A 2016-os, klasszikus JRPG-k előtt tisztelgő I am Setsuna igazi meglepetés lett, aminek hála rengetegen felfigyeltek a Tokyo RPG Factoryra. A kérdés már csak az volt, hogy egyszeri alkalommal sikerült belenyúlni a tutiba, vagy valóban igazi tehetségek adták ki magukból régóta dédelgetett álmaikat? Nos, a 2018-as Lost Sphear már jelezte, hogy azért nem mind arany, ami Tokyo RPG, az Oninaki pedig, bár kellemes, szintén azt bizonyítja, hogy a stúdiónak inkább csak szerencséje volt, pedig alkotói alapvetően ismerik, sőt láthatóan szeretik is a zsánert. Ami furcsa: míg a korábbi címek teljesen a jól ismert, korai formulát használták, térképen mászkálással, körökre osztott harcokkal, addig a legújabb produkció szakít a hagyományokkal, hogy modernebb, kicsit gyorsabb és rugalmasabb legyen – ami nem lenne gond, csak ezzel sajnos a stílusból is veszít, méghozzá nem keveset.
Lélekőrzők
Kagachi, avagy a játék főhőse már kiskorában tisztában volt azzal, hogy különleges képességekkel rendelkezik, így semmi furcsaság nincs abban, hogy felnőve Virrasztóvá válik. Olyan harcossá, aki óvja, segíti és elirányítja a megrekedt lelkeket, akik valamiért a világok között ragadtak, így nem tudnak továbbjutni. Idővel azonban összetalálkozik egy kislánnyal, akit már gyermekkorában is látott, és aki szintén kapcsolatban áll a lelkekkel, illetve együtt közös ellenségre lelnek a teljes világra veszedelmet jelentő Éjszakai Ördög személyében, aki rátámad, majd le is döfi a Linne névre hallgató lányt. A történet akkor kezd izgalmassá válni, mikor kiderül, hogy a renden belül van olyan, aki nem egészen annak szabályait követi, de mások is egészen érdekes módon értelmezik a lefektetett alapokat – később pedig Kagachinak olyan személytől is búcsút kell vennie, aki igazán közel áll hozzá.
Maga a játékmenet eléggé egyszerű, emellett szakít mindazzal, ami eddig jellemezte a stúdiót. Nincs szabadban mászkálás, a térképen egyszerűen rábökünk egy már rendelkezésre álló helyszínre, és már ott is vagyunk. Az így elérhető pályák pedig eléggé behatároltak, elveszni nem lehet rajtuk, ahogy haladunk előre, előbb-utóbb a fő feladatunk teljesítéséig, általában egy boss leveréséig jutunk el. Közben néha beszélgetünk, segítünk valakinek, de a hangsúly a rengeteg harcon van – ami immáron valós időben zajlik. Méghozzá egy, majd több démon oldalán. A démonokat menetközben lehet összeszedni, a kapott pontokból fejleszthetők, így speciális skilleket kaphatnak, amik a közös harcban speckók képében süthetők el. Emellett a nagy csatározásban ellenfeleink fegyvereket is hullatnak, amik mind a főhősre, mind csapatára ráaggathatók. Így és a szokásos fejlődéssel lehetünk egyre erősebbek, ami viszont szükséges is, mivel elég tápos ellenfelek jönnek, ahogy haladunk előre. Nem utolsósorban a két világ között Virrasztóként átjárhatunk, avagy mindkét síkon lezúzhatjuk az opponenseket, méghozzá sok esetben eltérő formában, ami viszont szükségessé teszi egy-egy nagyobb kihívást jelentő monstrum kiirtását, mivel a váltáshoz szükséges portált sok esetben ők biztosítják.
Ezért kár volt váltani
Mindez papíron jól hangzik, de lényegében nem sokat ad hozzá az élményhez, ami leginkább a rendkívül suta és stílustalan pályadizájnnak köszönhető. Teljesen mindegy ugyanis, hogy melyik létsíkon, melyik területen vagyunk, a csőfolyosók és behatárolt ösvények semmi igazi egyéniséget nem mutatnak, ahogy a tereptárgyak és sajnos az ellenfelek sem. A történet a melankolikus alap ellenére is kicsit lapos, egyszerű, ami viszont megmenti az összképet, az az érzelmek mellett a harc. Bár eleinte azért sem voltam oda, ha 5-6 óra után megfelelően feltápoljuk démonunkat/démonjainkat (természetesen eltérő képességekkel rendelkeznek), akkor onnantól már nagyon látványos és élvezetes összecsapásokban lehet részünk. Emiatt megérheti beruházni a játékra, de nem teljes áron, inkább valami akcióban.