Kevés olyan gazdag múlttal rendelkező és mind a mai napig aktív kiadó van a világon, melyről nem mondható el az, hogy sokszor érthetetlen, vezetői mit csinálnak. Pontosabban mit nem csinálnak: miért nem porolnak le olyan sorozatokat, vagy sikerjátékokat, melyek, még ha parlagon is voltak az elmúlt évek során, nemcsak, hogy aktív játékostáborral rendelkeznek, de egy olyan közönséggel is, amely örömmel vetné rá magát egy új epizódra. Ilyen a Katamari Damacy a Bandai Namcónál, az F-Zero és a Mother/Earthbound a Nintendónál, és az Electronic Arts égisze alatt, az első epizód remake-jének bejelentéséig ilyen volt a Dead Space is. A teljes igazsághoz persze hozzátartozik, hogy a DS pont egy másik kalapba esik, hiszen a nem éppen sikeres, és a legkevésbé sem népszerű Dead Space 3 után talán annyira nem volt érthetetlen, miért tűnt el a franchise, és miért járt úgy, mint korszakának más EA-sikertörténetei. Arra azonban kevesen számítottak, hogy az utána maradt űrt pont eredeti alkotója fogja betömni, vagy legalábbis ezt megpróbálni, és erre közel egy évtizedet kell várni.

ZŰR AZ ŰRBEN

A várakozásról mindenesetre tudna mesélni a The Callisto Protocol főszereplője, Jacob is: a távoli jövőben, a 24. században tevékenykedő Jacob a United Jupiter Company zászlaja alatt szállít értékesebbnél-értékesebb portékát naprendszerünkben, a meggazdagodás reményében bevállalva a legnagyobb rizikót is. Van viszont, mikor az oddsok ellene dolgoznak. A játék elején pontosan ez történik, mikor hajóját terroristák egy csoportja szállja meg, a meglepetés pedig gyorsan katasztrófába fordul át, a hajót egyenesen a Jupiter második legnagyobb holdjára, a Callistóra repítve. És bár Jacob túléli a nem tervezett landolást, érthetetlen módon megmentői rögtön a holdon található Black Iron börtönbe terelik, majd mielőtt rabként megkezdhetné új életét, elszabadul a pokol, az intézet lakóiból pedig emberi mivoltukat elvesztő furcsa lények válnak. Így Jacobnak nem éppen ideális körülmények között kell megkísérelnie a szökést, miközben azt is igyekszik kideríteni, hogy pontosan mi is történt a börtön falai között, és ki a felelős érte.

Küldetésében pedig nem lesz egyedül: már a cellájából kilépve társra lel egy nem éppen önzetlenségből segítőkész rab képében, útja során pedig több túlélővel is kapcsolatba lép, hol társként, hol ellenségként. Mindezt egy olyan kaland, azaz történet és játékmenet során, mely nemcsak, hogy sok hasonlóságot mutat a Dead Space-szel, de olyan, mintha azt teljes egészében lemásolták volna, itt-ott megváltoztatva pár dolgot, hogy ne annak klónjaként kelljen kiállnia a nagyközönség elé. Ennek megfelelően a The Callisto Protocol egy vérbeli túlélőhorror, ahol általában elégtelen mennyiségű lőszer és kötszer birtokában kell szembeszállni a túlerőben lévő ellenfelekkel, akik most sem emberek, hanem idővel egyre durvábban mutálódó fertőzöttek. Isaac-kel ellentétben Jacob ugyanakkor itt elsősorban egy közelharci fegyverre hagyatkozik: az őrök által is előszeretettel forgatott sci-fi husáng egy olyan változatára, amely a repertoár többi darabjához hasonlóan több szinten is fejleszthető, megerősítve legfontosabb tulajdonságait. A The Callisto Protocol közelharca kifejezetten felemás, amely igyekszik a hatékony ütésekre, illetve a támadások kivédésére összpontosítani egy olyan dodge-mechanikával, ahol balra-jobbra hajolva lehet kikerülni az éppen aktuális ellenfél ütéseit, siker esetén időről időre megnyitva egy gyors lövés lehetőségét, amellyel automatikusan eltalálható az a gyenge pont, amely nemcsak a támadást tudja megszakítani, de idővel akár felér egy kivégzéssel is.

Ez egy, maximum két ellenfél esetén még kifejezetten briliánsan működik, az ütéseknek nagyon komoly súlya van, a végeredmény pedig látványos – a leszakadó végtag és a kiömlő vér gyomorforgatóan gyönyörű, ugyanakkor az első pár fejezet után egyre több ellenfél keveredik be egy-egy bunyóba, és amikor távolsági harcosok is feltűnnek, elszabadul a káosz. A támadások és egyéb mozdulatok többsége nem szakítható meg rendesen, a kombóba fűzött ütések néha egyenesen a halálba segítenek, ami extrémen látványos a brutálisabbnál-brutálisabb, kifejezetten változatos kivégzésanimációknak hála, de ez az első pár alkalom után – főleg a néha kaotikusan adagolt checkpoint-rendszer miatt – inkább már frusztráló. Ez a maroknyi, maximálisan frusztráló és sokszor újrahasznosított bossharcok során csúcsosodik ki, ahol nem elég, hogy az aktuális főellenfél szivacsként szívja magába a golyókat és ütéseket – ráadásul esetenként képes akár egy ütéssel is kivégezni –, de e mellé még megjelennek ágyútöltelék ellenfelek is, akik végképp megnehezítik az amúgy is szűkös és körülményes mozgási és menekülési lehetőségeket.

GOLYÓZÁPOR

Pedig a közelharci fegyver mellé rakott arzenál impozáns: az alapfegyerként adott pisztoly mellé idővel többfajta shotgun, gépfegyver is szerezhető, melyek egy kisebb fejlesztési fával sokkal hatékonyabbá tehetők  növelhető a sebzésük, a tár, idővel pedig egy alternatív tulajdonság is megnyitható. Ezekhez azonban pénzre van szükség, amit a rendkívül korlátozott inventoryba rakott értéktárgyak eladásával lehet fedezni. Értelemszerűen szinte esélytelen mindent megszerezni és kimaxolni az első végigjátszás alkalmával, sokkal értelmesebb és érdemesebb maximum 2-3 eszközre fókuszálni, és kihasználni azok minden tulajdonságát. Ilyen eszköz a szintén a Dead Space ihlette GRP, egy olyan a gravitációt manipuláló kesztyű, mellyel felkaphatók az ellenfelek, és a mindig kéznél levő csapdákra, pörgő ventilátorokba, feneketlen mélységekbe hajíthatók, lőszerveszteség nélkül, egycsapásra elintézve őket. A GRP extrémen erős tud lenni, egészen addig, míg bírja az akkumulátor  ez egyáltalán nem végtelen, így nem lehet kizárólag erre alapozni, főleg, mert bár sok esetben könnyebben megritkíthatók így a tömegek, elkerülhetetlen a közel- és távolsági harc folyamatos keverése. Kivételt ez alól a maroknyi lopakodós rész képez, ahol a The Last of Us-t idéző, csak a hangra, de a mozgásra nem reagáló ellenfeleket kell elintézni... akik igazából még ennél is sutábbak, mert szó szerint a mellettük álló társukat is könnyedén ki lehet végezni úgy, hogy az érdekelné őket, és igazából csak a futásra reagálnak, így inkább nevetségesek, semmint félelmetesek ezek a szakaszok. 

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

ŰRGOLYHÓK

Az igazán nagy probléma ugyanakkor nem velük, hanem a The Callisto Protocol maradék részével van  ami igazából nem is nagyon létezik, a harcon túl ugyanis a teljesen lineáris, hozzávetőlegesen 10 órás történet nemigen tud mást felmutatni. Nincsenek a továbbjutást komolyabban gátló, gondolkodást, tárgy- és helyszínmanipulálást megkövetelő akadályok, nincs változatosság, ráadásul a rémületet idővel először egyre többször ismételt és egyre gyengébb jumpscare-ek váltják fel, majd a nonstop akció, ahol már tömegével kell irtani az ellenfelek egyre népesebb csoportját, méghozzá inkább fegyverrel, semmint közelharci eszközzel. Ezzel pedig igazából a sztori sem nagyon tudja tartani a lépést, amely az utolsó órában igyekszik minden érdemleges tartalmat és magyarázatot villámgyorsan eldarálni, egy olyan lezárás felé terelve a történetet, amely minden szempontból a Dead Space-t idézi. Ez pedig elmondható a tálalás felhasználói oldaláról is, hiszen itt sincsenek kijelzők, zavaró feliratok, az életerőt egy a Jacob tarkóján található led-csík jelzi, míg a rendelkezésre álló lőszermennyiség mindig a fegyver mellett, egyfajta hologramként jelenik meg. 

Igaz, ami igaz, mindezt lélegzetelállító módon sikerül előadni. A The Callisto Protocol túlzás nélkül a jelenlegi konzolgeneráció egyik legszebb játéka, amit a parádésan kidolgozott, hihetetlenül életszerű karakterek, a lenyűgöző animációk, a fényeffektek, az aprólékosan felépített helyszínek, a húsbavágóan véres halálanimációk, a remekbeszabott csonkolás koronáz meg, de ezek önmagukban nem elegek, hogy elfedjék a harcrendszerből eredő frusztrációt, a változatosság és az eredetiség teljes hiányát, és a rengeteg újrahasznosított tartalmat. A The Callisto Protocol így igazából a Dead Space újragondolása modern köntösben, egy másfél évtizedes receptre alapozva, szinte változtatás nélkül – azóta pedig azért történt egy s más a világban és a műfajban is.