A legenda nyomában

Évszázadokba telt, mire Kopernikusz felfedezéseit teljes egészében feldolgozta az emberiség, nem csoda hát, hogy ha más nem is, de a teknősök hátán terpeszkedő világok sokak fejében szöget ütöttek a King’s Bounty univerzumában. Hogy ők se vesszenek el a történet „felettébb” csavaros eseményeiben, és teljes értékű folytatásban lehessen részük, eláruljuk, hogy az előző epizód színtere, Endoria végül is megmenekült mindenre elszánt hősünknek hála, aki félelmet nem ismerve szállt szembe mindennel, ami csak élt és mozgott, légyen az egy békákat csókolgató elkeseredett herceg, vagy akár egy szerelmi bánatban szenvedő féltékeny sárkány. Igen ám, csakhogy királyi kincsvadászunknak mindeközben igencsak felvitte az Isten a dolgát, olyannyira, hogy a pályafutása során egészen a világjáró titulusig meg sem állt, amely elérése után talán nem annyira meglepő, hogy veszély esetén a királyság védelmezője bárhol megtalálható volt, csak éppen tulajdon hazájában nem…

Ilyen szükségállapot pedig akadt is, mert tíz év múltán megindult hajdani főhősünk ellensége, Baal inváziója, aki az elenyésző ellenállás okán szintén megrökönyödhetett, és még azon sem csodálkoztunk volna el, ha a fantáziadús névre hallgató démonúr bekopog a királyi palota ablakán, és megkérdezi, hogy mégis mi a nyavalya történt Endoriában. Sajnos ebben a látványban végül mégsem lehetett részünk, az meg, hogy ez a fordulat a nagybetűs Gonosz unott vállvonogatásának, avagy inkább a vár köré felhúzott mágikus védelmeknek volt-e köszönhető, a történet egyik, ha nem a legnagyobb rejtélye maradt.

Ámde csodák csodájára ez a megválaszolatlan és egyúttal felettébb égető kérdés perceken belül semmissé is vált, ugyanis az utolsó pillanatokban végre-valahára már a király is ráébredt a szörnyű tragédia okára, és a szűkös időre fittyet hányva rögvest mesélni kezdett az időközben fölcseperedett hercegnőnek, Amelie-nek a Bill Gilbert névre keresztelt hajdani főhősünk titokzatos ereklyéjéről, az idő homokórájáról. A mondottak alapján az sajnos nem derült ki, hogy a bűvös tárgy végül is képes-e mérni az időt, de vélhetőleg jó pár leejtés következtében olyan kétes mellékhatásokra sikerült szert tennie, mint az időmegállítás, vagy akár a különféle világokba vezető portálok felelőtlen nyitogatása.

A király pedig leplezetlenül reménykedett benne, hogy az óra ez utóbbi képességét kihasználva egy olyan univerzumba juthatnak, ahol sikerül rátalálniuk a néhai főszereplőre, és így lehetőségük adatik visszacibálni őt oda, ahol igazán szükség van rá.

Azonban még mielőtt az uralkodó a buzgalomtól fűtve útra is kerekedett volna, bizonyára egy kicsit elmorfondírozott az utazás veszélyeiről, meg úgy általában a feláldozhatóság téziseiről, és révén, hogy a Bölcs névre is előszeretettel hallgatott, inkább úgy döntött, hogy a legjobb az lesz, ha ezt a megtisztelő, és meglehetősen kétes kimenetelű feladatot a főmágusára, Shivariusra bízza. Meg is kérte hát a lányát, hogy adja át az ereklyét a nagy becsben tartott varázslónak, csak hát a temérdek információtól legalább annyira lezsibbadhatott a szerencsétlen hercegnő agya, mint a hosszas olvasásra kárhoztatott játékosoké. Ennek eredménye pedig nem más lett, minthogy a lázadó természetű, öntörvényű Amelie az udvari főmágus heves tiltakozására fütyülve földhöz vágta az ereklyét, amely így portált nyitott, és egymaga indult a legenda és egyben mentora, Bill Gilbert keresésére, hogy hajdani megmentője újra megmutathassa Baalnak, hogy legtöbbször miért is szenvednek vereséget a hozzá hasonlatos nevű démonurak a játékok végén.

Mutatós hercegnő

Így került tehát vadonatúj főhősünk, Amelie Teana szigetvilágára, egyenesen egy trónviszály kellős közepébe. És noha a folyamatosan kitárulkozó konfliktus után joggal mondhatnánk azt, hogy valami igencsak bűzlik Teanában, mégsem lesz igazán alkalmunk a „lenni vagy nem lenni” kérdésén merengeni, ugyanis a temérdek küldetés, a folyamatos kihívást nyújtó ellenséges seregek, valamint a tizennégy felfedezésre váró sziget tesz róla, hogy a kampány másról is szóljon, mint a Hamlet-tragédia időnkénti újraéléséről. Erre tesz még egy lapáttal a teljes újrakezdés ténye, hiszen függetlenül attól, hogy saját Bill Gilbertünket irányítva mekkora csapatoknak parancsoltunk az előző fináléban, most újra a semmiből kell felépítenünk a hadseregünket, hogy hosszas kóborlás és fejlődés után végül letaszíthassuk trónjáról a szigetvilág zsarnokát, Demeniont, és beteljesíthessük az angyali próféciát. Ámde mivel az említett prófécia köré szőtt kerettörténet legalább annyira tekervényes és unalmas história, mint amelyet a homokóra és Baal köré is sikerült szőni, jobb is ezt a kényes területet békén hagyni, és átnyargalni arra a témára, hogy mivel is kínál többet a mi hiányosan felvértezett hercegnőnk az egykori legendánál.

Az igazat megvallva, jórészt semmivel. Sajnos a fejlesztők olyan mértékben próbálták ugyanazt az élményt nyújtani a kiegészítőben, hogy végül majdnem ténylegesen ugyanazt nyújtották. A változások inkább csak ürügyként, szemfényvesztésként szolgálnak, mintsem valódi újításként; a minimálisan átszabott képességfa, a kötelező néhány új egység, valamint a többi apró módosítás és megtoldás egyszerűen nem elegendő az előző epizód sikere után. Ám ha tényleg ennyire kevés az újdonság -- az érintetlen grafikáról és a szinte teljes egészében átemelt hanganyagról nem is beszélve --, akkor miként lehet az, hogy az egyértelmű hiányosságok ellenére Amelie mégis képes úgy odaszögezni minket a képernyő elé, mintha most látnánk először King’s Bounty játékot?

Nos, kétségtelen, hogy egyrészt azért, mert még mindig kiváló az alapanyag. A valós idejű kalandozást, vagyis a küldetések, a varázstárgyak, és a felbérelhető csapatok utáni hajszát továbbra is számos körökre osztott ütközet szegélyezi, amelyek során hadseregünkkel, varázslatainkkal, és újdonsült házi kedvencünkkel egyaránt be kell bizonyítanunk, hogy bizony méltóak vagyunk rá, hogy a ránk bízott hercegnőt tűzön-vízen át navigáljuk. Hogy hogyan pusztítjuk el a szemben álló lényeket, az teljes mértékben rajtunk áll, persze azért a három választható kaszt (a már ismerős harcos-lovag-mágus trió), ad némi keretet e döntésünknek. A fejlődéshez, pontosabban a fejlődést elősegítő rúnák gyűjtögetéséhez pedig még mindig létfontosságú, hogy minden egyes ellenséges sereggel megütközzünk -- jól látható tehát, hogy az alapok megmaradtak, és a fejlesztőknek csupán egy új történetet kellett ráhelyezniük a már biztosan működő régi gépezetre. Pont emiatt nem is nagyon fogunk sok újdonságba belefutni, úgyhogy panaszkodhatunk, siránkozhatunk, de néhány órányi játék után garantáltan rájövünk majd, hogy a legkegyetlenebb főellenség változatlanul az idő, hiszen toborozhatunk akármekkora csapatokat, megküzdhetünk akármennyi ellenséggel, attól még a szomorú felfedezést előbb-utóbb meg kell tennünk, hogy nem csak Teanán fordul az éjjel nappalba, a nappal éjjelbe, és hogy akár még munkába/iskolába sem ártott volna elmenni…

Másrészről viszont a kampány egy egészen új megközelítést kapott, még ha első látásra nem is igazán érzékelhető ez a változás. A korábbihoz képest sokkal intenzívebb, sokkal kifinomultabb kalandot kapunk a fokozott nehézségi foknak, valamint a számra kevesebb, de változatosabb csatáknak köszönhetően, amit még tovább tetéz az is, hogy ez alkalommal már nem várnak ránk különféle lények légiói, hogy felbéreljük őket, ami ugye még több mérlegelést, és még nagyobb taktikai érzéket kíván. Nem csoda hát, ha annak dacára, hogy jóval kevesebbszer kötünk ki a csataképernyőn, sokkal több egységünk járja meg a sorainkat, mire sikerül létrehoznunk a legyőzhetetlen sereget, már ha egyáltalán képessé válunk ezt a vágyunkat valóságra váltani, és nem vérzünk el már a kezdő szigeteken…

Természetesen a kevés változtatás ellenére még így is rengeteg újdonságról lehetne szót ejteni, legyen szó a szettet alkotó varázstárgyakról, a csatán kívül elsüthető varázslatokról, a feleségeket leváltó követőkről, valamint az utazást segítő navigációs térképekről és a repülésről, csakhogy, mint ahogy azt talán már sikerült sejtetni az előzőekben, ezek egyáltalán nem bírnak olyan jelentőséggel, mint ahogy azt első hallásra esetleg gondolhatnánk.

Annál érdemesebb azonban szót ejteni arról a néhány újításról, amelyek valóban befolyásolják a játékélményt, és amelyek akár még érvként is szólhatnak a beszerzés mellett. Félig-meddig ilyen az új faj megjelenése, a gyíkemberek és a dinoszauruszok nászából megszületett pangolinok, hiszen a pikkelyes hüllők nemhogy egy saját szigettel, de még egy főellenséggel is büszkélkedhetnek -- kár is, hogy mindennek dacára még így sem kaptak elegendő támogatást és hangsúlyt Teana többi népével szemben, így hacsak nem erőszakoljuk bele őket a seregünkbe, nem valószínű, hogy különösebb dolgunk lesz velük a végigjátszás folyamán. 

Kicsit hasonlóan felemás cipőben jár a harag szellemeit leváltó kölyöksárkány, a már említett házi kedvenc is. Annak ellenére, hogy a több színben pompázó játékos fenevad olyan pusztításra képes egymaga, mint korábbi négy ládás barátunk együttvéve, mégiscsak egyedül van, és túlzott háttértörténettel sem rendelkezik. Így hát akármennyire is jól mutat a rakoncátlan bestia a hiányos öltözetű hercegnő mellett, a valóságban már nem képes teljes egészében kitölteni a harag ládája után maradt űrt, még annak ellenére sem, hogy egy kifejezetten jópofa és hasznos társnak bizonyul a prófécia teljesítéséért folyó küzdelemben.

Annál meglepőbb viszont, hogy a legötletesebb újítás pont egy olyan plusztartalom lett, ami Amelie korában már egyáltalán nem számít előnynek a konkurenciával szemben. A kitüntetések (csúnya, de elterjedt szóval achievementek) már szinte minden program hátterében ott csillognak, csakhogy ez alkalommal egyenesen a karakterlapunkig törtek előre, hogy mindvégig gyorsan és kényelmesen szemmel tarthassuk az e téren tett haladásunkat. Persze csak ezért még nem járna dicséret, de a kiérdemelhető tíz medál játékbeli előnyökhöz is juttathat minket, így hát valóban megéri küzdeni értük, arról nem is beszélve, hogy a viszonylag nehezen megszerezhető plecsnikért vállalt agónia valójában igazi móka; többé garantáltan nem fogunk unatkozni a kisebb tétű csaták alatt sem, ami azért már tényleg figyelemreméltó teljesítmény egy sok tucat összecsapást felvonultató körökre osztott stratégiában.

Szigeti veszedelem

Vérszegény történetünkkel ellentétben Amelie a való világban mindenkinek csalódást okozott. Azoknak is, akik Bill Gilbert váratlan dicsmenetét követően elfuserált folytatást vártak, hiszen egy meglepően élvezetes és hangulatos kalandot kaptunk, és azoknak is, akik hittek benne, hogy az oroszok képesek még tovább emelni a King’s Bounty hírnevét, ugyanis a kevés újítás és a túlzottan félénk munkáskezek okán az új epizód korántsem csak a nevében áll távol a legendától.

Belemehetünk a részletekbe, sorolhatjuk, hogy nem kaptunk többszemélyes játékmódot, véletlen-generált pályákat, rendes -- akár csúszkákkal állítgatható -- nehézségi fokokat és miegymást, de semmi szükség rá. Nagy valószínűséggel az, hogy a kiegészítőben a legtalálóbb újítást a kitüntetések jelentik, már önmagában mindent elárul…

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!