A három részre szabdalt Starcraft II-t sokan még azelőtt meggyűlölték, mielőtt annak első fejezete megjelent volna. Ennek oka, hogy senkinek sem volt kedve éveket várni, hogy megismerje a történet végét, s arra, hogy egy egésznek hitt valamit darabokra szedve adagoljanak a számára úgy, mint amikor édesanyánk kockánként adta kezünkbe a csokit. De a 2010-ben megjelent Wings of Liberty gyorsan bebizonyította, hogy erről szó sincs. Az első rész története nemcsak hihetetlenül izgalmas, hanem komplett egész is volt, amelyet aztán a 2013-as Heart of the Swarm folytatott, követve az elődje által kitaposott utat. Közel két évet kellett várni, hogy befusson a harmadik, utolsó epizódis. Ez Legacy of the Void alcímen vált ismertté, és végre pontot tett egy hihetetlen hosszú dráma végére.
En Taro, Artanis
A Legacy of the Void kétségtelenül a legkiforrottabb, legteljesebb része a Starcraft II-trilógiának. Egyszemélyes kampánya pontosan olyan fontos eleme a teljes csomagnak, mint a milliók által imádott többjátékos komponens. A történet ezúttal a protoss faj köré épül, akiket alaposan megtépáztak az elmúlt évek. Folyamatos háborúban állnak a zergekkel, ők egyébként már elfoglalták Aiurt, a protossok szülőbolygóját is. És ha mindez nem lenne elég, feltűnik a színen Amon, egy félistenszerű teremtmény, aki képes átvenni az irányítást milliónyi zerg, terran és protoss felett egyszerre. Ezzel a képességével pedig egy olyan sereget hoz létre, amit képtelenségnek tűnik megállítani. De természetesen mindig van egy apró fénysugár a sötét égbolton, egy reményteli szikra, ami erőt adhat a hősöknek egy újabb, végső ellenállásra. Ezt a kalandos utat kell most nekünk végigjárni Artanis, a protoss faj megmentőjének szemszögéből, aki rájön, hogyan is lehetne Amon hatalmát megdönteni. Célunk az lesz, hogy bolygóról bolygóra, rendszerről rendszerre keressünk szövetségeseket ehhez a feladathoz, akikkel együtt szembeszállhatunk a pusztító erejű istenséggel.
A kampány nagyjából úgy épül fel, mint az előző két rész esetében. A sztori elején szert teszünk egy ősi űrhajóra, a Spear of Adunra, amelynek fedélzete otthonként és főhadiszállásként szolgál, tehát innen tervezhetjük meg minden egyes lépésünket Amon legyőzése felé. A hajón ezúttal is különféle társakkal beszélgethetünk (visszatérnek régi ismerősök és megismerünk egy rakás új szereplőt is), akiknek jelenléte nemcsak a sztorit bontja ki jobban, hanem a játékmenetet is érdekesebbé teszi. Egyes társaink ugyanis különféle bónuszokat nyújthatnak számunkra a küldetések során, ezeket kihasználva pedig jóval hatékonyabbak lehetünk lent, a bolygófelszíni harcmezőkön. A rendszer az előző részekben látott elven működik, tehát az űrhajónk egyes területein igény szerint változtathatunk, fejleszthetünk. A War Council csarnokban az egységeinket alakíthatjuk át háromféle típus közül válogatva, más-más helyzetekben ideálissá téve őket. A sima Stalkerből például készíthetünk Dragoont, ami strapabíróbb, de nem tud teleportálni. A Dark Templarokat pedig átalakíthatjuk Avengerekké, akik halálukkor visszatérnek ahhoz a templomhoz, ahol születtek. Ebben a helységben 10 egységet variálhatunk háromféleképpen, aminek köszönhetően egyrészt alaposan megnő a sztoriküldetések újrajátszhatósági értéke, másrészt pedig mindvégig változatos marad a harcmodor. A Spear of Adun egy másik helységében, a Solar Core-ban további finomhangolásokat végezhetünk, de ezek már nem seregünk szintjén, hanem globálisan nyújtanak nekünk hasznos extrákat. Itt úgynevezett solariumból gazdálkodhatjuk ki magunknak, hogy milyen bónuszokat nyújtson az űrhajónk az egyes bevetéseken. A kellő mennyiségű solariumot a küldetések alkalmával gyűjtögethetjük be oly módon, hogy elvégezzük a felbukkanó bónuszfeladatokat is. A befolyt erőforrást aztán a Solar Core-ban oszthatjuk szét az űrhajó alrendszeri közt. Itt találhatunk aktív és passzív jutalmakat is: például termelőegységek nélkül bányászhatunk gázt a bolygókon (ez állandó, tehát passzív tulajdonság), vagy tüzérségi csapást kérhetünk az egyes területekre (ennél aktívabbak aligha lehetnénk). Hat oszlopban találunk háromsornyi opciót, ahol beállíthatjuk, milyen extra segítségeket kívánunk magunkkal vinni a bevetésekre. Ugyanitt akad három csúszka is, ezekkel az építési időt, a pajzsok regenerációját és kezdő nyersanyagkészleteinket szabályozhatjuk.
Maga a sztori egyébként közel 20 órányi küldetést tartalmaz, ezek ezúttal is rendkívül változatosak és izgalmasak. Bár mostanra azért érezni lehetett a játékon, hogy az előző részekben már elfüstöltek minden puskaport a készítők, így tehát túl sok meglepetésre ne számítson az, aki már végigtolta a Wings of Liberty és a Heart of the Swarm küldetéseit. A játékmenet viszont ezúttal is kiváló, a Blizzardot ismerve nem is vártunk kevesebbet. És persze a tálalásról is csak szuperlatívuszokban lehet beszélni. A grafika döbbenetesen szép, s annak ellenére, hogy mára egy kicsit kopottasnak fog tűnni egy-két filmrészlet (elmosódott textúrák a szereplőkön, csúnya élsimítás, alacsony poligonszám), még így is szemkápráztató az összhatás. Az átvezető jelenetek nagy része a játék motorjával készült, ám ennek ellenére rendkívül igényesek, a hangok pedig ezúttal is hozzák a szokásos minőséget.
You have not enough minerals
De a Legacy of the Voidnak természetesen csak egy szeletét képezi a kampány. Ezenkívül ott a jó öreg többjátékos (multiplayer) komponens, ami ezúttal is alaposan átalakult az előző részhez képest, felrázva és meglepve mezei rajongókat és a profi esportolókat egyaránt. Az első és talán legfontosabb változás a multiban az Archon játékmód, amit a készítők az 1v1 és a 2v2 játékmódok közé ékeltek be, teljesen új színnel bővítve a hagyományos felállásokat. Az Archon mód érdekessége az, hogy bár négy játékos játszik egyszerre, csak egy-egy sereget irányítanak, tehát kooperatívan vezérlik az egységeket. Foghatjuk egy barátunkat, és leülhetünk vele játszani úgy, hogy az egyikünk terelgeti a seregeket, míg másikunk a gazdasággal foglalkozik, ezen belül a gyártással és a termeléssel. Ez a két feladatkör eléggé leterhelő lehet egyetlen játékos számára. Ezért van, hogy amikor profi esportolók kezét nézzük egy Starcraft II meccs alatt, akkor szinte csak egy elmosódott pacát látunk a billentyűzet felett (nem ritka a 150-200 művelet/perc kiadása sem). Az Archon mód tehát megosztja a multiban ránk váró feladatokat, igaz, ehhez tökéletes összhang szükséges. A rendszer arra is jó lehet, hogy a segítségével kezdő játékosokat vonzzunk be a Starcraft II világába, megmutatva nekik, hogyan is működnek itt a dolgok, egyben bebizonyítva számukra, hogy nem is olyan ördögtől való játék ez.
Az új játékmód mellett számtalan egyéb multis változást hozott még a kiegészítő. Egyeseket látva bizony még a legnagyobb fanatikusok is csak kíváncsian pislogtak, azt kérdezve, hogy ez most hogyan is fog működni a későbbiekben. Először is mindhárom faj kapott 2 új egységet, ezek pedig alaposan megváltoztatták az erőviszonyokat a játékban. A protossokhoz érkezett az Adept és a Distruptor, a terranokhoz a Cyclone és a Libarator, a zergekhez pedig a Ravager és a Lurker – a nevek mögött komoly, játékegyensúlyt megzavaró egységek rejlenek.
De ezek az újdonságok is csupán nüánsznyi apróságnak tűnnek ahhoz az átalakításhoz képest, amivel a multis mérkőzések startját illették. Mostantól nem 6, hanem 12 gyártóegységgel indul minden faj, valamint csökkentették a bázisokon lévő nyersanyagok mennyiségét is. E két változásnak az lett a következménye, hogy a mérkőzések még gyorsabbak, még pergősebbek lettek, és eltűnt az az apró holtidő is, ami korábban a meccsek kezdetét jellemezte. Valamint ezzel a húzással rákényszerítettek minden online játékost, hogy ahelyett, hogy bezárkóznak bázisaikra és tömeggyártásba kezdenek, terjeszkedjenek tovább a külső régiókra, kitolva ezzel hadseregüket a nyílt terepre. Ezenkívül minden faj átesett egy-két kisebb-nagyobb átalakításon, hogy az előbb említett helyzet során fellépő erőviszonyokat egyensúlyban tarthassák. A protossok például átmenetileg védelmi épületté alakíthatják pylonjaikat, meggátolva így, hogy ideje korán lerohanják őket. A zergek pedig több lárvával indulnak, amivel gyorsabban, hatékonyabban szaporodhatnak. Egyedül a terranok esetében nem történt látványos változás: a dropshipek úgy is felszedhetik és letehetik a tankokat, hogy azok siege-módban maradnak mindvégig – nagyjából ennyi, hurrá. Tudom, hogy ezt most sok laikus nem érti, de higgyétek el, mindez hihetetlen nagy változás a játék életében! És akkor az olyan apróságokról még nem is beszéltünk, mint hogy mely egységek kerültek ki teljesen a képből, vagy hogy XY szörnyike most 250 helyett 230-at sebez, cserébe nagyobb lett a splash damage.
Barátom vagy? Akkor öljünk zerget!
A kompetitív multi mellett kaptunk egy profin összerakott kooperatív játékmódot is, amelyben az Archon móddal ellentétben már csak kizárólag a mesterséges intelligencia ellen játszhatunk. Hatalmas és fontos különbség a többi opcióhoz képest, hogy nem hagyományos multiplayer meccsekről van szó, hanem előre generált, úgynevezett célközpontú küldetésekről, amelyek keretében a barátainkkal karöltve kell valamilyen feladatot teljesítenünk. Itt olyan missziók jönnek szóba, mint védjünk meg egy templomot, amit négy irányból támadhatnak, vagy álljuk útját pár menekülő űrhajóknak, miközben a pálya egyes pontjairól igyekeznek elérni a másikba. A kooperatív mód fontos különlegessége a hősök szerepeltetése: a kooperatív meccsek során minden játékos egy-egy hőst alakít, akinek egyrészt speciális arzenálja van (nem olyan egységekkel indulnak, mint a hagyományos multiban), másrészt különféle extra képességekkel rendelkeznek.
A zergekhez tartozó Zagara például egy gubóból kel ki a meccs 5. percét követően – ő egy igen erős karakter, robbanó egységeket ereget, ennek megfelelően játsszunk vele. Aztán ott van a protoss Artanis, aki már nem a hadszíntéren képviselteti magát, hanem a Spear of Adun fedélzetéről támogatja a játékost különféle tüzérségi csapásokkal és egyéb extrákkal. Az itt szerzett tapasztalati pontoknak köszönhetően aztán hőseink szintet lépnek, és új képességekre tesznek szert, amitől ez az egész kooperatív dolog rendkívül érdekessé, addiktívvá válik. Összesen 2-2 hős van fajonként, összesen tehát 6, unatkozni biztosan nem fogunk.
A Blizzard tényleg nem tud hibázni?
A Legacy of the Void mondhatni hozta a tőle elvárható színvonalat. A kampány ezúttal is rendkívül izgalmas, változatos és lerakhatatlan, tehát olyan, mint amit az előző fejezetekben láttunk. Ha nagyon kötekedni akarnánk, csakis a technikai értelemben vett grafika miatt fintoroghatunnk, ez azonban szőrszálhasogatás volna a részünkről.
A multiplayer módot érintő változásoknak eleinte nem annyira tudunk örülni, hiszen ezeknek köszönhetően a játék még tempósabb lett – olyannyira, hogy azt már nagyon nehéz követni egy hétköznapi játékosnak. Rendben van, hogy a készítők szerették volna a meccsek elején lévő holtidőt kiszippantani a programból, de ennek eredményeképp még annak a kevés embernek is elveszik a kedvét az online csatározástól, akik mindenféle rossz tapasztalattól mentesen, épp csak most akarták próbára tenni magukat a Starcraft II internetes forgatagában.
Az Archon módot látva viszont már kezdenek értelmet nyerni a multit érintő változások. Itt már nem olyan vészes a sebesség, hiszen ketten több dologra képesek figyelni egy csapatban, csak ugye ez is egy olyan játékmód, amely képes kihozni az állatot a legjobb barátokból is. A kooperatív mód pedig tényleg elképesztően jól sikerült, remekül kiegészíti a világ legjobb valós idejű stratégiáját, amit ezek után tényleg csak ajánlani tudunk mindenkinek.