A világ egyik legrosszabb dolga, ha egy közeli családtag meghal. Szavakkal nem is igazán tudom leírni, milyen szörnyű magány, keserűség és egyfajta tompaság lesz úrrá az emberen, ezt az érzést pedig nem lehet csak úgy lerázni magukról, és mintha mi sem történt volna továbbmenni az életünkkel. Hosszú és sokszor bizony fájdalmas folyamat visszaszokni a normális, szürke mindennapokba, amit mindenki másképpen csinál, de talán a legkönnyebben járható út, ha beletemetkezünk a munkába. Elég erről megkérdezni Nathan „Vethan” Johnt, az Unruly Attractions programozóját és tervezőjét, aki úgy döntött, hogy a 2013-ban meghalt nagymamája emlékére egy játékot készít.
AZ UTOLSÓ ÚT
A program a Standpoint nevet kapta, a stílusát tekintve pedig egy belső nézetes logikai platformjátékról van szó, ami a gyászolás stádiumait hivatott bemutatni, mégpedig egészen absztrakt módon. Öt fejezet, a tagadás, a harag, az alkudozás, a depresszió és végül az elfogadás vár ránk, amelyek kanyargó idegpályákra hajazó, szögletes alagútszerűségek formájában tárulnak elénk, miközben kis adagokban bontakozik ki előttünk egy tragikus és mélyen személyes hangvételű történet egy fiatal nőről, aki elveszített valaki fontosat az életéből.
A játék összesen 27 pályával vár minket, a célunk pedig minden esetben az, hogy átjussunk a feladatokat rejtő, szobákra tagolódó folyosókon. Ehhez a körülöttünk lévő világot kell megforgatnunk, amit úgy tehetünk meg, hogy egy kattintással átváltunk a célkeresztünkben lévő felületre, így csinálva a falakból vagy a plafonból járható padlót. Minden feladvány erre a mechanikára alapoz, legyen az a halált, vagyis az újrakezdést jelentő, világító, legtöbbször mozgó pályaelemek kerülgetése, kapcsolókat aktiváló dobozok mozgatása, vagy az utunkat álló üveglapok áttörése. Ez alapvetően szórakoztató és érdekes élmény, sajnos azonban a játék tele van szemét feladatokkal, amik teljesítése nem azon múlik, hogy mennyire ügyes az ember, vagy hogy rá tud-e jönni a megoldásokra, hanem azon, hogy milyen erős acélból készültek az idegei, és mennyi időt hajlandó eltölteni egyetlen akadály előtt. Egész egyszerűen frusztráló a játék teljesítése, amire csak rátesz egy lapáttal az, hogy nagyon könnyű elveszteni az orientációt. A mellékelt képek azt hiszem, jól visszaadják, hogy a világ teljesen lapos, egyszerű panelekből épül fel, amiken semmi érdekeset nem fedezhetünk fel, így egy ingerszegény, steril környezetet kapunk, amiben minden pontosan ugyanúgy néz ki (eltérés csak az egyes fejezetek színvilágában van), és mivel a továbbjutás érdekében forgatni kell a pályákat, gyakran azon kaptam magamat, hogy az amúgy is mocsok feladat megoldása helyett azt kerestem, hogy egyáltalán merre kell továbbmennem. Szerencsére vannak nyilak, amik a helyes útra terelnek, de ezekkel csak az egyes feladványokat összekötő folyosókon találkozunk, ahol már csak minimális a hasznuk.
KÁR ÉRTE
Sajnálom, hogy a Standpoint nem lett jobb játék, hiszen egy nemes ötlet vezérelte a megszületését, ráadásul kreatív elképzelésekből épül fel a játékmenet, és még a történet is érdekesre sikerült, ügyesen megkerülve az ilyenkor oly jellemző csöpögős, hatásvadász sablonokat, ám sajnálatos módon a nagy egészet nézve nem szórakoztató a játék, sokkal inkább egy kemény, elkeseredett küzdelem. Persze lehet, hogy pont ez volt a cél, hogy azt érzékeltesse, a gyász nem egy sétagalopp, amit könnyen átvészelhetünk egy délután alatt – de nagy különbség van a tisztességes kihívás és a játékos akarva-akaratlan szívatása között, az Unruly Attractions programja pedig az utóbbi csoportba tartozik, és emiatt nem tudom jó szívvel ajánlani.