezete. Eddigre kell, hogy legyen nálunk három csap, ezeket fogjuk most a megfelelő helyre illeszteni. A nevük elárulja, hová valók: a Flow Cycle Rod megy a körbe, a Trinity Steam Rod a háromszögbe, a Four Phase Amplitude Rod pedig a négyzetbe. Innen irány a környező pár terem, három nagy fogaskereket kell összeszedni, melyek nem férnek bele a tárgylistába, így a két kezünkkel kell őket lecipelni a főgéphez. Ha mind a három megvan, illesszük őket a helyükre, majd menjünk be a baloldali helyiségbe, ahol egy rakás szenet találunk. Három széndarabot kell a gépbe dobnunk, hogy működésre bírjuk. Innentől szabad a pálya, a lift működésbe lép.
Szupertitkos!
Ha átnézitek a játék feltelepített fájljait, találtok egy tömörített archívumot, aminek super_secret.rar a neve. Amikor ki szeretnétek bontani, jelszót kér -- vajon mi lehet ez? Nos, a fejlesztők kreativitása nem állt meg a játék készítésénél. A három -- fent már kitárgyalt -- fő befejezés egy-egy jelszótöredéket ad, melyeket összerakva megnyithatjuk a fájlt. Bár normális esetben ez hosszadalmas procedúra lenne, csak most, csak nektek, íme a jelszó: lke271tyr299odn314. Kicsomagolva a pakkot egy rakás bónuszanyaghoz juthattok a játék készülésével kapcsolatban. Elolvashatjátok a teljes tervezési dokumentációt, megnézhettek pár videót az Amnesia korábbi változataiból, vagy megcsodálhatjátok a művészi munkákat, rajtuk sosem látott szörnyekkel és helyszínekkel. Ez aztán a fejlesztői ajándék, köszönjük, Frictional Games!
Csak nyugi!
Az utolsó tipp furcsa lesz: óránként tartsatok szünetet, és ha nagyon féltek, inkább lépjetek ki. Bár túlzásnak tűnhet, tény, hogy az Amnesiánál félelmetesebb játékkal nem találkoztam, holott nagy rajongója vagyok a műfajnak, és minden nagyobb címbe belekóstoltam már. Amennyiben úgy érzitek, hogy a játék rátok hozza a frászt, kerítsetek egy havert, aki veletek együtt izgulja végig a történetet, vagy játszatok nappali fényben, nyitott ablakokkal - úgyis megjött a jó idő, nem árt egy kis friss levegő a sok penészes várbörtön után.