Még akkor sem, ha az Artifice Studio játékában történetesen nem etetni és simogatni, hanem irtani kell a romantikus ponyvánál jobb sorsra érdemes vérfarkasokat. A pár fős kanadai csapat ugyanakkor nem ragadt le az egyszerű hack ’n’ slash alapoknál, és tower defense-, illetve RPG-elemekkel bonyolította a játékmenetet, így nem csoda, hogy projektjük elnyerte a steames közönség bizalmát. Ám Zöld Út-támogatás ide vagy oda, a franciásan csengő Sang-Froid indie-játék létére meglehetősen sokat késett a decemberi céldátumhoz képest – a kérdés már csak az, hogy megérte-e várni rá.
Vérszegénység
Az első félóra után egy határozott „nem” volt a válaszom. A problémák már a rendkívül puritán módon animált, semmitmondó intrónál elkezdődtek, ám ekkor még nem sejtettem, hogy az abban látott megvalósítás messze lekörözi a játék sűrűn adagolt átvezetőit, melyek – nincs rá jobb szó – egyszerűen förtelmesek. A baltával faragott arcú karakterek jobb esetben szimplán rondák, rosszabb esetben kifejezetten nevetségesek, minderre pedig csak rátesz még egy lapáttal, ha elkezdenek „mozogni”. A helyzeten mit sem javít az erősen hullámzó, gyakran szintén kínosan komikus szinkronszínészi teljesítmény (bár nem lennék meglepve, ha kiderülne, hogy most épp a fejlesztők teátrális felolvasását ekézem), az egészben pedig az a legszomorúbb, hogy a történet ilyen keretek között próbál véresen komoly maradni.Persze kevés sikerrel. Maga a sztori az 1800-as évek fagyos Kanadájában játszódik, és három testvér rendhagyó karácsonyi tortúráját meséli el.
A két viszálykodó fivér, Jack és Jos húgát egy rejtélyes betegség dönti le a lábáról, ezzel egy időben pedig vérfarkasok és más sátáni lények bukkannak fel a környező erdőkben – nyilván nem baráti látogatás céljából. A két esemény közötti kapcsolat a történet előrehaladtával válik egyre világosabbá, ám a szálakat néha összekuszálják a közeli városka (Wolvesvale) és egy helyi indián település lakosai. A történet mindazonáltal sosem válik lebilincselővé, fordulatossá, netán viccessé, csupán a fejlesztők ilyen irányú szándékai érződnek, gyakran átható izzadságszag kíséretében. A narratíva kudarcáért persze részben a bántóan amatőr technikai megvalósítás felelős, ám pusztán a forgatókönyvet elnézve sem tudom elhinni, hogy a sztori kidolgozásában tényleg egy bestselleríró segédkezett.
Az ördög a részletekben rejlik
Amint azonban szánakozva végigszenvedtük a hányingerkeltő átvezetőket, a Sang-Froid meglepően élvezetessé válik. A játék alapvetően két részből áll: az egyes éjszakák (vagyis a vérfarkas-támadások) előtti tervezésből és gondos bevásárlásból, illetve magából az akcióból.
A Sang-Froid érdekes módon előbbivel képes igazán beszippantani. Tetszhalott húgocskánk látomásainak hála az addig tapasztaltakhoz képest gyönyörű háromdimenziós térképen mindig fel vannak tüntetve az adott napon támadó bestiák, valamint előrejelzett útvonalaik. Ezt szem előtt tartva szórhatjuk tele csapdákkal az aktuális pályát, eszköztárunk pedig üdítően eredeti és változatos. A viszonylag egyszerű sebzőalkalmatosságok mellett csalétkeket helyezhetünk el a hullámokban érkező farkasok lelassítására, óriási máglyákat építhetünk megfélemlítésükre, de tüzes akadályokkal a gyorsabb útvonalakat is lezárhatjuk, hogy nagyobb kerülőkre kényszerítsük a rohamozó falkát. Az ilyen elterelésekre szinte mindig szükség lesz, hiszen a farkasok általában több irányból és több megvédendő objektumot támadnak egyszerre, ezek bármelyikének elvesztése pedig az azonnali kudarccal egyenlő.
A csapdák kihelyezése akciópontokba, egyes esetekben pénzbe kerül, melyből értelemszerűen véges mennyiség áll rendelkezésünkre. Az okos gazdálkodás pedig már csak azért is létfontosságú, mert a nagyrészt farkasnyúzásból szerzett dollárokat a nehezebb pályákra, illetve a városban megvásárolható eszközökre érdemes kuporgatni. Wolvesvale rozoga boltjaiban új fegyvereket, lőszert és védőruházatot szerezhetünk, melyeket a kolostorban meg is áldathatunk, hogy hatékonyabbá váljanak az éjszaka teremtményeivel szemben. Ha pedig elbúcsúztunk az apácáktól, hazafelé vétek lenne kihagyni a helyi kiskocsmát, hiszen a (szó szerint) éltető szesz a harcban nemcsak gyógyít, de párlattól függően különböző bódító bónuszokat is ad.
Sátántangó
Ha minden csapda és lőporos hordó a helyére került, belevethetjük magunkat az éjszakába, hogy kiderüljön, működik-e aprólékosan kidolgozott tervünk. Maga az akció TPS-nézetben zajlik és leginkább egy bizarr tánchoz hasonlítható, melyben egyetlen rossz lépés, vagy apró eltérés a koreográfiától önmagában is végzetes lehet. A végrehajtáshoz hideg fejre és jó memóriára van szükség, egyes csapdákat ugyanis nekünk kell működésbe hoznunk, ehhez pedig a meglehetősen nagy pályákon mindig a megfelelő pillanatban kell az adott helyszínen lennünk.
A furmányosan elhelyezett szerkezetek azonban nem feltétlenül végzik el helyettünk a piszkos munkát, így sokszor ránk hárul a feladat, hogy kivégezzük a sebzett vérfarkasokat. A harcban való eredményességet nagyban meghatározza, hogy a játék elején melyik karaktert választottuk. A nagydarab, egész nap fát vágó Jos nyilvánvalóan jobban bánik a baltával, mint szemmel láthatóan filigránabb fivére – Jack azonban sokkal fürgébben mozog, ami nagy előnyt jelent például a csapdák aktiválásánál, vagy az ellenfelek megvezetésénél. Bár a két testvér ezzel két különböző játékstílust testesít meg, a vadászat alapjai nem változnak: közelharcban a már említett baltával hadonászunk, ha pedig célszerűbbnek látjuk a biztos távolságtartást, korhűen egylövetű puskánkkal szórhatjuk meg az ellenfeleket.
Bár primitív mordályunk nehézkes újratöltése kezdetben hatalmas nyűgnek tűnhet, a Sang-Froid egyik legeredetibb mechanizmusa éppen ezt a problémát orvosolja. A (már kevésbé eredeti módon) félelemfaktornak nevezett játékelem két szám képében jelenik meg az alsó menüsorban, lényege pedig pofonegyszerű: ha a ránk vonatkozó érték magasabb, mint az ellenfeleké, szinte biztosan nem fognak megtámadni. Ezt az állapotot remekül kihasználhatjuk fegyverünk újratöltésére – fontos azonban észben tartani, hogy a farkasok idővel összeszedik a bátorságukat és akár csapatosan is ránk ronthatnak, hacsak újra meg nem félemlítjük őket tűzzel, ordítással vagy társaik látványos legyilkolásával.
Az örök vadászmezőkre átpofozott fenevadak után értékes bundájuk mellett tapasztalati pontokat is kapunk, melyek rövid úton perkekre és különféle bónuszokra válthatók. A meglepően szerteágazó képességfán ezekkel növelhetjük karakterünk harci értékét, hatékonyabbá tehetjük egyes csapdáinkat, de akár a gyorsabb pénzszerzésre is specializálódhatunk. Bár az XP-szerzés meglehetősen kötött, a képességfa pedig mindkét testvérnél azonos, a fejlődés valóban komoly hatással van a játékmenetre, mely a választott perk-kombinációk függvényében más és más élményt nyújthat.
Közel sem telihold
Elvitathatatlan erényei ellenére azonban a Sang-Froid nagyon messze áll a tökéletességtől. A játék szinte minden aspektusát kettősség jellemzi: az átvezetők bűnrondák, míg a tervezőtérkép gyönyörű, az éjszakákra való készülés összetett és élvezetes, míg maga a harc kissé egyszerű és esetlen, az amatőr szinkronhangok pedig még a rendkívül stílusos zenét is képesek elrontani. A Sang-Froid így ironikus módon egy alattomos vérfarkashoz hasonlítható: nappal izgalmas és megnyerő társaság, de ha leszáll az éj, förtelmes szörnyeteggé vedlik. Kár érte, mert így csak ezüstöt érdemel.