A Civilization V megjelenése után sok régi rajongó volt kénytelen erős hiányérzettel játszani a végtelen köröket: az alapjátékba nem került be az előző rész egyik legélvezetesebb alrendszere, a vallás. Nem kell anyanyelvi angol ahhoz, hogy a cím olvastán sejtsük, miért várták sokan messiásként a Gods & Kings című kiegészítőt – itt volt az idő, hogy az emberiség történelmét modellező játékba visszakerüljön az egyik legfontosabb dolog, ami a valóságban is megkerülhetetlenül jelen volt és van a mindennapjainkban.
Isten neki, hadd szóljon
A legfontosabb tehát, hogy visszatér az istenhit, és bár valószínűleg – az alapjátékhoz hasonlóan – ez sem arat majd osztatlan sikert a rajongók körében, az tény, hogy sokat hozzáad az alapjátékhoz. Lássuk, miről is van szó.
Rögtön a játék elején, még az első körök valamelyikében ránk csörren a program, hogy itt az ideje vallást alapítanunk. Nekem nagyon szimpatikus volt, hogy nem az előző részben kapott rendszer tér vissza, és ez első körben akkor derül ki, mikor ugyan az emberiség vallásai közül kell választanunk, de ha akarjuk, az első dolgunk lehet, hogy átnevezzük a kereszténységet, a hinduizmust, vagy (ahogy én tettem) az iszlámot, miglámra. Szintén újítás, hogy ezúttal az egyes vallásokhoz különleges bónuszok is tartoznak, ráadásul majdnem csak rajtunk múlik, hogy pontosan mik ezek. Egy halom érdekesség közül választhatunk, kaphatunk extra aranyat a valláshoz csatlakozó városok után, nőhet a tudománypontok halma, ha olyan városban kezd el terjedni az általunk alapított hit. Sok a sivatag a város körül? Van rá megoldás! Sok az erdő? Arra is! Sok a hegy? Na, az szívás, azt még a hit sem műveli meg.
Ahogy írtam korábban, a vallásunk végeredményét kiadó öt darab tulajdonság összeválogatása majdnem csak rajtunk múlik: van egy nagy halom lehetőség, és abból szemezgethetünk, amit a többiek még nem vittek el. Érdemes amúgy nemcsak arra odafigyelni, hogy épp most mi jön jól, hanem előre is tervezni picit. Például ha most sok az erdő, viszont sok a környéken az erőforrás, nem érdemes a fák istenét beemelni a panteonba: előbb-utóbb úgyis kiirtjuk a környezetet.
A vallás terjedése egy kicsit irányíthatóbb, mint a negyedik részben volt: a híres személyiségek típusai ugyanis többek között prófétákkal is bővültek, de az összegyűlő valláspontokból misszionáriusokat és inkvizítorokat is vásárolhatunk majd. Igen, valláspontok, és ezzel szépen lassan el is érünk ahhoz a részhez, ami miatt már nem olyan tetszetős az új rendszer. A vallás nem más, mint egy újabb erőforrás, és csak úgy, mint a pénz, a boldogság és kultúra, ez is gyűlik egy darabig, aztán ha már van belőle elég, elkölthetjük. Eleinte tehát a vallás terjedéséért felelős misszionáriusokat vesszük majd, esetleg gyűjtögetünk a nagy prófétákra (a speciális hitpontgeneráló építményen túl) akikre a vallás szintlépéséhez is szükség lesz, később pedig, amikor már nemcsak a mi, de a körülöttünk élő nemzetek is potens vallásra tesznek szert, elkezdhetünk inkvizítorokat gyártani, akik a saját városainkba beférkőző idegen hitet tüntetik el hatékonyan.
A vallás azonban ennyiben nagyjából kis merül: a teszt alatt nem igazán sikerült észrevennem, hogy a hitnek olyan világformáló ereje lenne, mint a Civ IV-ben volt. Nincs igazán jelentősége, hogy a minket utáló országot megfertőzzük-e a saját világnézetünkkel, főleg azért nem, mert ha igazán jól válogattuk össze a különböző extrákat, még jót is teszünk az ellenséggel, ha megosztjuk vele a bónuszainkat. Senki nem békélt meg velem csak azért, mert mindketten a miglán tanaiban hittünk, ráadásul nagyjából a játék felénél ki is fullad az egész-vallás dolog. Egyrészt én is meguntam a folyamatos zsonglőrködést a prófétákkal és inkvizítorokkal, másrészt, ahogy a társadalompolitikai ágakat fejlesztjük ki, úgy kezdjük el egyre inkább híres személyiségekre, leginkább nagy mérnökökre és feltalálókra elkölteni az ezrével gyűlő valláspontokat.
Kémjátszma
A játék tervezői szerintem készakarva építették bele a játékmenetbe azt, hogy a vallás szépen leeresszen, nagyjából a gőzgép felfedezésére. Kétségtelen, hogy nyugati szemmel valami ilyesmi történt a valóságban is, de ha vetünk egy pillantást a Közel-Keletre, meg arra, hogy milyen meggyőződésűek is napjaink legaktívabb terroristái, akkor azért látszik, hogy a vallásnak a modern világban is van helye. A Firaxis azonban inkább úgy gondolta, hogy van még mit átvenni a negyedik részből, és a kémek pont alkalmasak lennének arra, hogy új lendületet adjanak az eddigre sokszor monotonná váló köröknek.
A kémek azonban igen-igen furcsán kerültek be a Gods&Kingsbe: egy menü mindaz, amit kapunk, amint valaki belép a reneszánsz időszakába. Egy teljesen egyszerű párbeszédablak tehát, amin nagyjából kettő kattintással tudjuk szabályozni, hogy mihez kezdjen az árnyékban mozgó emberünk (eleinte egy, aztán ahogy jönnek az új történelmi időszakok és az új találmányok, építmények, egyre több). Választhatunk, hogy egy idegen városba küldjük a fickót, ahol aztán például találmányt lophat; vagy városállamba, ott meg a választásokat macerálhatjuk picit. Ez persze egyben azt is jelenti, hogy ugyanez a veszély a mi városainkban is valós, így érdemes a potenciális célpontokat úgy megvédeni, hogy oda is küldünk egy-egy embert. A kémelhárítás esélyeit külön építményekkel növelhetjük, és a siker nagyon hangulatos tud lenni. Először csak a játék küld egy üzenetet, hogy ellenséges ügynököt likvidált a saját emberünk, aztán megjelenik a megbízó uralkodója, és szégyenkezve közli, hogy reméli, azért meg tudunk bocsátani. (Hát persze... DECLARE WAR!!!) Az első alkalommal, mikor lehetőségem volt a kémekkel is játszani picit, rögtön fura érzésem támadt, de kellett vagy tíz perc, mire rájöttem, mi a baj: a kémek egyik fő képessége, hogy bekukkanthatnak az ellenséges városokba. A negyedik részben ennek volt értelme, hiszen ott egy-egy település hatalmas seregeket rejthetett, de a Civ V egyik legfontosabb újítása az egy-hatszög-egy-egység elv, vagyis az ellenségem teljes seregét látom, hiszen annak szinte minden tagja a városon kívül kell, hogy várakozzon. Mikor eddig eljutottam a gondolatmenetben, sajnáltam, hogy nincs a közelben egy Firaxis-fejlesztő, mert szívesen megkérdeztem volna tőle, hogy te Joe, játszotok is ti néha ezzel a cuccal, vagy csak fejlesztitek?
Meg az apró
Nagyjából tehát ez a két igazán fontos újítás van, és bár mindkettő hiánypótló lehetőség, azért a kidolgozás minősége nem az, amit a Firaxistól megszoktunk. Szerencsére van egy halom apróság is, ami megédesíti a szánk ízét, hiszen azért a kilenc új játszható civilizáció, a 27 új egység és a 13 új épület mellett ötvenkét új Steam-achievementet is kapunk. Elméletileg a diplomácia és a gépi MI rendszerét is átdolgozták, de én ezt nem vettem észre, nagyjából ugyanakkora ökörségekre képes a gép, és ugyanolyan szeszélyes a velünk ápolt viszonya is.
Összességében nehéz ítéletet mondani. Az emberiség történelmében a vallás volt az, ami miatt legtöbbször hajba kaptunk egymással, és nagy kár, hogy a kiegészítőben csak egy újabb, pontgyűjtésen alapuló valami lesz belőle – ennyi erővel akár a bányászatot is fejleszthették volna, vagy berakhatták volna, hogy húsz körönként foci világbajnokság van. Ráadásul a vallás és a kémkedés irányítására szolgáló rendszer is kilóg a nagy egészből, mintha csak valami haveri alapon működő modcsapat dobta volna össze. Ettől függetlenül tényleg az alapjáték két legnagyobb rését tömi be a Gods & Kings, így ha az tetszett, ezeket se hagyd ki. Például azért se, mert játszhatsz Attilával és a hunokkal.