Olykor szükség van olyan játékokra, amelyek megmutatják, hogy bizony néha nem értékeljük azt a hihetetlen letisztultságot, csiszoltságot, folyamatosságot, amit a jól lefejlesztett, sokat tesztelt címek adnak nekünk. Mindezt úgy lehet a legkönnyebben megtapasztalni, ha mondjuk egy korai háromdimenziós akciójátékot beizzít az ember, mondjuk a kilencvenes évek közepéből. A Son of Nor fejlesztői most akarva-akaratlanul nyitottak egy időkaput ebbe az időszakba.
AZ AMBÍCIÓK ÁLDOZATA
Pedig az alapötlet remek: a játékban az elemek manipulációjával, telekinézissel, izgalmas képességek birtokában haladhatunk előre, pályáról pályára érdekes logikai feladványokat megoldva, és egyre több típusú ellenfelet legyőzve. A helyszínek elemeinek jelentős része ilyen vagy olyan módon fegyverként használható, manipulálható, sőt, az egész végigjátszás alatt egyetlen HP-csíkkal, interfésszel vagy hasonló, az élményt „megszakító” elemmel sem találkozhatunk. Jól hangzik? Hát, papíron igen. Vagy egy hatalmas csapat, vagy egy nagyon alaposan polírozott játékmenet és precíz irányítás kell ahhoz, hogy mindez remekül működjön – a Son of Nor pedig nem rendelkezik ezekkel.
Mi a probléma? Leginkább az, hogy a Son of Norban az egész játék aktívan az ellenfelünk akar lenni. Elemeket veszünk fel, magunk alatt gyűjtjük/tüntetjük el a homokot, szelet és egyéb izgalmas elemeket idézünk – legalábbis papíron ezeket csináljuk, de a játék „minden mindenkire hat” alapelve miatt gyakran saját magunk hóhérjává válunk. Bődületesen gyengén animált karaktereink harcai a rongybaba-fizikát kicsorbító mozdulatokkal egy rosszabb Twin Peaks-epizódra emlékeztetnek, a harcok pedig a kecsességnek még a látszatát sem tartják fenn: ha kettőnél több ellenfél (ne adj isten barát) van jelen, akkor másodpercek alatt veszi át az irányítást a valóság felett a káosz. Ide-oda pattanó kődarabok, saját magunkat megsebző lövedékeink, elvileg jó, de gyakorlatban mégsem sikerült ugrások, véletlenül aktivált elemek – ez jellemzi a Son of Norral eltöltött idő jelentős részét. És akkor két lehetőség áll előtted. Vagy megszoksz, vagy megszöksz.
MÁS HÁZA ELŐTT TERRAFORMÁLJ!
Megszokni is lehet mindezt, sokat gyakorolva, nagyon finoman megközelítve a dolgokat. Ha tökéletesen játszol, még akkor sem válik a játék kiszámíthatóvá a valós időben számolt fizika miatt. De talán csak egy átláthatóbb, egy fokkal barátságosabb környezet fogad. Kérdés persze, hogy mire föl várják el tőled a készítők, hogy a szokásosnál is jóval több energiát pakolj bele egy, sem a prezentáció, sem a történet frontján nem túl nagyot mutató játékba. Mert a két civakodó ellenséges faj története, meghintve árulással és eddig soha nem látott ősi fajokkal és próféciákkal mintha egy vasárnap délutáni C-kategóriás sorozat alapja lenne. Simán el tudom hinni, hogy a játék fejlesztését végigkísérő embereknek fel sem tűnt mindez, vagy hogy a bétatesztelők annyira belejöttek az egészbe, hogy nem is gondoltak arra: meg is kellene győzni a játékost arról, miért érdemes mindezzel foglalkozni.
Van a játékosoknak egy nagyon szűk rétege, akinek biztosan a szokásosnál is jobban be fog mindez jönni. Azokra gondolok, akiknek az a tény, hogy majd lesznek hatalmas puzzle-termek megint a játékban, többet jelent, mint a makacs, végig ellened küzdő irányítás. Olyanok, akiknek fontosabb, hogy dinamikusan módosítható terepek legyenek a játékban, mint hogy legalább a futás animációja jobban mutasson, mint egy 95-ös techdemó. Vagy hogy kár volt erőltetni a sok szinkronizált párbeszédet és mellékküldetést, ezt a pénzt fordíthatták volna arra, hogy az egész játékélmény egy fokkal pörgősebb, kezelhetőbb legyen. Nekik mindez nem fog számítani. A Son of Nor koncepciójában van potenciál, de jóval több pénzre, időre, tesztelésre lenne szükség, hogy a végeredmény 2015-ben is vállalható és igazán szórakoztató legyen.