Klasszikus, amiről nagy valószínűséggel sosem hallottál: hogy az 1999-es King of Dragon Pass miként válhatott kultuszjátékká úgy, hogy a készítőin kívül csak egy extrémen szűk réteg ismeri, az a játékvilág egy nagy rejtélye lehetne, ha nem tudnánk, hogy 1999 a lehető legrosszabb év volt egy alapvetően szöveges szerepjáték kiadásához. A csúcsra járatott konzolláz, az addig ismert 3D-s ábrázolás határait jelentősen kitoló új, akár komplett műfajt is teremtő klasszikusok – mint a Half-Life – árnyékában nehéz is lehetett volna érvényesülni, a King of Dragon Pass így nem a tömegek ópiumaként, hanem alig pár ezer ember felejthetetlen emlékeként vonult be a történelembe. Mi az elmúlt három évben már többször is be akartuk mutatni a GOG-os újrakiadását követően, de az eredeti csapat beelőzött: előbb a mobilos változat készült el, idén nyáron pedig annak PC-s változata. És ez talán végre meghozhatja a megérdemelt sikert is.
A SÁRKÁNYOK VÖLGYE
A King of Dragon Pass ugyanis tényleg klasszikus, és időtlen is: mivel alapvetően kizárólag szövegekre, illetve parádésan jól kinéző statikus ábrákra épül, ezért nagyon fejleszteni, finomítani se kellett rajta. Ez nem egy hagyományos HD újrakiadás, ahol maximum a felbontáshoz nyúlnak, csak épp egy végtelenül ötletes, hihetetlenül tartalmas, teljesen kiszámíthatatlan szerepjáték piedesztálra emelése.
Kiszámíthatatlan, mert teljesen szabad kezet kapsz: egy klán vezetőjeként nem csak azt kell eldöntened, honnan jöttél, múltad során kikkel szövetkeztél vagy háborúztál, mely isteneknek hódoltál be, de azt is, milyen uralkodó akarsz lenni. Despotikus, hadvezér, békéltető, vagy esetleg ezek ezer és ezer kombinációja – rossz válasz nincs, bárhogy is döntesz a felfoghatatlanul sok kombinációs lehetőség közül, a végeredményt már a sors, és egész pontosan a tetteid írják. Az, hogy kikkel lépsz kapcsolatba, miként viszonyulsz hozzájuk, hogyan oldod meg a felmerülő problémákat.
VARJAK LAKOMÁJA
Azokból pedig akad bőven, hiszen a klánod és a hozzá tartozó emberek élik az életüket, végzik a dolgokat: vadásznak, növényeket termesztenek, állatokat tartanak, fegyvereket kovácsolnak, vagy épp a mágiát kutatják, esetleg a környező klánok vidékeit járják, új szövetségeseket keresve, új kalandokat felkutatva. A diplomácia a játék egyik legizgalmasabb és legnehezebb része: vagy féltucat lehetséges hangnemben lehet közelíteni a klánokhoz, és ettől, na meg a háttérország állapotától is függ, sikerbe vagy kudarcba fullad-e a művelet.
Ez ráadásul nemcsak a rivális / ismeretlen klánokra vonatkozik: a King of Dragon Pass azon kevés játékok egyike, ahol hiába vagy a tápláléklánc csúcsán, simán előfordulhat, hogy a saját klánod kitaszít, vagy épp úgy dönt, inkább más vezető után néz. És ezt igazából azért is könnyű elérni, mert a KODP egy borzasztóan összetett játék, ami ráadásul az alapvető funkciókon kívül nagyon nem magyaráz el semmit – így aki jót akar magának, mindenképp nyálazza át a mellékelt kézikönyvet, mert az vázolja fel az elképesztően komplex játékmenet rejtelmeit. Persze ehhez egy nélkülözhetetlen tudás kell: az angol nyelv ismerete, ami egy szöveges játék esetében talán annyira nem meglepő, de ha valamiért, hát ezért mindenképp megéri felszedni némi tudást, mert a gyönyörűen megírt szövegek, a borzasztóan hangulatos leírások egy olyan páratlan világot építenek fel, amely merít a viking kultúrából, a fantasy műfajából, és persze az emberiség konfliktusukkal tűzdelt történelméből. Az igazi történetet azonban te írod, és a cselekedeteid!