Emlékszem, 2000-ben éppen a nagymamámnál töltöttem a nyarat, amikor a híradóban meghallottam, hogy egy orosz hadgyakorlat közepén eltűnt egy atom-tengeralattjáró, a K-141 Kurszk. Mivel Tom Clancy könyve, a Vadászat a Vörös Októberre elolvasása és az azonos című film megtekintése óta imádom az atom-tengeralattjárókról szóló történeteket, érdekes volt megtapasztalni egy ilyen regénybe illő helyzetet.
Persze Clancy regényével ellentétben ez a helyzet véresen komoly volt. A Kurszk ugyanis elsüllyedt. A hivatalos jelentés szerint a tengeralattjáró orrában egy hibás torpedó robbanást okozott, aminek folyamán meghalt a 118 fős legénység nagy része, de huszonhárman túlélték a szerencsétlenséget. Ők a hátsó szekcióban a mentésre várva, feltehetően egy véletlenül okozott tűz és az oxigénhiány miatt haltak meg.
Mindez remek alapanyag egy videojátéknak. Már az jó ötlet, hogy az ember bejárhat egy atom-tengeralattjárót, hátha még ehhez hozzávesszük a katasztrófát magát, a reményteli küzdelmet az életben maradásért, és a tényt, hogy a Kurszk körül rengeteg az összeesküvés-elmélet, hiszen a nyomozati anyagot titkosították, a hajó orrát nem emelték ki a roncs többi részével, és bizony még amerikai tengeralattjárók is csellengtek a hadgyakorlat területén.
Abba, hogy mit jelent, ha egy emberéleteket követelő valódi katasztrófa szórakoztatóipari termékké válik, most nem mennék bele, így maradjunk inkább a Jujubee S.A. által elkészített Kurksnál, ami természetesen lázba hozott. Örömmel vetettem bele magamat, jártam be a tengeralattjárót, de aztán az első egy óra után kezdtem rájönni, hogy ez a játék egyáltalán nem képes élni a lehetőségekkel, sem tisztességesen megemlékezni a katasztrófáról, öt óra elteltével pedig már tudtam: ezt ebben a formában kár volt megcsinálni.
Kémkedős Iván
A játék alapját egy kémsztori adná. Névtelen hősünk egy Oroszországban élő amerikai kém, akit a CIA azzal a céllal juttat fel a Kurszkra, hogy szerezzen információt az újgenerációs Skval szuperkavitációs torpedóról. Mindez tulajdonképpen a francia Jean-Michel Carré Koursk: Un sous-marin en eaux troubles című áldokumentumfilmjének tézise, ebben állították, hogy a Kurszk a hadgyakorlat során egy új Skvalt tesztelt.
Szóval, hősünk James Bond-filmekbe illően kapja meg egy hotelszobában a feladatát és szuper PDA-ját, amin követhetjük feladatainkat, játszhatunk Snake-et, de működik fényképezőgépként, valamint hekkelő és zárfeltörő masinaként is. Szóval izgalmas az indítás, hiszen a katasztrófa mellé még egy kémsztori is befigyel.
Hősünk eztán már egy dzsipben ül útban a Kurszk felé, kedélyesen beszélget a sofőrrel. A kikötőt elérve pedig megpillanthatjuk a címszereplőt teljes pompájában. Ez az egész remek felvezetés. Jó a hangulat, a látvány, ha nem is referenciaanyag, kellemes a szemnek, a Kurszk kívülről igazán impozáns. Az ember szinte várja, hogy felszállhasson rá. Csak aztán elkezdünk játszani…
Merülés az összecsapottságba
A Kursk tulajdonképpen egy mezei sétálós kalandjáték. Maga a hajó gyönyörű és rendkívül alaposan kidolgozott. A tengeralattjáró kilenc rekeszéből hatot szabadon bejárhatunk, elhanyagolhatóan kevés ajtó van zárva. Bár az emberben ott motoszkál, hogy a maradék három rekesz miért maradt elzárva, különösen a kilences, ahol a túlélők összegyűltek a robbanás után. Persze a játék végén ide is eljutunk, de szabad bejárásra itt már nincs lehetőségünk. Sőt… Na, ne szaladjunk előre.
Tehát, a feladatunk a kémkedés lenne, amivel végül is foglalkozunk is, csak éppen szabadságot nem kapunk, amit meg megtehetünk, az idétlen. Mert hiába járhatjuk be szabadon a Kurszk nagy részét, ha ezenkívül semmit sem tehetünk saját ötlettől vezérelve. A feladatokat csakis egyféleképpen oldhatjuk meg, egymás után. Ugyan van néhány jellegtelen, három perc alatt letudható mellékküldetés, de azok sem adnak szabad kezet semmiben.
Pedig az ember azt várná, hogy egy ilyen játékban legalább a szabadság illúzióját élvezheti. Például, ha az a feladat, hogy be kell jutni a kapitány kabinjába, akkor annak mikéntjét a játékos találhassa ki, vagy legalább legyen lehetősége több módszer közül válogatni. Megjegyzem, annak ellenére, hogy egy zárfeltörő PDA van a birtokunkban, a kapitány kabinjába ezzel nem mehetünk be, mert feltűnő lenne – mindezt azután, hogy az atomreaktort fényképeztem mások szeme láttára, és egy matróz intim zónájába állva már betörtem a szerkezettel egy kabinba.
Nem, a kapitányhoz nem szabad feltűnően bemenni. Helyette el kell mennünk fürdőzni a takarítóval, hogy megtudjuk, hol tartja a kulcsot, amivel bejuthatunk a kapitány kabinjába. És a slusszpoén: amikor másodszor kell betörnünk a kabinba, már kulcs sem kell, egyszerűen bemehetünk.
Mindez tart négy és fél órán át. Nekünk nincs más dolgunk, mint meghallgatni az oroszul vartyogó matrózok kívánalmait, feladatonként hatszor körbejárni a Kurszk egy idő után baromi unalmassá váló fedélzeti részeit, és a végeredmény egy nagyon rövid, szkriptelt esemény, ami még csak nem is érdekes és a játékra sincs hatással. Arra mondjuk, alapvetően semmi sincs.
Ami pedig a játék lényegét, azaz a katasztrófát illeti, nos, az egy félórányi csőben szaladgálás néhány QTE-vel egybekötve. És bár két befejezés is van, az egyik csak bosszantó kóválygás a tenger mélyén, a másik, a történelemhű meg… hát, maradjunk annyiban, hogy a túlélők utolsó óráit lesilányították néhány lapos, a reménytelenség hangulatától mentes, párperces szcenárióra.
Apró bosszúságok
Azt már csak mellékesen veszi észre az ember, hogy a program két minijátéka, amivel zárat vagy számítógépet lehet feltörni, faék egyszerűségű. Az is bosszantó apróság, hogy a rekeszek közti áthaladás, a létrák és lépcsők megmászása nem önerőből, hanem az E gomb megnyomásával elindított szkript segítségével történik. Ez a rekeszek közti áthaladás esetén különösen bosszantó, mert fél percig várunk arra, hogy betöltődjön a következő pályaszakasz.
A játék amúgy autentikus, minden cirill betűvel van kiírva, mindenki oroszul beszél, csak hősünk gondolatait hallani angolul. Szerencsére az orosz beszéd feliratozva lett. Az más kérdés, hogy bosszantóan sok esetben az orosz három szóban letud olyasmit, amit az angol kiír egy szép hosszú körmondatban, de csak annyi ideig látható a felirat, amíg az NPC beszél. Vagyis esélytelen a végigolvasása.
Apropó, NPC-k… A karakteranimációk borzalmasak, egy szobor ruganyosabban sétál, mint ezek a figurák. Ami meg a mimikát illeti, mondjuk úgy, hogy Steven Seagal az arcjáték nagymestere a Kursk szereplőihez képest. Mindez azért baj, mert elvileg ezeknek az embereknek kéne elnyerni a bizalmát, és a katasztrófa során együtt is érezni velük. De inkább azon jár az ember esze, miközben kínlódásaikat hallgatja, hogy amilyen merevek, összekötözve tutajként remekül funkcionálnának.
Talált, süllyedt
A fentiekből világosan kiviláglik, hogy a Kursk nem jó játék. Két pozitívum van benne: maga a tengeralattjáró, amin nagyjából egy óra erejéig izgalmas dolog kóvályogni. A másik, hogy öt óra alatt befejezhető. Az meg már más kérdés, hogy ezt az öt órát más, jobb játékokkal is el lehet ütni. És a végén az ember rájön, hogy egy emberéleteket követelő katasztrófa szórakoztatóipari termékké alakítása még csak-csak bocsánatos bűn, de amikor a késztermék egy silány anyag, az már nagy baj.