Vallomással kell kezdenem: nem vártam, nem akartam ezt a játékot. A Sacred első része a mai napig szívszerelmem; a játék az akkoriban divatba jött Diablo-klónok sorából úgy emelkedett ki, mint mostanság a Torchlight, tele friss ötletekkel – a hősök eltérő „eredettörténete”, a lóháton közlekedés, az egyedi kombórendszer, a könnyed humor, tele popkulturális utalással a mai napig fogyasztható ARPG-vé avanzsálta az Ascaron termékét. A német srácok aztán elhatározták, hogy a második rész a műfaj koronaékszere lesz, hatalmas világgal, a „minden több, jobb, szebb” jegyében, és tulajdonképpen jó úton is jártak, csak épp picit túlvállalták magukat, a kiadó pedig idejekorán piacra dobta a játékot, holott legalább fél-egy év fejlesztés még ráfért volna. A végeredményt ismerjük: a játék bukott, az Ascaron csődbe ment, a franchise pedig holtvágányra került. Amikor a Deep Silver bejelentette a harmadik részt, emlékeimben felderengett egy másik hányatott sorsú ARPG-széria, másik nagy kedvencem, a Dungeon Siege, melynek első két részét úgyszintén imádtam – a harmadikról viszont most ne ejtsünk szót, ilyesmiről úriember társaságban nem beszél. Szóval rögtön felsejlett bennem, hogy most is hasonló megrázkódtatás ér minket, főleg, amikor kiderült, hogy a zsánerben rutintalan, eddig főként középszerű Nintendo DS és Wii átiratokat gyártó Keen Games kapta a megbízást. Az első képek, majd videók tovább lohasztották a kedvemet – ám még ezek sem készíthettek fel arra a sokkra, ami a játék indítása után ért, és ami a legnagyobb pofon, amit kaptam az utóbbi években, pedig elcsattant már pár jókora tasli a szőrös pofámon. De ez, ez mind közül a legnagyobb és a legfájóbb.
Hazugságok hálójában
Mert ez a játék, a címe ellenére, nem a Sacred 3! Ez nem egy ARPG, hanem egy hack 'n' slash, tulajdonképpen a tavalyi, középszar Sacred Citadel folytatása, átfordítva azt 3D-be, és eladva hamis néven, túlárazva. Olyan játékostársadalom elleni bűntett, ami után egy normális világban bármely kiadónak le kellene húznia a rolót. De ez sajnos nem egy normális világ. Nem is tudom, hogy előfordult-e már olyan, hogy egy kiadó egy széria mellékágát megpróbálja lenyomni a rajongók torkán teljes árú és teljes értékű folytatásként. Hogy kicsit értsétek a felháborodásomat: olyan ez, mintha a Square Enix a Hitman: Sniper Challenge című szösszenetet címkézte volna fel Hitman 5 néven, 30 eurós, 9-10 ezer forintos áron. Igaz, a Sniper Challenge legalább élvezetes volt, nem egy unalmas, lélektelen, mindenféle játékokból összelopkodott elemekből összelegózott izé...
De oké, lépjünk túl mindezen, és próbáljuk meg objektíven szemlélni a dolgot, bár nem lesz könnyű. Ahogy említettem, ez az IZÉ (hadd nevezzem így) egy hack 'n' slash, bár közelebb áll a beat 'em up és a run and gun kategóriákhoz. A lényeg: adott négy hős (a dobozon szereplő „Irányítsd az 5 legendás, egyedi képességekkel és fegyverekkel rendelkező hős egyikét!” eleve hazugság, lévén az ötödik komát csak az előrendelők kapják meg, a többiek majd megvehetik DLC-ként, jó pénzért), akik a klasszikus barbár, paladin, ranger, amazon szerepkörét öltik magukra (köztük van egy szeráf is, ő és a játék helyszíne, Ancaria az egyetlen, amit a germán iparosok meghagytak a lore-ból, plusz pár vicceskedő sírfelirat az egyik pályán, kb. ennyit értettek meg a franchise-ból a srácok), közülük kell kiválasztani az általad irányított komát, akit se átnevezni, se testre szabni nem tudsz. Embered tud ütni, zúzni (ez a pajzsok leverésére jó), kitérni/blokkolni, haldokló ellen fejére ráugrani („Finish him!”) plusz egy-egy combat artot (spéci képesség, legalább a terminust átörökítették a korábbi részekből) elsütni – van négyféle „light” és három „heavy”, de ezekből csak egyet használhatsz, és meccs közben nem is válthatod őket. Ennyi. Ja, meg fel is lehet kapni az itt-ott elhelyezett bombákat, hogy eldobd azokat öt centire, saját magadat felrobbantva. Komolyan.
A játékmechanika nem áll másból, mint bekerülsz egy tenyérnyi arénába, ott lezúzod a rád támadó 20-30 színes bigyót (a távoli zoom és a rögzített kameraállás miatt kb. ennyit látsz belőlük, már ha épp nem takarja ki őket valami pályaelem), aztán beállsz egy sárga körbe, ez megnyitja a „sorompót”, egy folyosón átkutyagolsz a következő szobácskába, és így tovább, míg 4-5 táncparkett lepucolása után eljutsz az „epikus főellenséghez” (ismét idéztem a dobozról), akinél a műfajból (lásd pl. Dark Souls) ismerős taktika (kitérés, pár gyors ütés, kitérés, ütés, profit) tökéletesen működőképes, csak jóval kevesebb izgalmat tartogat (a kiegyensúlyozás teljes hiánya miatt én többet szenvedtem menet közben a „kisfőnökökkel”, mint magával a főcsúnyával). És így tovább, hosszú órákon át. Már ha bírod cérnával.
Sablonfantasy á la Uwe Boll
Ha legyőzted a bosst, jönnek a legkínosabb pillanatok: állóképes (!) átvezető animációk (amelyeknél egy-egy játék hamarjában felskiccelt koncepciórajzai is színvonalasabbak), iszonytatóan ripacskodó szinkronnal, amik előrerugdossák a gagyi és végletekig sablonos történetet. Ha ezt is túlélted, eléd tárul a térkép, amin továbbléphetsz a következő szoba-és folyosórendszerbe (a küldetés csomópontjai mellett van pár „mellékhelyiség” is, ahol tápolhatod kicsit az emberedet – már amelyik elérhető, mert van pár, amire rálépve a játék közli veled, hogy ezt meg kell vásárolnod DLC-ben, és nem, megint nem hülyéskedek), és így tovább. Olyan ez, mint a Puzzle Quest volt, bár még az is több szabadságot adott, és legalább volt izgalom abban, hogy amikor áttoltad a bábudat az egyik pontból a másikba, az utazás alatt történhet valami váratlan esemény. Itt minden véletlenszerűség ki van zárva, sőt, a változatosság (és az eredetiség) bárminemű csírája is.
Sajnos a borzalmas hanganyagból jut a játékba is, csak hogy legyen még valami, ami idegesít – ilyenek a főellenségek túlspilázott benyögései („soha nem kapsz el, nyihihi-nyahahú”), a játékodat folyamatosan kísérő szeráf kotnyeleskedései (amikor például hatszor meg kell tekerni egy kart, miközben ezer felől ömlenek rád a szörnyek, a kedves csajszi percenként üvölt rád, hogy tekerd meg a kart, tekerd meg a kart, tekerd meg a kart, mint hülyegyerekre az anyja óvodába menet, hogy ne lépjen bele minden pocsolyába), plusz a fegyverszellemed hujjogása. Mert ilyened is van: a pályákon bizonyos ellenfelek lenyomása után kiszabadul egy entitás, akik közül egyet kiválaszthatsz magad mellé útitársnak (sajnos olyan lehetőség nincs, hogy otthon hagyd az összeset, pedig ez lenne a legjobb) – ezek a lények a fegyveredben laknak és bónuszt nyújtanak, ugyanakkor negatív hatásuk is van (például +30% kritikus esély és +15% kritikus sebzés, ám a bekapott ütések 20%-kal többet sebeznek), pluszban pedig egyfolytában abuzálnak jellemüknek megfelelően (a nőcsábász csatamágus például, aki a Blackguardsban megismert Zurbaran kiköpött mása), kétértelmű, sikamlósnak szánt kijelentésekkel vegzál), és kommentálják a harci eredményeidet, két-három mondatot ismételgetve a végtelenségig.
Közös ásítás
A mechanikához hozzátartozik még, hogy semmiféle lootolás nincs a játékban, ennélfogva hagyományos inventory sem, csak egy limitált készlet, amelyben a HP-t és energiát (utóbbi a mana, ami a képességek elsütéséhez kell) regeneráló italok és totemek, védőaura, ilyesmi található korlátozott számban, amik ha elfogynak, így jártál, mert csak két hirig között tudod feltölteni ezt. Még egyszer tehát, hogy rögzítsük: loot nincs, a levert zombikból, pókokból és szétkúrt köcsögökből HP- és energiagömb, plusz arany szerezhető, semmi más.
A pénzből tudod fejleszteni emberedet a lobbyban; a két Combat Arts kategóriában négy-négy móka található, melyeket bizonyos szinteket elérve oldhatsz fel, ezeket pedig 5-5 lépcsőben turbózhatod fel aranyért, de „diablósan” vissza is kérheted a ráfordított összeget, ha nem tetszik az új tudomány, és inkább mást szeretnél húzni helyette. A kitérés/blokkolás ugyanígy spécizhető (mondjuk utóbbit nem is használtam, mert előbbi, ami elgurulás, a leggyorsabb közlekedési mód, ráadásul a kisebb ellenfeleket simán kinyírhatod így, ezért a pályák egy részét végigbukfenceztem...), valamint a fegyverek is, amiket szintén automatikusan kapsz meg, és különféle tulajdonságokkal bírnak, illetve az egyfajta páncél (ugyan a dobozon szerepel az is, hogy „szabd testre hősöd megjelenését és ragyogd túl harcostársaidat”, de erre utaló jelet én nem láttam, emberem tök ugyanúgy nézett ki első szinten, mint a huszadikon). Jelzem ez utóbbi kettő, valamint a fegyverszellemek is szintet lépnek, úgyszintén automatikusan, ám ez is el van szúrva, ugyanis nem az a kard/pöröly és huhogó fejlődik, amelyiket a legtöbbet használod (mert mennyire logikus is lenne már ez), hanem az összes, szkriptelve, ahogy kell, mert hát az ilyesfajta finomsághoz már játéktervezői és programozói tudás szükségeltetett volna, ennek pedig szemmel láthatólag a Keen Games híján van. Ja, és míg el ne felejtem: pénzért turbózható a kooperatív képesség és az újraélesztés is.
Hogy mi? Nos igen: az IZÉ kooperatív szenvedésre van kitalálva és kihegyezve. Helyi hálózaton két játékos tolhatja egyszerre, online pedig négyen (vagy 2x2-es felállásban), és a karakterek erre fel vannak készítve, legalábbis van egy kooperatív skill, és persze különféle szinergiák, hogy egymást segíthessék a küzdő felek, bár a szűk csataterek és az agyatlanul támadó zombihordák okán azért ez nem lesz olyan egyszerű, ezt tapasztalatból mondom (Bate is megerősíthet benne, bár ő egy órányi közös kínszenvedés után bedobta a törölközőt). És ezért jelenik meg egy ponttáblázat is egy-egy etap végén, hogy lehessen az e-péniszt összeméregetni, mert más értelme nincs. Jelzem, én szólóban a 22. szinten adtam fel a küzdelmet, nemcsak, mert addigra sokadszorra untam halálra magam, hanem mert az említett kiegyensúlyozatlanság miatt ott úgy éreztem, hogy oda már minimum két ember kellene. Szóval tessék felkészülni rá, hogy ez egy többszemélyes játék, amit lehet egyedül is tolni, csak minek. És még valamire: hogy kontroller nélkül szívni fogsz.
Keenos haláltánc
Bizony, az IZÉ minden porcikáján látszik, hogy konzolra íródott, ezért, no meg eleve a műfaj okán sem meglepő, hogy legkényelmesebben (bár ez is relatív) vezérlővel darálható. Igaz, lehet billentyű/egér párossal is tolni, sőt az utóbbi idők silány átiratai mellett azt azért meg kell említeni, hogy még át is konfigurálható a kiosztás, csak épp nem kényelmes, így én is egy Xbox 360-as vezérlővel küszködtem végig a cuccot, már ugye ameddig bírtam. Amúgy maga a dizájn is eme alapfilozófiáról árulkodik: színes-szagos, helyenként messziről még tetszetős is, jól mutat nagy képernyőn, és olyan bazári effektekkel van tele, hogy néha majdnem kiégett a retinám. Amúgy abszolút budget-kategóriás az egész, még ha az árcímke nem is ezt mutatja, hogy magamat ismételjem.
És nemcsak a dizájnban budget-kategória a játék, hanem minden elemében. Mert vannak jó kooperatív mókák (lásd például a hasonló nézőpontú Lara Croft and the Guardian of Light Tomb Raider-mellékágat, amit szintén nem teljes áron és a széria számozott folytatásaként dobtak piacra, vagy a Magickát, aminek a mechanizmusa valami ilyesmi, csak jobb), vannak jó hack and slashek, mindezekből azonban nem sokat értett meg a Keen Games, ahogy magából a Sacred lore-ból sem. Ez egy csapnivalóan gyenge iparosmunka, melyet ráadásul a kiadó megpróbál leszuszakolni egy egykor szebb napokat látott franchise kitartó rajongóinak a torkán, a minőséghez és tartalomhoz képest arcpirítóan magas áron. A magam részéről elképzelhetetlennek tartom, hogy ezek után a közeli jövőben „Sacred” címkével bármi is a boltok polcára kerüljön – a Deep Silver jelen állás szerint egy kínosan amatőr és hamis, de legalább látványos hattyúdallal kinyírta a szériát. Béke porainkra.