Azt hiszem, a Kane and Lynch kálváriáját ma már mindenki kívülről fújja: a Hitman-szériát jegyző dán IO Interactive valamikor 2005 táján nekiállt egy új akciójáték készítésének, az őket felvásárló Eidos, amely akkoriban már erősen leszállóágban volt, 2007 végén döntött úgy, hogy elég volt a fejlesztésből, karácsonyra piacra dobják a cuccot, ha elkészül, ha nem. Az eredményt ismerjük... Azóta az angol kiadó szép csendesen bedőlt, felvásárolta őket a japán Square Enix, amely adott még egy esélyt a pszichopata és a zsoldos különös párosának, főleg, mivel már javában készül az első részen alapuló hollywoodi mozi. Nos, itt folytatjuk tehát a történetet, amely részemről (bár a kritika szubjektív műfaj) megint nem zárult happy enddel -- pedig olyan jól indult. Ám ahhoz, hogy mindezt kifejthessem, fel kell rúgnom a szokásos koreográfiát, és in medias res belevágnom a sűrűjébe, átadni a bemutató első felét a lelkesedésnek, amikor még, úgy az első öt-tíz perc játék után mindenkinek lelkendeztem, hogy ez az utóbbi évek legjobb akciójátéka, majd rátérni arra, amikor 4-5 óra múlva halkan-bosszúsan hozzátettem: lehetett volna...
Tökös-mákos
A játékmechanizmus alapja a kőkemény fedezékharc, amihez képest a Gears of War vásári céllövölde, kiscserkészeknek való agyaggalamb-lövészet. Itt torkodban dobogó szívvel, összerándult gyomorral, az adrenalintól beszűkült tudattal keresed a helyet, ahová a golyózáporban behúzódhatsz, és anyaga kitart addig, míg egy kis levegőhöz jutsz, megtöltöd a fegyvert és lekapsz pár ellenfelet, hogy rohanhass tovább a következő mögé. Egy pillanatnyi szusszanásra sincs idő, egy rossz döntés az életedbe kerül, fölösleges hősködésre, „majd jól előrerohanok és lekaszálok mindenkit” attitűdre esélyed sincs, főleg, hogy a lőszerkészleted is véges, ha kiürül a tár (egyszerre két szerszám lehet nálad), keresned kell egy lelőtt fickót, aki mellől felveheted a fegyvert vagy a munícióját. Erre az utánpótlás-kutatásra egyébként külön gomb szolgál, így egy nagy levegőt véve, a sprint gombot lenyomva odavágtathatsz, felkaphatod a jószágot és azonnal bevágódhatsz a legközelebbi láda, kerítés, autó, elosztószekrény mögé. A fedezékbe bújás gombja az, amit a legtöbbet fogsz használni, ráadásul igencsak kezes, hiszen az iránygombokkal együtt használva tudsz oldalt váltani, átugrani egy akadályon, és felállni, ha meglőttek és végveszélyben vagy. Igen, halálod előtt, amikor már minden vörösben úszik, kapsz még egy billentyűleütésnyi esélyt, hogy biztonságba kerülj, hogy időt, életet és lélegzetet nyerj, és újból belevethesd magad a harcba. Magadra vagy utalva – ami azért furcsa, hiszen elvileg Kane, a kemény zsoldos is ott osztja az áldást jó esetben mögötted-melletted, rossz esetben előtted; bizony az előző rész egyik rákfenéje visszatért, bajtársad hajlamos eléd állni, besétálni a tűzvonalba, általában a legrosszabb pillanatokban, és sajnos semmiféle módon nem irányíthatod (ami azért is fájó, mert az elődben erre legalább lehetőségünk volt), pedig a realitáshoz hozzátatozna, hogy zárótüzet kérj tőle, amikor egyik fedezékből a másikba rohansz, hogy segítségül hívd, ha a lőszered kifogyott és váratlan feltűnik mögötted egy ellenfél...
Apropó, fegyverek és realitás (plusz árnyalás): bár a játékban számtalan tűzszerszámot kézbe foghatsz, ezekkel csak lőhetsz, márpedig a meglendített gépkarabély súlyos vasa és az emberi koponya összecsapását általában előbbi szokta nyerni, ilyesfajta megoldásra azonban nincs lehetőséged, mint ahogy hiányzik a közelharc is (bár van emberi pajzs lehetőség, azaz valaki mögé osonva, őt elkapva magad elé tarthatod golyófogónak, sőt ki is végezheted), de csöndes késelés, leütés sztornó, pedig lopakodós feladat akad, ilyenkor pedig hasznát vehetnénk efféle tudásnak. Az pedig még furább, hogy a gránátok is hiányoznak a repertoárból; igaz, dobálhatunk benzines kannát, tűzoltókészüléket és gázpalackot, de hát ha már tudunk hajigálni, akkor miért csak ilyesmit? Még valami, ha már szóba hoztam az apróbb-nagyobb gondokat: a fegyverek karakterisztikája sem tökéletes, a bazi nagy üzemcsarnok túlfelén ágáló ellenfeleket bármilyen készséggel lekaphatod, legyen az géppisztoly, maroklőfegyver vagy sörétes puska, ami azért picit billeg, de tudjuk ezt be annak, hogy valamit mégiscsak fel kellett áldoznia a valóságból a dán srácoknak az akcióműfaj oltárán.
Egy jó harchoz jó ellenfelek is kellenek, és ezzel sincs különösebb baj, az MI elég szépen teljesít, ellenfeleink használják a fedezékeket, megpróbálnak bekeríteni, bár néha nehezen reagálják le a taktikai váltásokat; nem egyszer volt, hogy két ember lőtte Kane-t, én az oldalukba kerültem, kikaptam ez egyik komát, a másik még a helyét sem változtatva tovább lőtte a zsoldost, könnyű célpontot kínálva nekem. Sajnos a mesterséges intelligencia legjobban az „NPC”-knél hasal el: a mindennapi tevékenységüket végző emberek legtöbbször ahogy kell, bepánikolnak, ám van, hogy ügyet sem vetnek a zűrzavarra, vidáman korzóznak a tűzpárbaj közepén, sőt még akkor is nyugodtak maradnak, ha eltalálja őket egy golyó, ami azért aláássa picit a hangulatot.
Neonfény és csatornabűz
A hangulatot, ami szintén dicsérhető. A Square sanghaji stúdiója aktívan részt vett a fejlesztésben, így egyetlen helyszínünk, a kínai nagyváros hitelességét bizonyára még azok sem fogják kétségbe vonni, akik soha nem jártak ott – még akkor sem, ha vajmi keveset látunk belőle. Hiába, ez nem sandbox játék, két hősünk egér a labirintusban, a készítők finoman terelnek minket végig a zárt ajtók, betonfalak, járműblokádok által határolt, zárt térben, bár hozzá kell tenni, hogy az egyes „harcterek” bőséges taktikai lehetőséget adnak, azaz a legtöbb esetben van alternatív útvonal, ahol az ellenség hátába-oldalába, vagy épp feje fölé kerülhetsz. Eltévedni tehát nem nagyon fogsz, ám ha a nagy rohangálásban elvesztenéd a fonalat, és nem tudnád, honnan is jöttél és hová tartasz, van egy külön „irányba állító” gomb, amely megmutatja, merre tovább. Azt is meg kell jegyezni, a helyszínek bár változatosak, olyan nagy csodákat ne várj, vasútállomás, étterem, iroda- és bérház, ilyesmik szerepelnek a kínálatban, így aztán lehetett volna akár Moszkva vagy Budapest is a helyszín, ráadásul sok esetben romos területeken, sikátorokban, épületek belsejében tombolunk, azaz inkább a metropolis árnyékaival fogunk megismerkedni, mintsem a fényeivel.
Mindezt lehet azzal indokolni, hogy, amint azt egy korábbi előzetesünkben leírtam, a srácok egyfajta áldokumentarista stílust valósítottak meg a Blair Witch Project vonalán, és ebbe nagyon nem lehet belekötni, ott rohansz egy kamerával a főszereplő Lynch mögött (illetve egy esetben Kane-t is lehet terelni, de ez gyakorlatilag tök mindegy, semmiféle játékmenetbeli különbséget nem okoz), az események sűrűjében, és veszed, ami történik. Igazából ez a fő hangulatfelelős (bár azt nem értettem, hogy egy olyan „filmben”, ahol másodpercenként szörnyhalált hal valaki, a nemi szerveket miért kell kikockázni...), no meg a hangok, melyek ezúttal a környezet zajaiból állnak össze, nincs tehát klasszikus értelemben vett játékzene (fura is lenne egy „élő” dokumentumfilmben), és ez mindenképp hatalmas piros pont, követendő példa, mert nagy mértékben hozzájárul ahhoz az élményhez, melyről az első szakaszban lelkendeztem. És bár a grafika nem nevezhető a lehető legkorszerűbbnek, mindez nem von le a projekt értékéből semmit, annyi, amennyi a sokat emlegetett hangulathoz kell, megvan, ráadásul erőmű sem kell a futtatásához. Ez a része tehát rendben van a dolognak. És akkor mi az, ami nincs? Nos, ne kerülgessük tovább a forró rizskását...
Zs-kategória
Ami nincs, az konkrétan a sztori. Sok mindenben lehet vitatkozni az első résszel kapcsolatban, de egyben nem: a története kimagaslóan jó volt, nem véletlen, hogy megvásárolta az Álomgyár, hiszen volt ott minden: két izgalmas főhős, jó alapvetés, sok fordulat, klasszikus krimielemek. Itt csak a két főszereplő maradt, bár sokkal többet nem tudunk meg róluk, maga a „sztori” azonban kimerül annyiban, hogy felbosszantanak egy helyi politikusbűnözőt, aki rájuk küldi a rendfenntartó erőket meg az alvilágot, így menekülni kell árkon-bokron át, el az országból, fegyverrel vágva utat magunknak a megúszást jelentő repülőgépig. Mindez középfokozaton 4-5 órányi játékot jelent, tehát egy ültő helyedben simán végignyomod, és ott bámulod döbbenten a stáblistát, mint én, hogy ez most mi volt... Bármennyire is élveztem azt az öt órát, ez, bocsánat a kifejezésért, pofátlanul kevés.
Hozzáteszem a fentiekhez, hogy kapunk 58 achievementet és van négy nehézségi szint, valamint az egyes fejezeteket külön-külön is végignyomhatjuk újra és újra, tehát valamennyire kitolhatjuk a kampánymód játékidejét, de ezzel együtt is ki kell jelentenem, hogy úgy tűnik, a srácok ezúttal nem a magányos farkasoknak akartak kedvezni: aki további és nagyobb élményekre vágyik, társat kell keresnie. Társat, hiszen a szólista őrjöngés kettesben is végigpörgethető, a kooperatív mód tehát immár teljes értékű, és aki még többet szeretne, az elmerülhet a Multiplayer menüpont rejtelmeiben. Itt nem egy, de három móka vár ránk, ezekről részletesebben külön találtok egy bővebb ismertetőt. Hozzá kell tennem, hogy jómagam egy tesztverziót próbálhattam ki a kiadó és a hazai forgalmazó CD Projekt jóvoltából, akik az anyagot megkapott újságíróknak rendeztek külön egy multis partit – elvileg. A gond ott volt, hogy a rangsorolt szekcióban nincs sem szerverlista, sem lobby (megjegyzem, meccsszervezés és más korszerű eszközök sem...), így ha ráböksz valamelyik módra, két dolog történik: vagy becsatlakozol egy valaki által indított meccsbe, vagy sajátot hozol létre, és miközben beállítod a pályát, a körök és résztvevők számát, várod, hogy mások odataláljanak. Nyilván ez élesben, amikor már sokan tolják majd a többszemélyes küzdelmeket, olajozottabban fog menni, most egymást kergettük, hogy hátha elcsípjük a kollégákat és sikerül összehozni egy bunyót – így csak négy Fragile Allience mérkőzést sikerült lenyomnom, két órát a társak keresésével és a „session létrehoz / vár öt percig, hátha beesik valaki / session lezár” bulival töltöttem. A nem rangsorolt rész alatt már van szerverkereső, csak ugye játékostárs nem volt – ez van, amikor megjelenés előtti játékot tesztelünk... Amúgy a multi tényleg jó móka, mindegyik játékmód érdekes, pörgős, akciódús, a fedezékharc sok lehetőséget ad -- már ha kihasználod, és nem csak rohansz előre. Az MI itt is jól szerepel, de az igazi persze az, amikor hús-vér emberek ellen kell harcolnod, ott valóban megmutatja a megújított játékmechanizmus a szépségét és erejét.
Két férfi, egy este
Nehéz mérleget vonnom, hiszen ahogy írtam, a lelkesedésemet alaposan lehűtötte a bolhaszellentésnyi szólómód, a sztori szinte teljes hiánya. A játék ezen része olyan, amit DLC-khez szoktak összecsapni, tulajdonképpen az is mindegy, hogy kit terelgetünk, Kane és Lynch jelleme alig-alig villan be egy-egy jelenet erejéig. Bár vannak csúcspontjai a játéknak (látványban ilyen a helikopteres lövöldözés), meglehetősen egysíkú az egész: egyetlen (bár változatos szakaszokból álló) színhely, az ellenség levadászásán túl szinte semmilyen más feladat (mint említettem, van némi osonás, illetve ide sorolható az imént megpendített légi hirig is, de olyan emlékezetes momentumok, mint az első részben voltak, például az építkezésen a monstre teherautó elleni szívatós, mégis örökre belénk égő párbaj, nincsenek), emiatt aztán ki merem jelenteni, hogy ez igazából egy kooperatív/multiplayer cím, egy kicsit izzadságszagú, kicsit összecsapott szólista móddal. Én igazán ezt sajnálom, ugyanis végre a mechanizmus tényleg jó; ha ehhez egy olyan mélységű és fordulatos történetet kerekítenek a srácok, mint az első részhez, nagy klasszikus válhatott volna belőle. Így azonban marad a többszemélyes játék lehetősége – aki szereti az efféle mókákat, tegyen vele egy próbát, praktikusan a demóval. És persze tegye félre a nagy elvárásokat...