Az év legjobb kalandfilmje
Pár oldallal előrébb a Heroes VI tesztben leírtam valamit, ami ellenkező előjellel, de pont idevág: a Might & Magic legújabb epizódjának kapcsán pont azt részleteztem, hogy mennyire bámulatosan érdektelen volt számomra a kampány háttértörténete. Nos, ha valaki kérdezné, hogy mit is hiányolok, az játsszon 10 percet az Uncharteddel (akár a hárommal is, de bármely másik rész megteszi), és megérti, mire gondolok. Manapság talán semmi sem jellemzi jobban egy játék sztoriját, mint az, hogy azt mondom: nemcsak nem nyomkodtam el őket, de kifejezetten odafigyeltem – mintha csak egy filmet néztem volna. Kicsit talán túlzónak tűnhet az összehasonlítás, hiszen sem a két játék stílusa, sem az elkészítésre fordított pénz nem hasonlítható össze, de ne legyen félreértés: pillanatnyilag nem a technikai részletek filmszerűségét értékelem nagyra, hanem azt, hogy a történet, a dialógusok és a szinkronhangok akár a mozivásznon is megállnák a helyüket. A játékvilágnak volt egy időszaka pár évvel ezelőtt, amikor minden egyes kiadott program igyekezett valami mozisat felcsípni, mára csak az akciójátékoknál van ez a kényszer. Igen, kényszer, hiszen nézzük meg az FPS-ek világát: 4-5-6 órás, akcióval, suta párbeszéddel és előre berendezett jelenettel próbálják magukra aggatni a filmszerűség vádját, azonban pont az a könnyedség hiányzik belőlük, ami az Unchartedben megvan.
Persze azért technikai szempontból is nagyon össze van rakva az aktuális rész: a játék motorja nemcsak az akciószekvenciák közben brillírozik, de a vele generált beszélgetések és a történet továbbgördítését segítő animációk is az ipar legmagasabb szabványainak megfelelő szinten jelennek meg a képernyőn, stabil, mindenféle akadástól mentes minőségben. A karakterek mozgásanimációja nemcsak változatos, de élethű is, a korábban már emlegetett szinkronszínészi játék párját ritkítja (az új, jellegzetes angol kiejtéssel beszélő barátunk még rá is erősít kicsit a hollywoodi hangulatra) – ha interaktív szórakozásként tekintünk az Uncharted 3-ra, akkor egy szavunk sem lehet. Nem is lesz, mert vagy az állunkat keresgéljük majd, vagy épp koncentrálunk, hogy Drake-et ne csapja agyon az aktuális leamortizált épület/jármű/nehézfiú, vagy fennhangon röhögünk a poénokon.
Az év legjobb játéka?
No, ez már egy fokkal nehezebb kérdés. Ha megerőszakolom magam, és elfelejtem azt az elvemet, hogy a játékokat egészben kell néznem és értékelnem, nem pedig különálló részenként, akkor nekiállhatok lefejteni a filmes szuperprodukcióra jellemző részeket egész addig, míg el nem jutok a csupasz játékig. A csupasz játékig a lövöldözéssel, bunyóval és ügyességi részekkel, amik önmagukban nem mindig teljesítenek jól.
Vegyük sorrendben: a fegyveres részeknél a pisztolyok és puskák számában, kialakításában és viselkedésében nincs probléma. Az automata célzást (konzolos kontrollerekre kitalált módszer, ami a célzást aktiváló – vagyis a puskát a vállhoz emelő – gomb megnyomásakor a kurzort egy célpont közelébe viszi) szokni kell, mert néha szinte pontos fejlövéseket adott be, máskor meg tíz méterrel odébb mutatott. A játék egészséges mennyiségű fedezékrendszert tartalmaz, és ezzel összefüggésben a lopakodást is támogatja, és a közelünkbe érő, gyanútlan ellenfeleket egy gombnyomással elintézhetjük, legalábbis addig, amíg egyikük észre nem vesz. Azonban abban a pillanatban, hogy ez megtörténik, a rejtekhelyünk pontos helyzete egy pillanat alatt az ellenfelek közös tudatának központi részévé válik, és már kopognak is a vegyes kaliberű lövedékek a környékünkön.
A verekedés jól sikerült, a szokásos elhajolok-visszaütök rendszert kapjuk itt is, bár azzal, hogy ilyen közel enged minket az ellenfelekhez, a Naughty Dog elköveti azt a hibát, hogy több időt hagy a részletek megfigyelésére, és nagyjából a második óra felénél már picit zavaró, hogy ugyanazt a négy féle ellenfélmodellt csapkodjuk. Az ügyességi részeknél pepitában ugyanez van: amíg arra megyünk, amerre a gép lökdös minket, nem vesszük észre a problémákat, de ha egy picit is eltérünk a forgatókönyvtől, vége a dalnak. Ezen felül – ha már más játékoknak felrovom, itt is megjegyzem – az erősen szkriptelt eseménysorok finoman szólva is lecsökkentik az újrajátszhatóságot. De van egy fontos dolog: ez a fajta kukacoskodás senkit sem érdekel. Ahogy az sem, mikor a gép irányította társam egyszer csak rádöbbent, hogy neki egy 15 méterrel feljebb lévő ponton lenne a helye, és a szemem láttára teleportál fel, mintha csak egy UFO-val lenne fontos találkozója odafent. Vagy említhetném azt a furcsa esetet, mikor az egyik ellenfelet többszöri találat, majd jó néhány méretes parasztlengő sem segítette át a túlvilágra (ez azért felettébb fura, mert amúgy egy-két lövés, és maximum három pofon kell az átlagos célpontoknak). Egy darabig bunyóztunk hát, nem volt baj, jó kis közelharcrendszert talált ki a Naughty Dog, és amikor már épp kezdtem komolyan aggódni, hogy valami olyan bugra bukkantam, ami miatt újra kell töltenem az egész pályát, a csűrdöngölős közepette, egymásba kapaszkodva, kizuhantunk egy ablakon – ez volt az az esemény, amire a játék motorja várt, és végre továbbgördült a sztori.
Dőlj hátra, és élvezd!
Azt is elmondom, hogy miért vagy tűzre való bolond, ha a fenti három bekezdés alapján azt mondod, az Uncharted 3 nem jó játék. Lesz nagyjából nyolc óra az életedben, amikor egy program kézen fog, és elvisz Kalandföldre. Drake bőrébe bújva beutazod a világot, eldugott kincseket találsz meg, kihúzod a legjobb barátodat az őt épp ellepő katyvaszból, és a végén még a szőke csaj is a tiéd lesz. Vagy a fekete kell? Isten neki, az is. Emlékszel még, milyen volt gyerekkorod kedvenc kalandfilmje a keményöklű mesterlövésszel, aki nem mellesleg történész és humorista is volt? Na, az Uncharted harmadik része (is) pont ilyen, csak a rendező ezúttal hagyja, hogy itt-ott belenyúlj a történésekbe. Néha ugyan látsz majd olyat, amiért más program esetén akár ott helyben abba is hagynád a játékot, de a Drake’s Deception alcímű kaland egyedülálló a maga nemében, és az év legszórakoztatóbb játékának az ember minden apró botlást megbocsát. Még azt is, hogy csak majdnem tökéletes.