A Making History egy kevésbé ismert széria, sőt, a NatGeo csatornán futó névrokon (híres történelmi személyek életét rekonstruáló tévésorozat) előbb jutna eszünkbe, mint az, hogy a massachusettsi Muzzy Lane stúdió már 2007 óta életben tart egy grand strategyt ezen a néven. A két korábbi epizód, a The Calm & The Storm, valamint a The War of the World című fejezet a második világháborút mutatta be meglehetősen egyedi szemlélettel, noha ez a látásmód és a precíz kivitelezés nem mindig járt kéz a kézben – hozzáteszem, a fejlesztők becsülettel toldozgatták mindkét produktumot. A The Great War már egy kiforrottabb konstrukció, és ami még fontosabb, végre egy olyan témát dolgoz fel, amivel könnyű azonosulni. Mert ugyan ki ne akarná újraírni Trianont, és bekebelezni Európát?

Kevés olyan játék jelent meg, amely az I. világháborút helyezi a fókuszba, és egyszerre tudja megjeleníteni a háttérben zajló ipari erőfeszítéseket a frontokon folyó véres anyagháborúval, beleértve a tömegekben gépágyúk elé terelt katonákat. Már pedig a The Great War ilyen. A forgatókönyv ismert: 1914. június 28-án Ferenc Ferdinánd főherceg, a Monarchia örököse merénylet áldozatává válik Szarajevóban – az eseményeket viszont ettől a pillanattól kezdve szabadon alakítod. A világ lesz a játszótered, ahol bármely ország megszemélyesíthető, de persze vannak kiemelt nemzetek – a brit, német és francia birodalom ebben a kontextusban megkerülhetetlen, ahogy az olaszok, oroszok és amerikaiak is, miközben a legelső felkínált választás az Osztrák-Magyar Monarchia trónja. Minden irredenta elképzelés (egykori szülőföldről való ábrándozás), nacionalista mozgalom szerephez jut, vallási irányzatok, gyarmati felkelések hírei jutnak el hozzád, karöltve olyan ismert vagy kevésbé ismert történelmi eseményekkel, mint a Berlin-Bagdad vasútvonal építése vagy a Panama-csatorna megnyitása. És még csak nem is muszáj fejest ugrani a mélyvízbe, ugyanis a tartalék szcenárió az 1912-es esztendőre helyezi át a kindulási időpontot, adva némi haladékot az elkövetkezendőkhöz. 

NE MÁR, NINCS FELIRAT?

Egy ország gondja nyomja tehát a játékos vállát, amely eme – körökre osztott – vészterhes időkben nem gyerekjáték. Először is a Great Warban az oktatómód kötelező – inkább csináld végig kétszer, mintsem hogy borjúként bámulj a kusza pixelekre, amit világtérképnek bátorkodtak nevezni a készítők. Az, hogy csúnyácska, még hagyján, de látszólag olyan alapvető információk hiányoznak, mint a városok, régiók nevei – no persze, miért nem figyeltem jobban földrajzórán. Tanár úr kérem, én készültem, de valahogy a Vardar Banovina tartományra kapásból nem tudnék rábökni, márpedig e területért Bulgária beszállt volna az oldalamon a világháborúba. A lényeg, hogy a nevek megvannak, csak éppen tapogatni kell az egérrel. Amúgy a grafikai megjelenítés egészére jellemző, hogy az információt szeretik táblázatokban, adatlapokon eldugni, kívülről pedig szinte semmit nem látni ebből. Pedig az információ hatalom, a tudás édesanyja meg az ismétlés, úgyhogy két nap után már vakon is megmondod, mennyi a széntermelés a cseheknél.

GYŰJTSD A VASAT ÉS A FÉMET, EZZEL IS A HAZÁT VÉDED!

Alapvetően a játék két igen erős pilléren nyugszik: az egyik az ipari háttér úgy en bloc, a másik pedig a háborús szakasz. Egy ország gazdaságát alapjaiban határozzák meg a természeti kincsek, az olajlelőhelyek száma, hogy hol bányásznak szenet, vasat, milyen a mezőgazdaság. Nos, e kérdésekre a választ a régiókban kapod meg, és ahol megjelenik egy bánya, ott fokozhatod a kitermelést, a farmokat gépesítve felpörög az élelmiszer-előállítás; szintén itt lehet a vasúthálózatot bővíteni, amelynek kiemelt szerepe lesz mind a termelékenység, mind a későbbi háborús logisztika terén. Persze Európa nem Texas, tehát ha valami hiánycikk, akkor az olajra bizton voksolhatsz, az acélgyártáshoz pedig ahol megvan a nyersvas, ott nem biztos, hogy találsz szenet, de erre találták ki a világpiacot. Ami hiányzik, megveszed, import-export szerződéseket kötsz, miközben fél szemmel a közút-vasút-hajózás hármas szabad kapacitását figyeled. Minden, ami mozgással jár (áruforgalom, hadsereg gyors áthelyezése) vagonokat, rakteret, teherautókat igényel, valamint a szállítás módjának megfelelő üzemanyagot.

Némely régióban nagyvárosokat találsz, ide kerülhetnek a feldolgozóüzemek, külön rubrikába pedig a speciális létesítmények, kiképzőhelyek, kórházak (MPU növelés), erőművek. Ismeritek a legendát a komcsi hűtőgyárról? Bármennyi alkatrészt visz haza a dolgozó, mindig tank jön ki belőle. Na, itt is hasonló a helyzet, minden üzem többféle terméket állít elő, a textilesek például békeidőben gyárthatnak szatént, de bármikor át lehet pöccinteni fegyvergyártásra a gépsorokat, a járműipar pedig teherkapacitásról és repülőgép-alkatrészről azonnal átállhat tankokra és bombázókra. Ettől a Muzzy még nem találta fel a spanyolviaszt, viszont ahogy az egészet összerakta, az kifejezetten ötletes. Logikus, hogy a századelőn a szén volt a meghatározó, ez szinte minden folyamathoz kell, és erre rakódik rá a többi nyersanyagigény, aztán az emberi munkaerő, amit itt MPU-ban mérnek, és a végtermék vagy kereskedelmi forgalomba kerül – kvázi pénzzé változik –, vagy valami kézzelfogható születik, mondjuk finomított nyersanyag, hadigépezet, esetleg vegyi gránát.

EGY PILLANGÓ MEGREBBENTI SZÁRNYÁT...

A Great Wart nem úszod meg háború nélkül – egyszerűen megmozdul a világ, dőlnek a dominók, és az egyiknek biztos az útjában állsz. Elrendeled a mozgósítást, erődítményrendszereket emelsz a határokon, és szó szerint ömlesztheted a frontra a katonákat (már ha a közlekedési kapacitás engedi). A harcrendszer egyszerű, régiós alapú körökre osztott mozgás, némi kockázás a háttérben a terepadottságokkal, lövészárkokkal és a szomszédból indított tüzérségi zárótűzzel, amit  felderítőgépek, ballonok pontosíthatnak, plusz a morális tényezők. Mindenféle feladatra van emberünk, a mérnökök a lövészárkok ellen kapnak bónuszt, a tengerészgyalogosok a partraszállásra, és az első világháborúban megjelenő új fegyvernemekből, lásd a tengeralattjárókból vagy a tankokból is kijut bőven. A légierő is meghatározó szerephez jut – a földi csapatoknak még sosem volt ekkora szüksége a támogatásra, ugyanis a beásott, megerősített régiók elfoglalásához az egyszerű túlerő szinte sosem elég. És azt is vedd figyelembe, hogy a hadsereg minden egyes alakulata ellátmányt igényel, ráadásul reálisan nem is egyfélét: a gyalogságnak kell a zsold, az étel és a hadianyag, a hajókhoz szén, a repülőkhöz benzin, amit kötelezően biztosítanod kell körről körre, a háború végéig.  

ÁLLAMI APPARÁT KICSIBEN

A játék nagyvonalúan kezeli a nemzetiségi problémákat, a szocialista és vallási érzületek is könnyedén elnyomhatók egy olyan országban, ahol stabil a gazdaság, ugyanis az oktatási és egyéb programokra fordított összeg, no meg némi pénz a propagandagépezetbe máris elhallgattatja a többséget. A diplomácia szintén egyszerű pólusok mentén mozog – bizonyos mozgalmak, nemzetek támogatása legalább beépítésre került, de nem itt fogod megváltani a világot. Létezik egyfajta beágyazottság, az ismert német-osztrák és angol-francia tengely, amelyből nehéz kitörni. Ettől persze még felrúghatod a papírformát, én például a Monarchiával kihagytam az első felvonást, és a Német Birodalom egyedül vívta a kétfrontos háborúját, keleten az oroszok, nyugaton az antant ellen. A Balkánon csak azért nem tört ki háború, mert 1913-ban már Szerbia, Bulgária és minden kisebb állam elesett, sőt a törököt is kiűztük a kontinensről. Az olaszok végül eldöntötték Európa sorsát, oldalba kapták a franciákat, majd a kivérzett németeket is eltángálták.

NEM A SZÉPSÉGÉVEL HÓDÍT

A Making History: The Great War inkább a táblás játékokhoz hasonlít az egyen-hadseregeivel, a térkép elnagyolt, és ha nem tudod, mit hol keress, emiatt hamar megutálod – viszont örökölte a grand strategyk sok belső szépségét, egy egész jó gazdasági és háborús modellt, amit ugyanolyan könnyen meg is lehet szeretni.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!