A Klei Entertainment az a csapat, amely még talán nincs ott, hogy a név hallatán az egyszeri játékkedvelő elismerően csettintene, de nagyon jó úton halad ebbe az irányba. A Mark of the Ninjával elképesztően jól sikerült a lopakodást és az akciót ötvözniük, a Don’t Starve pedig igen kellemes és különleges módon mutatta be, hogy ők hogyan gondolják a roguelike túlélő stílust. Az Invisible, Inc.-vel megint egy teljesen új stílusba vágtak bele, bár tény, hogy azért biztos, ami biztos alapon magukkal hozták korábbi játékaikból a jobb dolgokat.

SZÁRNYAS FEJVADÁSZOK

A történet, de legalábbis annak alapja ismerős lehet: a nem túl távoli jövőben járunk, a világot megacégek irányítják. Az apró Invisible, Inc. csapat tagjaként ezen vállalatok meglopásával, titkaik elcsórásával és megosztásával töltjük napjainkat, egészen a játék első pillanatáig, ahol a (jogosan) dühös firmák rajtaütnek a bázisunkon, nekünk pedig menekülnünk kell. Szerencsére a team legértékesebb tagját, az Incognita nevű programot sikerült megmentenünk, de erőforrása gyenge, és ha 72 órán belül nem sikerül stabilizálni, akkor akár fel is adhatjuk magunkat. Így kénytelenek leszünk azt tenni, amihez a legjobban értünk: betörések sorozatával megfelelő mennyiségű pénzt, eszközt és embert próbálunk összeszedni ahhoz, hogy egy végső, mindent eldöntő támadásba kezdhessünk – és jó eséllyel elveszítsük azt.

Az Invisible, Inc. ugyanis örökölt valamit a mostanában divatos roguelike (vagy még inkább: rogue lite) stílusból, legalábbis annak az FTL-ben felbukkant részeiből: folyamatosan szorít az idő, folyamatosan döntéseket kell hoznunk, hogy merre indulunk el, milyen feladatokat hajtunk végre, és ezek mindegyikének kihatása lesz a végső összecsapásra. Arra, melynek egyik lehetséges kimenetele az, hogy vesztünk, sőt, első nekifutásra szinte biztos, hogy nem fogunk győztesként kikerülni belőle. Viszont ha szerencsénk van, akkor sikerül valamennyi tapasztalatot, jobb esetben eszközöket, programokat és ügynököket kinyernünk a bukásból is, melyekkel a következő, vagy a következő utáni nekifutás akár még sikeres is lehet.

Stílusát tekintve egy érdekes, körökre osztott lopakodós játékot kapunk. A rendszer első ránézésre egyszerűnek, már-már tradicionálisnak tűnik: van (minimum) két karakterünk, mindegyiküknek van megadott mennyiségű akciópontja, melyeket elhasználhatunk különböző tevékenységekre, majd ha mindennel kész vagyunk, akkor jön az ellenfél köre, utána pedig újra mi, és így tovább. Ezt az alapot azonban szépen megkeveri az, hogy hőseink nem kifejezetten csatára vannak képezve, ezért úgy kell a véletlen generált pályákon elérni a célunkat, hogy lehetőleg minél kevesebben vegyék észre őket. Ennek érdekében olyan képességeket kapunk, mint az egy-egy akciópontot felemésztő ajtókon bekukkantás vagy az őrök útvonalának felmérése, ezeket pedig aktívan használnunk is kell, hiszen nem jelent túl sok jót a jövőnkre nézve, ha egy szoba közepén, pont az arra járkáló strázsák útvonalában fogynak el az akciópontjaink. 

Szerencsére Incognita segítségével valamivel jobban fel tudunk a lehetőségekre készülni, a digitális hölgyemény ugyanis könnyedén képes feltörni a kamerákat, kinyitni a széfeket, sőt, akár őrt álló robotok felett is átveheti rövid ideig az irányítást. Ám minden tevékenysége valamennyi energiába kerül, melyet bizonyos konzolok átirányításával ügynökeink tudnak feltölteni, így pont annyira van a terepen ügyködő zsoldosainkra szorulva, mint ők rá. Ha pedig ez nem lenne elég: ahogy nehezednek a pályák, úgy kapcsolnak be ellenfeleink különböző tűzfalakat és virtuális ellenállásokat, így míg kezdetben gond nélkül körbehekkelhetjük az egész pályát, később jobban járunk, ha inkább kikerülünk egy ellenséges kamerát, mert azt feltörve hosszú körökre kell Incognita segítségét nélkülöznünk.

A MÁTRIX VADORZÓI

Oké, gondolja az egyszeri játékos, akkor megvan a megoldás: majd szép lassan haladva feltérképezek mindent, és jól kikerülök mindenkit. Aha, szuper ötlet – csak nem működik! Ugyanis attól a pillanattól kezdve, hogy belépünk egy adott pályára, minden egyes körrel emelkedik picit a riadóztatási szint. Először még nincs gond, aztán néhány szint után új kamerákat kapcsolnak be, majd új őrök jelennek meg, a tűzfalakat megerősítik és így tovább, egészen addig a pontig, míg egy tucatnyi elitkatona fog az ügynökeinkre vadászni. Ez pedig azt jelenti, hogy ügyesen, megfontoltan, de a lehetőségekhez mérten minél gyorsabban kell a feladatokat letudni, különben gyorsan lehetetlenné (rendben: igen nehézzé) válik a menekülésünk.

Mindez azt eredményezi, hogy az összes helyszínen kénytelenek vagyunk egy prioritási sorrendet felállítani. A fő feladatot érdemes elvégeznünk (bár úgy is befejezhetjük az adott pályát, hogy hozzá sem szagolunk), de hogyan? Induljanak külön utakon az ügynökeink, így nagyobb területet lefedve, de közben nagyobb veszélynek kitéve őket? Próbáljunk minél több pénzt összeszedni, kockáztatva, hogy előbb-utóbb egy kisebb hadsereget küldenek ránk? Lőjük le a folyton rossz helyen álló őrt, aminél sanszos, hogy a rá kötött riasztó azonnal tudatja mindenkivel, hol járunk? Nincs mindig jó döntés, néha a kevésbé rosszat kell választanunk és utána együtt élnünk annak eredményével, de a fentiek azt jelentik, hogy szinte minden játékos talál egy kedvére való megközelítést, ami nem feltétlenül rosszabb vagy jobb annál, amit valaki más választott.

Mindehhez pedig érdemes hozzávenni, hogy a játék jelentős része véletlenszerűen generálódik, azaz jó eséllyel sosem fogunk kétszer ugyanolyan helyszínt találni. Ez általában egészen buta hibákat is tud okozni, de azért a Kleinél figyeltek, hogy bizonyos szabályokon belül mozogjon a világalkotás (bár még így is sikerül néha kicsit túlságosan tömött helyszíneket létrehoznia a rendszernek). Mikor kiválasztunk egy helyszínt, akkor nagyjából tudjuk, hogy milyen feladattal kerülünk szembe, illetve milyen jutalomban részesülhetünk, ha azt sikeresen teljesítjük. Újra rajtunk áll a döntés: inkább pénzt próbálunk lopni? Esetleg technikát vagy fegyvereket? Vagy inkább megpróbáljuk egy elfogott társunkat kiszabadítani? És gondolom nem meglepő, de itt sincs mindent ütő taktika, rajtunk áll, hogy milyen irányba indulunk.

Bonyolultnak tűnik? Igazából az is, de ahogy írtam, a rendszerek olyan szépen a felszín alatt futnak, olyan organikusan fonódnak egymásba, hogy csak így leírva tűnhet annak, magában a játékban teljesen egyértelmű lesz minden. Egyértelmű, de nem egyszerű – az Invisible, Inc. már a közepes nehézségi szinten is egész komoly kihívást tud nyújtani, felette pedig olyan mély vízbe is bele tudja dobni az embert, amiből csak a legjobb taktikusok tudnak kikecmeregni. De mi van akkor a kezdőkkel? Nos, a Klei erre is gondolt, a kampány nehézségét ugyanis példás módon személyre szabhatjuk. Nem viccelek, legalább két tucatnyi különböző kapcsolót piszkálhatunk, időhatároktól és visszatekerési lehetőségektől kezdve a riadóztatási szinteken és az őrök számán, útvonalán keresztül a kezdő pénzösszegig lényegében szinte bármibe belenyúlhatunk, így megkönnyítve (vagy akár durván nehezítve) dolgunkat. Egy dolgon nem tudunk állítani, ez pedig a sztori minősége, pedig sajnos arra azért ráférne egy kis erősítés: értékelendő, hogy a Klei igen szép, szinkronnal ellátott átvezetőket készített a játékhoz, de sajnos a küldetéseinket egységbe fogó történet még így is eléggé sablonos és lapos marad.

Ám az az igazság, hogy a történet hiányosságain is hajlamos vagyok felülemelkedni, mert az Invisible, Inc. rendszerei olyan kitűnően működnek, olyan jó vele játszani, hogy nagyon ritkán jutott eszembe, hogy de jó is lett volna valami acélosabb kapcsolat a pályák között. A Kleinek a lopakodás és a túlélés után sikerült a lopakodás-túlélés-taktika területén is példaértékű játékot létrehoznia, amit akkor sem fogunk tudni abbahagyni, ha sokadszorra maradunk alul a megavállalatokkal szemben.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!