Az utóbbi egy évben kezdtem azt érezni, hogy eljutottunk a pontra, ahol mintha boldog-boldogtalan soulslike-ot vagy a játékmenet elemeit lazábban értelmező soulslite-ot készítene. Ez nem feltétlenül örvendetes, a FromSoftware játékai ugyanis elsősorban azért működtek, mert mesteri játékkészítői képességekről és tapasztalatokról tettek tanúbizonyságot. Tökéletes, vagy legalábbis közel tökéletes volt a pályadizájn, a történet, a hangulat, az animációk, a harcrendszer, olyannyira, hogy ezek még a brutális nehézség ellenére is motiválták a játékost az újabb és újabb próbálkozásokra. Az utóbbi években számtalan példát láthattunk rá, hogy elég pusztán a fenti lánc egyetlen elemének sérülnie ahhoz, hogy bukjon az egész koncepció – a The Last Oricru esetében pedig sajnos nem is egy elemről van szó.
Lelkes, halhatatlan amatőr
Az Oricru egy sci-fi/fantasy hibrid, melyben hőseink egy idegen bolygóra érkező hajó legénységének tagjai (original crew, avagy oricruk). A hajójuk súlyosan megsérül, csak lassan, súlyos amnéziával térnek magukhoz, illetve egy-egy személyre szabott telepatikus üzenettel, melyben hajójuk mesterséges intelligenciája utasítja őket arra, hogy keressék meg a “Bölcső” nevű fontos felszerelést, melynek segítségével elmenekülhetnek. Az odavezető úton viszont okvetlenül mindannyian, beleértve az utolsó ébredőt, az általunk irányított Silvert is, belekeverednek a bolygó politikai viszályaiba, középpontjában az ogreszerű naboruk és a skavenekre emlékeztető ratkinek háborújával. Ennek oka “halhatatlanságuk”: az általuk hordott övek révén amellett, hogy folyamatosan képesek genetikai mintákat gyűjteni a bolygó élővilágából, ezáltal fejlődni, korlátlan mennyiségben újjáéledhetnek a hajójukból kiszóródott állomásoknál is.
Az Oricru egyik nagy újítása a szerteágazó döntési lehetőségek a végigjátszás során. Döntéseink nem csak a játék befejezésére és átvezető jeleneteire vannak hatással, de alapvetően meghatározzák a végigjátszás menetét, a szövetségesek, ellenfelek identitását és a főellenfélharcokat is. A másik a multiplayer fókusz, illetve az osztott képernyős kooperatív mód. Kooperatívan játszva exkluzív varázslatokhoz, taktikákhoz is hozzáférésünk van, annyi megkötéssel, hogy a második játékos Silver hologramját irányítja, és nem szólhat bele a fontos döntésekbe, választásokba. A hagyományos szintlépések rendszerét emellett a játék kereskedelmi és fejlesztési opciókkal is megtámogatja, melyek révén a pályákon elszórt nyersanyagokból szinte bármelyik lootolt vagy megvásárolt felszerelésünket továbbfejleszthetjük. Egyes fegyverek pedig rendelkeznek “mágiaként” működő különleges aktív/passzív képességekkel is.
Süllyesztők minden oldalról
Mindez ígéretesen hangzik, a teljes játék összességében mégis eléggé letaglózó. A tesztelés során olyan érzésem volt, mintha a GoldenKnights tagjai a Dark Souls helyett a Risen/Elex széria “eurojunk” színvonalát célozták volna meg szándékosan. A harcrendszer több kulcsfontosságú játékelemmel együtt kiforratlan. Az alap “Dark” nehézségi szinten az ellenfelek sebessége, a támadásaik háríthatósága és elkerülhetősége kissé szokatlanul nehéznek bizonyult, miközben hősünk mozdulatai lomhák, erőnléte és életereje egy jó darabig szánalmasan kevés, a kamerakezelés gyakran katasztrofális, lassú kombóit pedig képtelenség megszakítani az adott mozdulat befejezéséig. Amíg legfeljebb egy-két kisebb ellenféllel van dolgunk, addig nincs gond, ám amint megjelennek a combosabb, elit bakák, illetve a főellenfelek, szinte már kezdődik is a frusztráció. És nemigen volt még játék, melyben ennyiszer végeztem volna egy feneketlen szakadékba zuhanással, mert nem tudtam időben megállítani vagy elnavigálni a karakteremet a peremről.
A harcon emellett időről-időre erősen érződött, hogy több szituációt kimondottan a kooperatív módra találtak ki – vagy legalábbis két játékossal sokkal egyszerűbb lett volna. Már csak azért is, mert ekkor az összes ellenfél respawnolására csak akkor kerül sor, ha mindkét játékos egyszerre fog padlót. Adott egy bármikor váltható “Light” nehézségi szint, ez azonban számomra konkrétan megölte a játékélményt. Az ellenfelek mozdulatai, animációi lelassulnak, viszont egyúttal csökken az agressziójuk is. Az első főellenfél, amikor véletlenül Light módban próbálkoztam vele először, gyakorlatilag mozdulatlanul állt, és csak várta, hogy lefaragjam az életerejét. Egy későbbi javítás szerencsére ezen már igazított valamennyit, bár az élmény még így sem az igazi. A párbeszédek szárazak és elnyújtottak, Silver öntelt, cinikus, poénkodó stílusa pedig egyszerűen irritáló és eléggé megnehezíti azt, hogy a játék konfliktusai érdekesnek érződjenek. Ráadásul függetlenül attól, hogy mennyire ügyesen lavírozunk a különböző fajok között, bár a küldetések felépítése valóban elég eltérő lehet, a játékidő túlnyomó részében az egyik fajt ütni kell, míg a másik megtűr vagy segít minket. A játék kezdetén hiába hagytam például futni a ratkin tábornokot, miután a naboruk oldalán megküzdöttem vele, a következő zónában attól még ugyanúgy harcolnom kellett a zsoldosaival.
A végeredmény sajnos az, hogy hiába vannak kimondottan jó ötletei és egy itt-ott megmutatkozó erős hangulata a The Last Oricrunak, az átgondolatlan, kiforratlan elemek mennyisége, a bugok sajnos túl mélyre húzzák. Nem zárom ki, hogy lesznek, akiknek mindezek ellenére tetszeni fog, és kultjáték lesz belőle, ahogy a Risen/Elex szériák is minden hibájuk ellenére megtalálták a maguk közönségét. De akár csak egy-két hónapnyi intenzív teszteléssel és hibajavítgatással kaphattunk volna egy lényegesen jobb játékot.