Plagizálás ide vagy oda, az alapvetően nem egy rossz dolog, ha egy játékról a 2013-as év egyik indie gyöngyszeme, a Gunpoint jut eszünkbe. De a hasonlóság csalóka: Tomasz Wacławek játéka, bár első ránézésre tényleg feltűnően sok ponton kapcsolódik Tom Francis mesterművéhez, pont eléggé egyedi ahhoz, hogy ne nevezhessük pofátlan másolatnak.
BUKÓSISAKOS BOSSZÚÁLLÓ
Persze ez kezdetben nem feltétlenül derül ki, sőt, első ránézésre tényleg úgy tűnhet, hogy a Ronin egyfajta folytatás lett: hasonló 2D-s oldalnézetes kinézet, hasonló, erősen stilizált (bár talán nem annyira kidolgozott) környezet, még hősünk mozgáskultúrája is hasonló: hatalmas (bár nem Gunpoint-hatalmas) ugrásokkal járja be a pályákat. A hasonlóság azonban mindössze addig tart, míg nem ütközünk bele az első ellenfélbe. Ami először fel fog tűnni, hogy szemben a Gunpointtal, itt nem halunk meg egy-egy ilyen találkozáskor, sőt (többek közt) kifejezett feladatunk lesz mindenkit eltenni láb alól! És itt jön a csavar: a Ronin csatái körökre osztott rendszerben zajlanak.
A dolog működés közben nagyjából így néz ki: meglát minket az egyik opponens, ekkor kimerevedik az addig valós időben zajló játék, és jön a körökre osztott rész. Az első csapás lehetősége a miénk, szépen megtervezzük, mit teszünk, majd karakterünk végrehajtja azt, ezután pedig jönnek az ellenfelek, mindegyikük egyszerre. Első körben céloznak, következőben lőnek – értelemszerűen szerencsés, ha akkora már nem vagyunk ott, ahova a fegyverük lézeres irányzéka mutat, főleg mert elég egy lövés ahhoz, hogy újra kelljen kezdenünk a pályát az aktuális checkpointtól. A trükk az, hogy általában nekünk is két körre van szükségünk ahhoz, hogy bevigyünk egy halálos csapást: először landolnunk kell a delikvens környékén, majd lecsapni rá. Ez pedig azt is jelenti, hogy a csata egyfajta látványos taktikai játék, ahol flippergolyóként pattogunk ide-oda, elkerülve a lövedékeket és kihasználva az egyes lövések közti szüneteket, hogy bevihessünk egy-egy támadást. Az egész nagyon gyorsan elsajátítható, és függetlenül attól, hogy végtelen időnk van egy-egy lépést megtervezni, igen látványos tud lenni.
Pláne, hogy névtelen hősnőnk egy rakás speciális képességet szedhet össze, melyek egy része a harcokban lehet hasznos (ilyen például, hogy el tudjuk dobni a kardunkat, elkábíthatjuk ellenfeleinket, vagy mögéjük teleportálhatunk), a többi pedig pont abban segít, hogy – legalábbis egy ideig – ne kelljen harcolnunk, inkább az árnyékokban maradva csaphassunk le az ügynökökre. Mondjuk maga a fejlesztés eléggé furára sikerült: minden pályán van három „opcionális” küldetés (mindig ugyanaz: végezzünk minden ellenféllel, ne öljünk ártatlant és ne riadóztasson senki), ezeket végrehajtva kapunk egy darab fejlesztési pontot. Azaz, ha biztosítani akarjuk a túlélésünket, akkor az extra feladatok sem lesznek annyira extrák.
KÖRÖKBE ZÁRVA
Az igazi gond viszont az, hogy a csatákon kívül egy eléggé szegényes játékot kapunk. Történetet például ne várjunk: adva van öt gonosz ember, akiket el kell tennünk láb alól, ennyi, tessék szépen menni lekardozni mindenkit. Mindezt ötször három pályán, mely pályahármasokból kettőben mindenféle számítógépeket kell feltörnünk, hogy utána levadászhassuk az aktuális főellenfelet. És bár a körökre osztott játékmenet sokat segít a helyzeten, elég sokszor, főként szorosabb helyzetekben érezni, hogy az irányítás sincs mindig a topon, érdemes gyakran használni a valós időt is megállító gombot, hogy mondjuk egy csáklyás ugrás után a megfelelően tudjunk földet érni.
Azonban minden hibája ellenére én határozottan jól szórakoztam a Roninnal. Oké, nem ez lesz a következő indie alapvetés, de a játékmenete kellően különleges, a nehézsége pedig abszolút megfelelően emelkedő, egyszerűen játszatja magát. Ha szerettek az árnyékokban sunnyogni, illetve a legjobb ázsiai filmeket megszégyenítő mozdulatokkal csatázni, akkor a Ronin az a játék, amivel mindenképp tennetek kell egy kört.