Isten malmai lassan őrölnek, az indie játékfejlesztésé pedig még lassabban. Miután Julian Gollop legendás játéksorozata, az X-COM kézen-közön elveszett, a nyomában járó klónok közül pedig leginkább a cseh Altair Games UFO-szériája említhető fel, az ezredfordulóra úgy tűnt, végleg lezárul egy korszak, hiszen a játékipari trendek se kedveztek a lassú, szöszölős, taktikus stratégiai címeknek. Egy londoni független csapat, a Goldhawk Interactive ezt a rádiócsendet törte meg, amikor 2009 elején bejelentették: nekiállnak egy, a klasszikus alapmű előtt tisztelgő játék elkészítésének. Sok minden megvolt ehhez a projekthez – elkötelezettség, a nagynevű előd imádata, szaktudás –, egyedül a pénz hiányzott. A srácok először előrendeléses rendszert üzemeltek be, majd a Kickstarter beindulásával levezényeltek egy sikeres gyűjtést is, végül hosszas csiszolgatás után tavaly nyáron a Steam korai hozzáférés programjába is beszálltak. Arról már nem ők tehetnek, hogy a 2K és a Firaxis beelőzte őket.
HELLÓSZIA, NEM ISMERJÜK MI EGYMÁST?
De jól van ez így, ugyanis az újkori XCOM és a Xenonauts jól megfér egymás mellett. Előbbi ugye a modern kor játékosait szólítja meg, akik nem akarnak mindenféle mikromenedzseléssel bajlódni, gyors, pörgős, egyszerűen kezelhető játékot igényelnek. Aki szerint ez a legenda meggyalázása, nos, az vagy előveszi a mai napig utánozhatatlan élményt nyújtó klasszikust, vagy befizet a Goldhawk játékára. A Xenonauts ugyanis le sem tagadhatná múzsáját – gyakorlatilag egy az egyben az eredeti X-COM, persze saját anyagból dolgozva, és jó pár elemében újragondolva. A srácok tulajdonképpen fogták az alapművet, kiszedték belőle azon részeket, amik nem voltak fontosak, átgyúrták azt, ami szerintük nem volt jó (ilyen az egyszerűbb bázismenedzselés), és megtartottak mindent, ami működött, elsősorban és legfőképpen is a véresen izzasztó taktikai játékmódot.
A játék gusztusos főmenüvel nyit, a nehézségi szintek is ismerősek lesznek (igen, még Iron Man opció is van a mazochistáknak), aztán mindenféle átmenet nélkül belecsap a lecsóba. Ez mondjuk elég meredek kezdés – az oké, hogy intróra nem futotta a büdzséből (fájdalomdíj gyanánt kapunk egy 80 oldalas regényt Lee Stephen tollából, ami betölti ezt a funkciót), de azért a tutorial kispórolása eléggé önveszélyes; bár van pár felugró tájékoztató arról, hogy éppen mi is az előttünk álló feladat, plusz az indítóablakból elérhető egy „Quick Start” PDF is, aki most ismerkedik az XCOM-féle játékokkal, az bizony eléggé elveszett lesz. Aki a Firaxis-féle újragondolás után indítja el, már kicsivel szerencsésebb, akinek pedig a fejében ott él még a '94-es ős, az otthon érzi magát – bár szerintem ők lesznek kevesebben...
Szóval az alapok ugye ismerősek: a Földet idegenek támadják meg (ezúttal 1979-ben, hogy azért ne minden legyen ugyanaz), a mi feladatunk pedig nemzetközi támogatással egy bázis felállítása, a fenyegetés elhárítása, és az emberiség megmentése. Fő játszóterünk a Geoscape a Föld térképével, ahol először fel kell építenünk a főhadiszállást egy tetszés szerinti helyen (lehetőleg úgy, hogy több nemzetet is levédjünk); ennek metódusa a klasszikust idézi, azaz egy rögzített méretű (6x6 egységnégyzetből álló) alaprajzot kapunk, amelyre elhelyezhetjük a megfelelő épületeket (hangár, radar, labor, műhely stb.), melyek felhúzása pár napot és jelentősebb tőkét igényel. Ezután nekiláthatunk a melónak: kutatások végzése, a felszerelés legyártása, és persze a katonák toborzása, illetve a meglévő állomány felszerelése. Aztán várunk, hogy megjelenjen az első csészealj (az időt itt is fel lehet pörgetni), ráküldjük az F17-eseket, és ha sikerül lelőnünk, a becsapódás helyére máris küldhetjük a kommandót, hogy a terepen próbára tehessük minden taktikai és stratégiai érzékünket. Sőt, még előbb!
VADÁSZAT A SZÜRKE EMBERKÉKRE
Nagyon jó ötlet ugyanis, hogy az ufók és a harci gépek randevújának nemcsak tétlen szemlélői lehetünk, de aktív résztvevői is. Ha ugyanis az interakciós ablakon nem az Auto Resolve gombot nyomjuk meg (ami automatikusan levezényli az összecsapást számunkra), hanem az Engage feliratút, egy afféle radarkép-nézetben magunk próbálhatjuk meg levadászni az ellenséget. Ez szintén egy izgalmas taktikai csata, ahol szabadon irányíthatjuk gépeinket, rátolhatjuk az utánégetőt, kitérő manővert hajthatunk végre – némi gyakorlás után remek szórakozást nyújt ez a minijáték is az erre fogékonyaknak.
Persze az igazi móka most is a földön vár ránk. Az alapmechanika visszatér az előd rendszeréhez, vagyis adott mennyiségű időegység (Time Unit, TU) áll rendelkezésére minden bakánknak, akik ebből gazdálkodhatnak, ami bőséges taktikai repertoárt kínál, de jóval több gondolkodást is igényel a modern XCOM kétlépéses rendszerénél. Amíg el nem fogynak a pontjaid, szabadon léphetsz: előremehetsz, kinyithatsz egy ajtót, bekukucskálhatsz, ha ellenséget látsz, visszavonulhatsz, vagy ha van még pontod, be is lőhetsz egy sorozatot előtte. A fedezékrendszer nagyon jól muzsikál, a terep különféle akadályait-objektumait előnyödre használhatod ki, ami ugye újabb réteget ad az egészhez, a katonák pedig automatikusan lőnek, ha ellenség bukkan fel (bár mivel van baráti tűz, erre is figyelned kell, nehogy a viszkető ujjú baka saját, előtte térdelő társát puffantsa le). A mesterséges intelligencia szintén dicséretes (igaz, ezen a megjelenés óta kiadott kilenc patch is jelentősen javított...), ráadásul nemcsak az idegenek reagálnak megfelelően lépéseinkre, de a helyi erők is – mókás látni, ahogy egy zsaru beleenged egy tárat a rátámadó chryssal... izé, reaperbe.
KLASSZIKUS-NOSZTALGIKUS RETRÓ
Persze azért akadnak még hibák – a véletlenszám-generátoron például lehetne csiszolni, én legalábbis nem nagyon tudom megvédeni, hogy egy jól célzó bakám 90% feletti találati eséllyel miért véti el a tőle pár méterre ágáló űrlényt, vagy hogy az a fedezék, ami meggátolt abban, hogy eltaláljak egy ellenfelet, őt miért nem akadályozta meg abban, hogy engem telibe trafáljon... Az pedig végképp védhetetlen, hogy szuperképzett katonáink miért nem képesek az ablakon át közlekedni, amikor egyéb útjukba kerülő akadályokat simán átugranak. De legalább folyamatosan dolgoznak a srácok az ilyen tüskék letördelésén, és ez örvendetes.
A grafika szintén érdekes kérdés. Nekem bejött, van egy afféle nosztalgikus Commandos-Desperados érzete az embernek a terepen („hála” a 2,5D-s izometrikus nézetnek), ám ugye ez ízlés kérdése – kétségtelenül nem mai darabnak tűnik a cucc, de a retró-feelinget hozza. Hozzáteszem ugyanakkor, hogy bár a helyszínek hangulatosak és jellemzőek az adott területre, kicsivel többféle nem ártana belőlük, és miután embereink sprite-ja tök egyforma, jó lenne valami jelzés a fejük fölé, hogy könnyen megtaláljuk a megfelelő bakát a hirigben. A hangzóanyag ezzel szemben remek, Aleksi Aubry-Carlson zenéje kiváló, a hangok pedig nagyon jól segítenek minket, hiszen amíg ellenfeleink láthatatlanul mozognak, csak ezekre hagyatkozhatunk, és az ufó ajtajának szisszenése, egy közelben betörő ablak, eldörrenő lövés, a sarkon túl felmorranó űrlény rengeteg információt ad, nem beszélve a suspence-faktorról.
TISZTELETADÁS
A Goldhawk sok éves, kitartó munkája tehát meghozta gyümölcsét. A Xenonauts méltó tisztelgés minden idők egyik (ha nem „a”) legjobb játéka előtt, és bár nem hiszem, hogy ebből is klasszikus válna, bátran ajánlható azoknak, akik rajongói az X-COM szériának, vagy akik az újkori XCOM-ra rákattanva szívesen bevállalnak egy jóval komolyabb kihívást. Mert ebben mindenképp vetélytársa a legendának, és ha vannak is hibái, egy-egy felemlegethető pillanatért, magáért az élményért hajlamosak vagyunk megbocsátani neki mindent. Vagy legalábbis majdnem mindent...