A szláv beütés és a kártyák miatt szinte adja magát a Witcherrel való párhuzam, főleg, hogy a MuHa hatfős stábjában találunk CD Projekt-es átfedéseket is. Például Robert Padilla, az egyik alapító, programozóként részt vett a The Witcher II-III munkálataiban. A Thea ötlete és a megvalósítás azonban a lengyel gyökereket leszámítva messze esik a vaják felségvizeitől. Ez egy teljesen új világ, ahol száz évre sötétségbe borult minden, hogy aztán a játék kezdetén feltűnjön az első reménysugár – ezek volnánk mi, egy a nyolc szláv istenség közül. A Sötétség (értsd: nem csak az van, hogy lecsavarták a fényerőt) azonban nem múlt el, szóval a követőink, egy maroknyi ember segítségével megpróbáljuk kibogozni, hogy mi a büdös franc történt itt. Ez magunk között szólva eléggé átlagos felütés – kivéve azt az isten vagyok dolgot, de a java még hátravan...

Kicsiny falum...

A New Game menüpontnál felbukkanó 8 istenség egyedi bónuszokat kínál, én speciel Szvarog lettem, a nappali égbolt istene – és nem is rossz ez így első látásra, ugyanis a képernyőt körülölelő interfész egy szemet formáz, szóval a magasból szemlélődő szerep abszolút érezhető. Azonban istenség ide vagy oda, a követők végeznek minden piszkos munkát odalent, a hatszögletű világban. A 4x stratégiai műfaj alapköve, azaz a falu a kiindulópont itt is, e helyen gyűlik össze a 10 egyedi, véletlenszerűen kiválasztott szereplő. Izabellám például remek gyűjtögető volt, Maniek amolyan mesterember forma, de említhetném Mihut, aki 12-es erővel és egy böhöm pallossal nézett a kalandok elébe. A nevek és szerepek mögött azonban az emberek egyszerű kellékek, akiket úgy pakolhatunk a kalandjáratok és a munkahelyek között, mintha csak egy isten eszköztárában turkálnánk – tényleg tárgylistaelemként rakosgathatók ide-oda. Mivel ebben a világban fűtőanyag és kaja nélkül senki nem húzza sokáig, pár arc mindig a település vonzáskörzetén belül ezt az alapvető 1-2 cikket gyűjtögeti, és a kezdetleges szerszámok, fegyverek összeeszkábálásánál segít. A többieknek pedig irány a vadon, mert Thea nem az a hely, ahol sokáig lehet egyben állni: ahogy telnek a körök, a nehézség fokozatosan bedurvul.

Ki dobta el a csikket?

Az expedíció elsődleges célja, hogy megoldást találjon Thea problémáira, amik amúgy szó szerint körülvesznek, éjszaka ugyanis élőhalott és szörny kompániák közelítik meg a falakat, és a kint kóborló kis csapataink is folyamatos vegzálásnak vannak kitéve. Aztán lassan fény derül a bajok gyökerére, ami jelen esetben a Kozmikus Fa. A szláv hiedelmekben ez a mindenséget tartó egyik pillér, ami egyensúlyt teremt az alvilág, az istenek lakhelye és az emberek világa között. Nos, a mi kis történetünkben ezt a fát felégették, a kapuk kinyíltak, így az istenek elvesztették a hatalmukat, miközben a szörnyek szabadon járnak a földön. Viszonylag hamar, úgy 100-120 kör alatt megismerhető az esemény minden aspektusa, és már ott toporgunk a megoldás küszöbén, csak ugye elfelejtettem közölni azt az apóságot, hogy a szláv mondavilág szerint a fa gyökerénél egy sárkány lakik. Egy jó nagy sárkány...

Ez a mondavilág egyébként remek alapanyag, és a harcosokból, boszorkányokból összedobált expedícióink lépten-nyomon ötletes mellékszálakba botlik. A vérfarkasnak áldozatokat szállító kisgyermek, vagy a ruszalkába (erdei nimfába) belehabarodó törp kovács mellett száznál is több kisebb-nagyobb bonyodalomnak lehet utánajárni, és bizony nem is mindig kerül boldog befejezés a történet végére. Vajon néhány gyermek szabadsága vagy egy teljes szett páncél értékesebb? A választás néha tényleg keserű pirulának bizonyul (az kérlek egy baromi jó páncél volt!), ugyanakkor a nyitott világoknak ez adja a sava-borsát. No meg hogy minden éjszaka történik valami, például rablók bukkannak fel hirtelen, lenyúlják az asszonyokat és a raktárkészlet felét. A szövegesen megélhető kalandok végét lezáró kártyajátékból ráadásul többféleképpen is kikeveredhetünk, ugyanis ha a saját szereplőink képességei lehetővé teszik, el is osonhatunk, avagy megpróbálhatunk élni a meggyőzés erejével, és hogy mindezt mégis hogyan, na az is mindjárt kiderül.

Ott tartottunk, hogy a fegyveres harc csak az egyik lehetőség, tehát ha teszem azt, van egy-két jó beszélőkével megáldott emberünk (speech), akkor választhatjuk a social challenge-t (9 különféle kihívás létezik). Mindkét esetben ugyanaz a kártyás minijáték dönt, de míg egyiknél az embereink fizikai attribútumai kerülnek előtérbe, a másiknál már a speech és az akaraterő (will) lesz a döntő. Amúgy a kártyás szisztéma alapja, hogy az expedíció tagjaiból lesz a pakli, amit a meccs elején véletlenszerűen kettéoszt a gép, s ebből az első fele támadó dekk lesz, a másikból pedig támogató lapok képződnek. Aztán felváltva lerakosgatjuk a lapokat, alapértelmezésben a sajátunk után mindig egy ellenséges kártya jön, és ha minden lap kijátszásra került, akkor a lények (kártyák) sorrendben ütni kezdik egymást, amíg valamelyik pakli teljes védelmi értéke le nem nullázódik. A Witcherből ismert gwentnél kicsit összetettebb játék, de hamar rá lehet érezni az ízére. Ugyanakkor alaposan ki kell ismerni a karaktereket, jól összeválogatni a felszerelést (fegyverek, pajzsok, páncélok, talizmánok), és némi szerencse is elkél a felezésnél.

Maniek, már megint mit főztél ki?

Gondolom, sejtitek, hogy egy 20 eurós (kb. 6200 forint) indie vállalkozás grafikailag nem váltja meg a világot. Van egy egyszerű térkép, pár rom és néhány kóricáló csapat. A középszerű kivitelezés ellenére a nappalok és éjszakák hosszú váltogatásával mégis került némi hangulati töltet a háttérbe. A szöveges kalandokhoz mellékelt illusztrációk tényleg szépek, a kártyajáték sem csúnya, ámbár a gwent lapjai nekem jobban bejöttek. Amúgy az újrajátszás lenne a Thea legnagyobb ütőkártyája, a 8 kiválasztható istenség és a véletlenszerűen generálódó világ kombinációja, persze a cirka 50 fellelhető nyersanyag és az ezekből készíthető több száz cucc sem mellékes (meg az a másik ezer, amiket a térképen találhatsz). Az egyszerű receptekből ugyanis a különféle anyagok kombinálásával mindig egy új szerszám, vért, fegyver vagy élelemfajta születik. Érdemes eljátszadozni, hogy különféle fémek, pl. mithril és az ezüst hozzáadása milyen pluszokat ad, de a sültek-pékáru kategóriában sem mindegy a hozzávalók adagolása. A túlélő-szál ugyan elsődlegesen arra fókuszál, hogy a sötétben mindig legyen elég fűtőanyag nálunk, és az éhhalált elkerülje minden követő, de hamar le fog esni a tantusz, hogy a változatos táplálék olyan bónuszokat is ad, amikre a végjátékban nagy szükség lesz.

Nincs ott lámpa, nincs ott gyertyafény

Erősen addiktív anyagot hozott össze a MuHa Games, ráadásul ebben a sötét tónusú világban gondoskodtak arról is, hogy a „talált” gyerekekkel akár 35-ig gyarapítsuk a követők számát, ami azért jó néhány expedícióra elegendő emberanyag. A stílus remek, a szöveges kalandok érdekesek – nyilván az újrajátszásnál másodjára nem ez a fő vonzerő, de a szláv mitológia és a kártyás minijáték biztosan betalál a műfaj kedvelőinél.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!