Élet a szögesdrót árnyékában...
A nagy szökés a moziban...
A John Sturges által filmre vitt „nagy szökés”-re a Stalag Luft táborban került sor. Az 1943-ban nyitott északi részlegben Roger Bushell szakaszvezető vezetésével három alagút ásásába fogtak, amelyen keresztül kétszáz embert szándékoztak kijuttatni a táborból. 1943 júniusában két járat ásását leállították, hogy a harmadikhoz elegendő emberanyagot tudjanak biztosítani. A munkával jól haladtak, de az alagutat az őrök szeptemberben felfedezték, ekkor a foglyok visszatértek a korábban félbehagyottak ásásához. A 104 méter hosszú járaton végül nyolcvan ember szökött meg, akik közül négyet még az alagút szájánál elkaptak. A szökevények közül összesen hárman jutottak haza, a többieket elfogták...
Amint megérkezünk egy táborba, mindig érdemes felmérni a terepet, megismerkedni a környezetünkkel és a többi fogollyal; a velük való kapcsolattartás kiemelten fontos, mivel sok múlik az általuk szolgáltatott információkon. Ezeknek általában komoly ára van: cigaretta, alkohol, ételkonzerv (egyszóval valamilyen csempészáru) mindig jó, ha van nálunk. Érdemes figyelemmel kísérni és betartani a táborok napirendjét is, mert a napi rutin során számtalan olyan területre is el lehet jutni, ahová egyébként nem tehetnénk be a lábunkat. Ráadásként az ilyen portyák során rengeteg hasznos dologra bukkanhatunk, amit később a barakkunkban tárolhatunk el, amely amellett, hogy éjszakai szálláshelyként szolgál, amolyan „bázisként” is szerepel: mint említettem, itt rejthetjük el és halmozhatjuk fel a begyűjtött javakat, készülhetünk fel a küldetésekre, és csak itt menthetünk
A játékidő jelentős részét a szökéshez szükséges infók begyűjtése fogja felemészteni, plusz egyes fogolytársaink is megbíznak néha egy-egy feladattal, amit a jó viszony miatt és a későbbi segítség reményében érdemes elvégezni. A történet előrehaladtával összefutunk majd a szökés előkészítésében segédkező személyekkel: a menekülési bizottság (általában rangidős tisztekből álló) tagjai komoly részt vállalnak a szervezésből, a tolvaj egyben orgazda is a csempészáruk adás-vételénél, az informátortól hasznos dolgokat tudhatunk meg a különböző épületekről, valamint az őrség mozgásával kapcsolatban. Minden táborban lesznek olyan karakterek, akiket felbérelve elterelhetjük az őrség figyelmét, elvonhatjuk erőiket egy-egy stratégiailag fontos helyről egy jó időben megrendezett csetepatéval, műbalhéval, eljátszott rosszulléttel. Vannak olyan strázsák is, akik egy kis baksis ellenében hajlandóak másfelé bámészkodni, mialatt mi valamilyen illegális, szabályellenes dologgal vagyunk elfoglalva.
A tájékozódásban segítségünkre lesz egy iránytű, illetve ama tábor térképe, ahol éppen vagyunk. Ezen láthatjuk és nyomon követhetjük a közelünkben posztoló, sétáló őrök mozgását, pillanatnyi helyét. Terveink végrehajtásában komoly nehézséget jelent, hogy alkalmazkodnunk kell a tábor életéhez: folyamatosan figyelemmel kell kísérni, milyen feladat van éppen folyamatban, illetve milyen feladat következik éppen a foglyok számára. Nagyon fontos, hogy minden gyülekezőnél jelen kell lenni: hiányzás esetén azonnal riadóztatják a tábort, ami gyakorlatilag azonnali lebukáshoz vezet, ilyenkor pedig minden nálunk lévő tárgyat, felszerelést, csempészárut elkoboznak az őrök, elesünk a begyűjthető bónuszoktól, és halmazati büntetésként az elkövetkezendő napokat egy sötét zárkában, vagy rosszabb esetben a rabkórházban tölthetjük...
Az előre eltárolt útvonalaknak hála az őrök mozgása viszonylag hamar kitanulható, azonban a küldetéseket a megfelelő sorrendben kell elvégezni, ellenkező esetben nem jutunk előre a történetben. Amint megvan a tökéletes terv és minden apró részlet a helyére kerül, akkor már „csak” annyi a szerepünk, hogy megfelelő pillanatban cselezzük ki az őröket, vessük át magunkat a kerítésen vagy húzódjunk árnyékba -- és szabad az út.
Száraz kenyér és feketeleves...
...és a valóságban
A Colditz kastélyból több sikertelen szökést kíséreltek meg, ezek közül a leghíresebb két repülőtiszt nevéhez fűződik. Bill Goldfinch és társa egy összetákolt vitorlázórepülővel tervezték a szökést, ám az indulás előtt két nappal rajtavesztettek. ( Ez az esemény egyébként, bár jócskán átdolgozva, bekerült a PoW-ba is...)
A Stalag Luft táborhoz fűződik egy másik nagyszabású szökés is, amely a Wooden Horse néven vált ismertté. A tábor szélső épületei a kerítéstől messzebb, 50-100 méterre húzódtak, hogy nehezebbé tegye a foglyok szökési kísérleteit. 1943 nyarán egy a kerítéstől alig 30 méterre húzódó, fából készült emelvény alatt, amíg a többiek a fejük felett tornáztak, Eric Williams és három társa egy alagút ásásába kezdett. 114 nap munka után kijutottak a táborból, és sikeresen eljutottak Svédországba, majd onnan Angliába.
A táborélet ábrázolása sem sikerült túl jól: nem vagyok túl tájékozott a témában, de kicsi a valószínűsége, hogy a genfi konvenció napi háromszori étkezést írt elő a hadifogolytábor lakóinak. Érdekes megoldásnak tartom, hogy interakcióba csak a készítők által fontosnak ítélt tárgyakkal, emberekkel kerülhetünk; helyenként zavaró, amikor egy kétesélyes szituációban csak a készítők által megfelelőnek tartott eszközt használhatjuk -- például egy jó időben megtalált feszítővassal nem csaphatjuk le az előttünk álló őrt, hanem elsettenkedve mögötte-mellette csak a közeli ajtón árválkodó lakatot tehetjük ártalmatlanná. A kalandjátékoknál megszokott dialógusrendszer nem kínál semmi forradalmi újítást; én egyébként többet társalogtam mindenkivel, mert ha kimarad valami fontos momentum, ugrott a továbbjutás.
A játék harmadik nézetben játszható, de a kamerát manuálisan érdemes „rögzíteni”: alaposan be kell lőni az optimális helyzetet, mert elég barátságtalan dolgokra képes a rendszer. Sajnos minden igyekezetem ellenére sem tudtam normálisan beállítani, hajlamos volt beragadni a falakba, többször is előfordult velem, hogy olyan lehetetlen szögben állt, hogy egyszerűen nem tudtam, mi folyik körülöttem... A készítők egy belső nézetet is beépítettek, amely néha segített (főleg, ha fel kellett mérni egy pályaszakaszt), de általában csak rontott az egyébként is siralmas helyzeten. Az animációk elég közepesre sikerültek: a mozgás darabos és természetellenes, az pedig különösen kiábrándító, mennyire igénytelen némelyik karakter kidolgozása...
Hangok tekintetében viszont a játék remekül teljesít: a szinkronhangok nagyon jók; mivel a szövetségesek soraiban több nemzet képviselteti magát, külön öröm, hogy a készítők odafigyeltek arra, hogy ezek a hangok pontosak, élethűek legyenek. A játék komponistája, Christopher Slaski számos mozi- és tévéprodukcióban bizonyította már a tehetségét, és most sem okoz csalódást: a zene jól követi az eseményeket, ahol kell dinamikus, lopakodás közben pedig sejtelmesen szól a háttérben, mindennek köszönhetően néha valóban úgy éreztem magam, mintha egy kalandfilm szereplője lennék. A különböző zörejek, neszek, hangeffektek minősége is kiemelkedően jó; különösen tetszett a szívverés imitálása lopakodás közben: ahogy közelebb kerültek hozzám az őrök, úgy erősödött (szinte a torkomban dobogott a szívem), amint távolodni kezdtek tőlem, szép lassan lecsillapodott...
Az otthon melege...
A játék végére vegyes kép alakult ki bennem: örülök, mert a készítők egy olyan témához nyúltak, ami érdekes módon eddig nem sokak fantáziáját mozgatta meg; ugyanakkor szomorú is vagyok, mert a dolog nem egészen úgy sikerült, ahogy én szerettem volna. Sajnálom többek között, hogy a készítők a lopakodás javára teljesen száműztek mindenféle egyéb játékelemet, ahelyett, hogy igyekeztek volna megtalálni a megfelelő egyensúlyt az akció, a taktikázás és a settenkedés között. A játékmenet nagyon lassú, helyenként kifejezetten frusztráló: sokszor fordult elő, hogy elég információ hiányában képtelen voltam kitalálni, merre induljak tovább. A Prisoner of War sajnos sokkal lineárisabb, mint ahogyan elsőre látszik, és ez a „küldetés küldetés után” megoldás nem válik előnyére. Minden negatívuma ellenére mégis azt kell mondanom, hogy aki szereti az erőszakmentes, jó történettel kísért, lassabb játékokat, az szeretni fogja -- aki viszont csak egy világháborús csetepatéra vágyik, az nézzen más szórakozás után...