Azok kedvéért, akik nem tudnák: a Total Annihilation tíz éve, 1997 végén jelent meg, és korszerűsítette a Warcraft-klónokba belefeledkezett real-time stratégia műfaját. A játék nem a „tíz katonám van, és ha kettő meghal, már nem tudom megcsinálni a küldetést” vonalat erősítette, hanem a „ha száz egységemet lezúzzák, gyártok még százat” felfogást képviselte, és olyan remek irányítással rendelkezett, amilyennel korábban egy stratégia sem. Később megjelent hozzá egy küldetéslemez, és Kingdoms néven fantasy környezetben is kijött egy, az elődnél jóval halványabb folytatásféleség, de az igazi Total Annihilation 2-re hiába vártak a rajongók. Hogy most az egyszerűsítést kedvelő hívek az összes létező fórumon TA 2-nek becézik a Supreme Commandert, nem véletlen: Chris Taylor legújabb stratégiája egy az egyben Total Annihilation, csak éppen super size menüben.

Supreme CommanderSupreme CommanderSupreme Commander

Három faj háborúzik, 151265. rész
Ez azt jelenti, hogy hasonló hiányosságokkal bír, mint a nagy példakép, mindenekelőtt a legjobb szándékkal is csak közepesnek nevezhető sztorival. A TA annak idején rengeteg kritikát kapott, amiért a története egyetlen mondatban összefoglalható volt: két robotsereg harcol, válaszd ki az egyiket, irtsd ki vele a másikat. Taylor a Supreme Commander beharangozó interjúiban sokat fogadkozott, hogy ezúttal jobban kidolgozott sztorija lesz a játéknak. Az ígéret végül is megvalósult, csakhogy ’97 óta az elvárások is nagyobbak lettek. A Starcraft, a Warcraft III (vagy a Rise of Legends és a Paraworld, hogy a közelmúltból is említsek példákat) mellett a Supreme Commander háttértörténete bizony gyengén muzsikál. A távoli jövőben járunk, valamikor a negyedik évezredben, addigra az emberiség kirajzik az űrbe, és minden korábbinál hosszabb háborúba bonyolódik. A küzdő felek egyike az Egyesült Földi Szövetség (UEF), amely jó öreg szülőbolygónkat képviselve próbál rendet tenni az univerzumban. Leginkább rájuk zabosak a cybranok, ezek a félig ember, félig gép szer(ke)zetek, ők hozzák a sztoriba a „gépek fellázadtak alkotóik ellen” szálat. Végül az egy kipusztított földön kívüli faj örökségét őrző aeonok (akik szintén emberek) azért harcolnak, hogy mindenki más hagyja békén őket – ők lennének az a fejlett, misztikus civilizáció, ami a Starcraft protossai óta a sci-fi stratégiákban kötelező elem. A háború előzményei szépen ki vannak dolgozva a hivatalos honlapon, csak éppen a játékban nem nagyon látjuk nyomát. Az intro a már ezerszer látott receptet követi: egy narrátor eldarálja, hogy évszázadok óta dúl a harc, felvillan néhány vágókép a három fajról, aztán a mozi egy csatajelenettel zárul, a legközhelyesebb snittel: egy böhöm harci egység a kamerába néz, majd kilövi az operatőrt. A többi mozi sem jobb, és a sztori a kelleténél sokkal kevésbé szivárog be a játékmenetbe. Vannak például hősök is, de leginkább csak a küldetések közti eligazításokban tűnnek fel, a missziókban nem nagyon mutatkoznak. A Supreme Commandernek tehát egyértelműen az alulprezentált történet a legnagyobb negatívuma, akárcsak a TA-nak.




Ugyanaz másképpen
Viszont (akárcsak a TA), a program nem feltétlenül azoknak a játékosoknak készült, akik az egyszemélyes módra buknak. A játék a hardcore stratégák új kedvence lesz, hála a példásan sokoldalú és kezelhető játékmechanizmusnak. Az előddel szemben megfogalmazott másik leggyakoribb kritika az volt, hogy a száznál is több egység között nehéz volt eligazodni, nem igazán lehetett követni, hogy melyiket mire érdemes használni. A Supreme Commanderben ezt jól oldották meg a készítők. Itt is akad fajonként 30-40 egységtípus, de ezeket fejlettségi szintekbe sorolták és legtöbbjüket fantáziátlan, ám beszédes nevekkel látták el (például „mobil légvédelmi löveg”), így hamar képbe lehet kerülni azt illetően, hogy melyik mire képes, és a fejlesztés módja is egyértelmű. Továbbra is hiba azonban, hogy – különösen alacsonyabb szinteken – az egyes fajok fejlődési útja túlságosan hasonlít egymáshoz. Bár külsőleg hellyel-közzel különböznek, nagyon kevés specialitást találunk, kis túlzással azt lehet mondani, hogy ugyanúgy kell játszani mindegyik fajjal. Ezt az – ízlés dolga, hogy mennyire komoly – hibát leszámítva az egységpalettát csak dicsérni lehet. A földi, vízi és légi egységek mellett találunk kísérleti alakulatokat (lassan készülnek el és nagyon brutálisak), és a gyártás-szállítás folyamatát támogató egységeket is. Mindegyik típusnak megvan a maga helye, egyik sem igazán felesleges, és jól kiegészítik ezeket a különféle védelmi és offenzív épületek, rakétasilók és elhárító rendszerek, védőpajzs-generátorok, és fél pályán átlövő lövegtornyok. Ne feledkezzünk meg a legfontosabb egységről, a címszereplő commanderről sem: belőle egyetlen egy van, és a halála a pálya végét jelenti. Cserébe erős és univerzális: épít, épületet foglal, harcol, és vele kezdődik a bázisépítés.

A méret a lényeg
A Supreme Commander leginkább lenyűgöző vonása a grandiozitás. Elképesztő méretekkel dolgozik a játék: a legkisebb térkép is méretarányosan 5*5 kilométeres, és ez még akkor is sok, amikor böhöm lépegetők és bombázórepülők teszik meg ezt a távot – más stratégiákban a legnagyobb pálya sincs ekkora. A TA örökösében a legnagyobb térkép 81*81(!) km nagyságú, és ekkora játéktér már olyan élményt rejt, amilyet korábban nem tapasztalhattunk. Mindig van elegendő hely manőverezni, kitérni, visszavonulni, ugyanakkor könnyebben átcsúszhat egy ellenséges csapat a védelmünkön, amikor nagyobb területre kell figyelnünk. A küldetések jól kihasználják a terepet: hadjáratonként csak hat jól megkomponált missziót kap a játékos, de szinte mindegyik legalább 2-3 játékórát igényel. A küldetéseken belül többször is változnak a célok és a pályák mérete is, és ami a kisebb térképen nem volt olyan fontos (például a drága, nagy hatótávolságú lövegek), az nagyobb terepen rögtön jelentőséget nyerhet. Így az eleinte egyszerűnek tűnő feladatok brutális háborúkban csúcsosodhatnak ki, ahol minden oldalon több száz egység indul csatába. Az igazi mókát persze a keményvonalas stratégák számára a skirmish és a multiplayer mód jelenti. Remekül megtervezett térképeken ronthatnak egymásnak a játékosok, és ha az egyik taktika nem válik be, lehet próbálkozni egy másikkal, kevés eleve eldöntött meccs van. Rengeteg lehetőséget rejt a játékmenet, hónapokba, negyedévekbe fog telni, amíg a rajongók minden trükköt kiveséznek a fórumokon, és ilyesmire régen volt példa.




Gyerekjáték kezelni
A monumentális csatákat nem akármilyen feladat irányítani, és Taylor tervezői profizmusa leginkább itt mutatkozik meg: a kezelőfelület egyszerű és logikus, a kiadható utasítások pedig jól és kényelmesen kombinálhatók. A Total Annihilation legnagyobb erénye, az utasításlánc a Supreme Commanderben is visszaköszön. A Shift billentyű lenyomása mellett bármelyik egységnek bármennyi utasítást kiadhatunk bármilyen sorrendben. Vagyis néhány klikkeléssel megtehetjük, hogy szeretett commanderünknek rögtön 20-30 épület felhúzását adjuk feladatul, majd ha azokkal végzett, elküldjük járőrözni. Ezzel a módszerrel remekül lehet automatizálni bizonyos folyamatokat. Gyárthatunk például mérnökegységeket, és megkérhetjük őket, hogy segédkezzenek a lassan elkészülő harci alakulatok gyártásában. Nagyobb pályán megszervezhetjük, hogy szállítórepülőink a gyártól folyamatosan hordják a frontvonalra a tankokat. Esetleg megkérhetünk egy gyors repülőosztagot, hogy cikcakkban járőrözzön a gyáraink között úgy, hogy minden épület körül tesz egy kört, és néha megáll feltölteni magát egy erre a célra szolgáló állomáson. Ezek a finomságok adják a játékmenet velejét, és ennek fényében érthető, hogy az erőforrásgyűjtés miért szorult háttérbe a Supreme Commanderben. Az egyik nyersanyagot, a masst (ebben az értelemben nincs igazán jó magyar megfelelője) külön telepeken termelhetjük ki, a másikat, az energiát pedig erőművek felrántásával állíthatjuk elő, és találunk olyan épületet, is, amely az egyik erőforrást átkonvertálja a másikká. Ennyi bőven elegendő a játékhoz, a hangsúly a hadmozdulatokon és az utánpótlás megfelelő sebességű gyártásán van (ez alkalmanként 8-10 gyárból is történhet). Az irányításra a Black & White megoldására emlékeztető zoomrendszer teszi fel a koronát, ami az utóbbi évek real-time stratégiáinak legnagyobb vívmánya. A játékos az egérgörgővel közeli nézetből bármikor felemelheti a kamerát, és akár az egész térképet átláthatja. A távoli nézetben apró ikonokként látszanak az egységek, amelyeket így is lehet irányítani. Ez nagyobb terepen óriási segítség, egyfajta beépített interaktív minitérkép – csodálatos újítás.

Az isten vasa sem elég
A sok finomságnak természetesen ára van. Az MI általában véve jól muzsikál (az ellenfélé néha túl jól, hogy a fene enné meg), az útkereső rutinnak viszont vannak hiányosságai. A repülők és hajók hajlamosak túl nagy fordulókkal indulni, formációjukat nem tudják tartani, és egy nagyobb sereg sokszor kisebb késéssel reagál a játékos utasításaira (gondolom, a gép ilyenkor számolja ki az útvonalat, és a jelek szerint a programozók nem optimalizálták eléggé ezt az algoritmust). Egyelőre a multiplayer játék is kissé instabil, szóval várható egy patch, ami ezt orvosolja. A legnagyobb árat azonban hardverbe kell megfizetnie a játékosnak: ir-gal-mat-la-nul nagy a program gépigénye. A minimális rendszerkövetelmény 1,8 GHz-es proci, 512 mega RAM, és 128 mega video RAM, de ezen a konfiguráción éppen, hogy csak elköhög a játék minimális felbontáson és részletezettségen. A teljes élményhez nem árt legalább 3 GHz-s proci, egy-két giga RAM, bár nagyobb pályákon és felbontáson a Dual Core-os processzort is kevésnek fogjuk érezni. (A játék a távoli, kevésbé látványos térképnézetben is hajlamos akadozni, ezért valószínű, hogy a videokártya helyett inkább a memória és proci a szűk keresztmetszet.)

Vissza a jövőbe
Igaz azonban az is, hogy csúcsgépen bitang jól néz ki a Supreme Commander. Az apróbb egységek ugyan kicsit szögletesek, de a kopárságuk ellenére kellemes háttereken egymásnak rontó, több száz egységet számláló seregek látványa olyan, amilyennel képernyőn még nem nagyon találkozhattunk. Az ezt lehetővé tevő motort dicsértem már, most kiegészíteném azzal, hogy a méretarányok is korrekten a helyükön vannak. A nyeszlett kis tankokat legázoló, több háztömbnyi óriásrobot például biztosan a gombamód szaporodó rajongói közösségek képlopó versenyeinek örök slágere lesz. A TA nagyzenekari hanganyagára emlékeztető, nem túl markáns zene is rendben van, a hangok és az effektek pedig szépen hozzáteszik a galaktikus világháborús hangulathoz a magukét. Meglehet, a harmatos sztori és az egyéniség nélküli fajok nem kis hiányosságok, a játékrendszer mechanizmusa viszont olyan olajozott, hogy rosszul érezném magam, ha nem adnék 10-ből 9-et erre a remekműre. A programban a hardcore real-time stratégiák legjobb hagyományai jelennek meg új köntösben és lehetőségekkel. A játék semmitmondó mókusvakítás helyett visszanyúlt a gyökereihez, és forradalmasította a régi, bevált trükköket. Bár még csak március van, nem túlzás kijelenteni, hogy a Supreme Commander akár az év stratégiája is lehet.