Ha zombikkal tényleg mindent el lehet adni - vagy legalábbis valami ilyesmiről szólt az elmúlt 5-6 év - akkor a Walking Deaddel aztán bármit: közepesen gyenge mobilos próbálkozásokat, vállalhatatlan minőségű merchandise-t, a kalandjátékok műfaját feltámasztó, ténylegesen színvonalas alkotást, és ha a The Escapists: The Walking Deadből indulunk ki, akkor korábban már piacra küldött játékok átskinezett változatát is.

FELHIGÍTOTT PARANOIA

Nem, ez nem túlzás, a The Escapists: The Walking Dead alapvetően tényleg nem több mint a tavasszal kiadott, nálunk meglehetősen nagy késéssel bemutatott The Escapists újrakiadásánál, pár, annyira nem is fundamentális eltéréssel. Az Escapistsben minden esetben egy rabot kellett alakítanunk egy börtönben, és nekünk kellett kitalálni, miként lehet meglépni onnan, persze az őrök tudta nélkül, mindezt 16-bites játékokat idéző tálalásban, meglehetősen monoton játékmenettel.

Mégis hogy a fenébe csináltak ebből Walking Dead adaptációt? Meglehetősen egyszerűen, fogták a képregényt ─ és nem a nagysikerű televíziós sorozatot ─ kivették az első pár kötetből a legizgalmasabb részeket, és ráhúzták az egészet az Escapists keretére, anélkül, hogy mélyen vagy akár csak minimálisan is belenyúltak volna a játékmenetbe. Összesen öt helyszínt sikerült ehhez a nemes feladathoz összegründölni, Hershel farmjától kezdve Woodburyn át egészen Alexandriáig.

Maguk a helyszínek legalább jól néznek ki, sokkal részletesebben kidolgozottabbak, szebbek, mint az Escapists börtönei voltak, tényleg remekül visszaadják mind a Walking Dead hangulatát, mind a forrásanyag hangulatát, és a baj nem is a lokációkkal van, hanem az ott végzendő feladatokkal: a Team17 olyannyira komolyan gondolta azt az átskinezést, hogy tök ugyanazt kell csinálni, mint az Escapistsben ─ pedig itt sehonnét sem kell megszökni.

EGY KIS APRÓ

Mit kell akkor tenni? Folyamatosan teljesíteni a maroknyi túlélő borzalmasabbnál borzalmasabb kéréseit (mondjuk elveszett fegyvereket és tárgyakat visszaszerezni), és közben igazodni kell a napi rutinhoz is. A reggeli ébresztő után jöhet a reggeli, az ebéd, a munka, a szabadidő, majd a vacsora, egészen addig, míg nem teljesül az adott pályához kapcsolódó összes feladat. Ebből a felsorolásból igazából a munka a legkínosabb rész, az például sem a képregényben, sem a sorozatban nem szerepelt, hogy Rick napi 5 órában koszos ruhákat mosott volna, vagy mondjuk zombikat ölt volna egy elcsent kés visszaszerzése érdekében.

Pedig ha valami, hát legalább a harcrendszer javult, elsősorban azért, mert sok a kifogyhatatlan lőszerrel rendelkező távolsági fegyver, mellyel akár egy képernyőnyi távolságból is a padlóra lehet küldeni a kiszemelt élőholtat. Persze több ellenfél esetében már nehezebb ezt kivitelezni, de alapvetően lényegesen könnyebb az életben maradás, mint azt a téma indokolná, különösen, ha elsajátítjuk a kraftolási rendszert, ahol akár három összetevő megfelelő keverésével hozhatunk létre újabb és újabb eszközöket.

Hogy aztán azokat mennyi ideig is használjuk, vagy használjuk-e egyáltalán, az, mint az Escapists esetében, kizárólag a saját tűrőképességünktől függ - mert ahogy az alapjáték, úgy a Walking Dead mutáció is iszonyúan monotonná tud válni. Az Escapists esetében ez még valamennyire érthető volt, lényegében a témával jött, de itt egész egyszerűen baromira kilóg a Walking Dead világából az, hogy mennyire egy napi rutinhoz vagyunk kötve, még ha alapvetően tényleg egy menedékben kuksolunk és próbálunk küzdeni a túlélésért. De azt lehetne ennél kicsit izgalmasabban, rugalmasabban és kreatívabban - egy korábban kiadott játék újraskinezése ugyanis még messze nem elég egy hiteles, vagy legalább élvezetes adaptációhoz.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!