Mostanra szinte lehetetlenné vált összeszámolni azokat a városépítős játékokat, amelyek az elmúlt évek során jelentek meg. Az éppen aranykorát élő műfaj ugyanis szinte havonta kap legalább két érdemleges trónkövetelőt: a szélsőséges körülményekre hangszerelt Banished helyére például a Farthest Frontier és a Settlement Survival is pályázik, a víz alatti és feletti világ bemutatásának feladatát a Floodland és a Surviving the Abyss vállalta magára, a The Wandering Village-ben egy vándorló lény hátára húzott várost az emberiség, a Timberbornban pedig egy hódkolónia létrehozása a cél. A Terra Nil most megpróbálja mindezt a feje tetejére állítani, magát egy olyan, fordított városépítős játéknak aposztrofálva, ahol a munkánk gyümölcsét ezúttal nem az emberiség, hanem a természet élvezheti ki.
Irány a természet!
Városépítős játéknak nevezni a Terra Nilt viszont meglehetősen félrevezető, hiszen itt (egy pályát leszámítva) nemcsak, hogy egy települést sem kell felhúzni, de pont az a küldetések célja, hogy semmilyen mesterséges épület ne maradjon hátra. A helyszín ugyanis egy olyan világ, amit végletekig kiszipolyozott a civilizáció, egy kietlen, lakatlan pusztaságot hagyva maga után. A kampány maroknyi küldetése során tehát az a feladatunk, hogy a barátságtalan területeket visszaadjuk a természetnek, méghozzá az adott klímához igazodó vidékek kialakításával. Ha sikerrel járunk, egy olyan világot hagyunk hátra, ahol szimbiózisban élhet egymással az állat- és növényvilág.
Az ehhez vezető út pedig mindig pontosan ugyanazt a forgatókönyvet követi: a küldetés megismertet az aktuális kontinenssel és annak kihívásaival, kijelöli, hogy mely 3-4 éghajlati övet kell kialakítani, aztán pár épülettípus formájában megadja azokat az eszközöket, melyekkel elérhető ez a cél. Elsőként mindig az energiáról kell gondoskodni: ez – a térképtől függően – lehet szélerőmű vagy geotermikus generátor, amely a hatósugarán belül több épületet is képes kiszolgálni. A második lépés a közeli föld/víz megtisztítása és bezöldítése, hogy aztán egy adott százalék elérése után megnyíljanak azok az épülettípusok, melyekkel már a hőmérséklet és a páratartalom is finomhangolható – ezek felhúzása létfontosságú bizonyos éghajlati övek kialakításához és néhány állattípus visszahozásához.
Levélváros
Az építkezés mindössze egyetlen nyersanyagot követel meg, méghozzá leveleket. Ezekből kezdetben mindig csak egy fix mennyiség áll rendelkezésünkre, amelyet folyamatosan növelhetünk, ha optimálisan, a lehető legtöbb területet lefedve rakjuk le az épületeket. Ez egyébként alapvetően nem nehéz, hiszen minden cella fölött rögtön ott van, mennyi levelet hoz a konyhára, de mindenképp hasznos lett volna egy általánosabb szűrőnézet, amely ezt az információt az egész térképre vetítve mutatja meg. A cellák közti folyamatos váltogatás azért idővel megszokható, de kényelmesnek semmiképp sem nevezném – ráadásul ez csak egy a Terra Nil számtalan hiányossága közül.
A lerakható épületek száma például nem túl magas: a több kategóriára osztott menürendszer másfél-két tucatnyi lehetőséget kínál, amely ugyan soknak hangzik, de közel sem annyira, hogy két-három misszió alatt ne láthatnánk az összeset. Ami igazából majdnem a kampány egésze, a játék ugyanis még az extra küldetésekkel és a procedurálisan generált térképekkel együtt is letudható mindössze pár óra alatt. És bár az éghajlati övek tényleg változnak, a játékmenet és a sikerhez vezető lépések ugyanazok, így ha megtaláljuk a titok nyitját, onnantól már csak a végigjátszás után megnyíló, nehezített küldetések nyújthatnak kihívást.
Ahogy azt már említettem, a Terra Nil alapvetően nem egy városépítős játék (semelyik irányba), sokkal inkább egy puzzle, ahol alaposan meg kell gondolni, mi és hova kerül. Egyrészt, mert törölni és visszalépni gyakorlatilag lehetetlen, másrészt a küldetések végét jelentő „takarítást” is borzasztóan meg tudja nehezíteni, ha összevissza raktuk le az épületeket. Az elpakolás egyébként ezt leszámítva is ritka irritáló és körülményes, mert bár minden épületet beszippant egy tárolóegység (legalábbis a hatósugarán belül), de a tényleges takarítást végző drónok kötött pályán közlekednek, ezt pedig nekünk kell kialakítani, hol folyómedrek létrehozásával, hol egysínű vasutak kialakításával. Emiatt az utolsó szakasz néha tovább is tart, mint maga a természet egyensúlyának visszaállítása, így hiába az újító szándék, ha maga a megvalósítás csupán minimálisan élvezetes.
Ami azért is fájó, mert a Terra Nil ezt a kifejezetten egyedi és kiváló ötletet lenyűgöző látványvilággal tálalja. A küldetések elején még szürke, kietlen vidék rövid idő alatt színpompás, növények és állatok által uralt mesevilággá alakul a kezeink által, ami rendkívül megnyugtató hangulatot tud teremteni – kár, hogy ez a játékmenetről nem mindig mondható el. Kategóriákkal több tartalommal, drasztikusan nagyobb változatossággal, a puzzle-orientált világépítés jobb kidolgozásával a műfaj egy üde színfoltja is lehetne a Free Lives játéka, így viszont csak egy tetszetős, egyedi, de maradandónak cseppet sem nevezhető lábjegyzet egy olyan műfajban, amelyben hónapról hónapra küzdenek a rivaldafényért.