Ez a világ pedig nem egészen hasonlít ahhoz, amiben mi magunk is élünk, legalábbis a jelenlegi formájában – viszont jó pár alkalommal megjárhattuk már ilyen-olyan változatait, hiszen most is egy globális világkatasztrófa utáni helyzetbe csöppenünk, ahol az emberiség a kihalás szélére sodródott, és csak egy maroknyi túlélő maradt, akik egy bárkának hívott menedék biztonságosnak hitt falai között tengetik az életüket. Ez persze nem annyira meglepő, hiszen az emberiség mindig is elég közel járt ahhoz, hogy egy háború felborítsa a béke és az apokalipszis közti egyensúlyt, pár atombomba pedig bőven elég volt ahhoz, hogy keleten és nyugaton is sikerüljön eltüntetni a civilizációt, visszaadva a bolygót a természetnek... és azoknak a mutánsoknak, akik az atomháború után kerültek elő, hogy rettegésben tartsák a zónának hívott barátságtalan vidékeket. A szó szerint élhetetlen terület viszont a túlélés záloga: az itt található roncsok, a világvégét túlélt tereptárgyak és fegyverek, na meg az étel az, ami nélkül a bárka utolsó lakói is elpusztulnának, így valakinek muszáj rendszeresen kimerészkednie, hogy begyűjtse ezeket.
RENEGÁTOK, MINT MI
A „valaki” szerepköre a Mutant világában azokra a stalkerekre hárul, akikből kezdetben csupán kettőt lehet irányítani, és a csapat csak később, újabb stalkerek megtalálásával és toborzásával bővül. Csakhogy ezek a tagok nem szimpla túlélők: ők maguk is mutánsok, vagy legalábbis valami hasonlók, hiszen Dux egy a mesterlövészkedésre szakosodott kacsa, Bormin pedig egy szűkszavú, brutális erővel rendelkező, shotgunját sokadik végtagjának tekintő vaddisznó. Ők maguk sem tudják, egész pontosan micsodák, ahogy azt sem, akad-e hozzájuk hasonló a vadonban, de igazából ebben az új világban annyira nem meglepő a létezésük, hiszen ellenfeleik sem épp mindennapiak: agyhullámokkal támadó lények, rothadó ghoulok, megveszekedett állatok, öntudatra ébredt robotok vagy épp vallási fanatikusként elkönyvelhető, a tűzhöz perverz módon vonzódó nomádok.
Az alsóhangon 12-15 órás történetnek kezdetben központi célja sincs a túlélésen túl: bár több alkalommal is előkerül az éden mítosza, azé a helyé, ahol az emberiség elvileg békében, a külvilág fenyegetésétől távol éldegél, de jobbára csak a bárka és az azt kiszolgáló fontos túlélők kéréseit kell teljesíteni, bejárva a senkiföldje szerteágazó helyszíneit. Ez a bejárás szó szerint értendő, a Mutant ugyanis két egymástól jelentősen eltérő játékstílust fúzionál. Az apróbb zónákra osztott helyszíneket gyalogosan lehet bejárni, izometrikus nézetből szemlélve a karaktereket, zseblámpájukkal világítva meg a szinte mindig komor, sötét vidéket, kutatva az olyan értékes kincsek után, mint a valutaként és nyersanyagként is funkcionáló scrap (nevezzük törmeléknek), illetve a régi világból hátramaradt relikviák – fegyverek, kalapok és egyéb öltözékek. A fegyverek jelentőségét értelemszerűen nem kell különösebben elmagyarázni, a kalapok és öltözékek pedig statisztika-módosítóként működnek, azaz befolyásolják a célzást, a sebzést és az egyéb tulajdonságokat.
KIFACSART VILÁG
Amikor ugyanis ellenfél kerül a látótérbe, a Mutant átvált egy klasszikus taktikai szerepjátékba, ahol a csapat és az ellenfelek körökre osztott módon küzdenek meg a túlélésért. A mechanika teljesen ismerős és érthető lesz mindenki számára, aki csak egy pár percet is eltöltött valaha az elmúlt évek XCOM-jaival, vagy a szintén ezt a műfajt erősítő, szinte kettesével szállingózó követőkkel. A szabályok tehát a szokásosak: minden akció, beleértve a mozgást és a támadást egy kört emészt fel. Egy karakter összesen két akciólehetőséggel rendelkezik, ha pedig ez elfogy, jön a következő szereplő: ha mindenki letudta a magáét, az ellenfél a soros. A támadás itt is azonnal elvesz minden további cselekvési lehetőséget, így célszerűbb előbb helyezkedni, és aztán akciózni.
Már csak azért is, mert a szokásos módosítók is visszaköszönnek, azaz van fedezékrendszer (sőt, a terep bizonyos mértékig még rombolható is!), van oldalba- és hátbatámadás, számít a lőtávolság, a sebzést befolyásolja az éppen használt fegyver és felszerelés is, amely bizonyos fokú védettséget biztosíthat. Fundamentális különbség az XCOM-hoz vagy a hagyományos sRPG műfajhoz képest igazából két fronton tapasztalható. Egyrészt az ellenfelek feltűnése nem jár automatikus csatával: egy nagy, a közelséghez képest egyre inkább vörösödő kör jelzi azt a távolságot, melyen belül az adott célpont hall és lát, így nemcsak teljes egészében el lehet kerülni a csatákat (feltéve, ha ezt a terepviszonyok megengedik), de már idejekorán meg lehet szerezni a legjobb pozíciót, és onnantól képesek vagyunk csapdát állítani a mit sem sejtő delikvenseknek. Másrészt a csata mindig élet-halál harc, elsősorban azért, mert a csapat maximum 3 főből állhat, a riválisok pedig általában mindig kétszer annyian vannak, és ha meghallanak, azonnal erősítésért kiáltanak, ami brutálisan felborítja az amúgy sem éppen jó erőviszonyokat.
A játékban ezért kis túlzással soha, egy pillanatban sem érezhetjük magunkat teljesen a nyeregben, és nem lehet szimpla tömegmészárlásokat rendezni. Nem sebeznek annyit a fegyverek (még a fejlesztésekkel sem), nem vonultatható fel akkora haderő, és nincs karakterutánpótlás sem, hiszen itt nevesített karaktereket és főszereplőket kell irányítani. Ezért alapvetően a lopakodás a meghatározó, és az, hogy megpróbáljuk leválasztani a fő csoporttól távolabb található ellenfeleket, azokat hangtompítós fegyverekkel intézve el, mindent megtéve a zajkeltés és a riadó kirobbantása ellen. Emiatt viszont a Mutant rengetegszer frusztrálóan nehézzé válik, sokszor múlik minden a szerencsén, és persze a visszatöltésen...
FED-E-ZÉK
Segítséget viszont nemcsak az alapos tervezés, illetve a vak szerencse tud nyújtani, de a szereplők jelenléte és képességeik összessége is. A begyűjtött képességpontok egy két szakaszra osztott, meglehetősen egyszerű képességfán oszthatók el. Az egyik kizárólag az életerőt, a mozgási sebességet befolyásolja, a másik viszont aktív képességeket ad, mindegyik karakterhez valami teljesen mást. Dux például idővel akár repülni is megtanulhat; Bormin tüzelés után is mozoghat; Farrow, a róka a hullák felfalásával életerőt tölthet vissza. Az ilyen és ehhez hasonló mutációkból darabra meglehetősen kevés van, de a legtöbb legalább kifejezetten hasznos, és komplett köröket vagy csatákat tud megmenteni – cserébe viszont nem is lehet sokat aktív állapotban hagyni, és a legerősebbekről lemondani a változatosság miatt egyáltalán nem éri meg.
A változatosság vádja több területet viszont egészen biztosan nem fog érinteni. Az egyik ilyen maga a világ, ahol a nem túl nagy, és nem túl változatos mikroterületek sok meglepetéssel nem várnak. Igaz, hogy a skandináv ország erdős vidékén erre nem is igen lehet számítani, de azért semmiképp sem lett volna rossz, ha nem kihalt, láthatatlan falakkal is körbevett erdőkben és pár épületromban kellene tölteni a kalandozós szakasz nagy részét; ahogy karakterből, úgy fegyverből és felszerelésből sincs sok, és az ellenféltípusok többsége is alig pár óra után kimerül. Persze, ez teljes egészében érthető, a Mutant egy kis csapat nyomott áron kínált, közepes méretű taktikai szerepjátéka, ahol ésszerűtlenség lenne XCOM-mércével mérhető tartalmat elvárni, de még így is nyilvánvaló, hogy a témában, a világban ennél azért több van. Még akkor is, hogy ha az, ami elérhető, minden hibája ellenére egy hangulatos, szórakoztató, és a legtöbb szempontból nézve egyedi színfoltja egy az aranykorát élő műfajnak. A mutánsok kora még csak most kezdődött: teljesen kibontakozni remélhetőleg a következő felvonásban tud!