Nagyjából három évnyi Early Accessben töltött idő, és egy egész sor frissítés után megjelent az Industries of Titan 1.0-s verziója, melyet alaposan szemügyre is vettünk. A disztópikus, kicsit cyberpunk-jelleget öltő jövőben az emberiség távoli bolygókra is kirajzott, ezek egyike a Szaturnusz híres holdja, a Titán. Itt létesítünk alapítóként egy iparvállalatot, a környezet és persze dolgozóink kizsákmányolására, hogy a Tanács által ránk szabott célokat maradéktalanul és gyorsan teljesítve végül tagjai közé léphessünk – mondhatni, a Titán egyik titánjaként.
Kolónia épült itt tán?
Akad pár alapvető ötlet, ami egyedivé teszi az Industries of Titant. Ezek egyike, hogy az alapvető két nyersanyag (ásványok és izotópok) további két lépcsőben finomítható tovább, így idővel a kevesebb is nagyobb értéket képviselhet. Innen egy kicsit ismerősebb terepre kanyarodunk, mert a finomításhoz gyártósorokat kell építenünk, a gyártósorokhoz munkások kellenek, akik együtt jó sok szemetet termelnek. Ezt a sok vackot pedig tenni is kell valahova, szállásra, raktárba, szemétégetőbe, gyárba; mindeközben folyamatosan nő a kolónia energiaigénye is, melynek kielégítéséhez több nyersanyag és munkás kell – minden bizonnyal ismerős ez az ördögi spirál. A másik érdekesség, hogy lakosaink két osztályra bomlanak: a szimpla polgárok termelik a pénzt, ám a mindenhol látható elhagyatott épületek kifosztásával szerezhető ereklyéknek és egy „kis beavatkozásnak” köszönhetően strapabíró munkásokká alakíthatók, akik 0-24 dolgoznak nekünk bárhol, „önként és dalolva”, de nem átallnak fizetést is kérni.
A kis ökoszisztéma egyensúlyát a már említett szemétégetés (is) felborítja. A Titán légköre az eleve halálos, amúgy üzemanyagként használt Xethántól terhes, ha pedig pluszba elégetünk mindenfélét is, a polgárok még gyorsabban hullanak. A folyamatos utánpótlás az űrkikötőben érkezik, és ha nem akarunk csődbe menni, fél szemünket folyamatosan a beérkező hajókon kell tartani. Idővel pedig kórházat és atmoszféra-processzort is építenünk kell, hogy rabszolgáink megbecsült dolgozóink nehogy gyorsabban dögöljenek meg, mint amilyen tempóban a mit sem sejtő utódlás érkezik. Ráadásul semmi sem állandó, a légkörből kiszivattyúzott Xethán fogytával az áramellátás kerül veszélybe, tehát folyamatosan terjeszkednünk kell, új erőforrások után kutatva. Ezt persze nem mindenki nézi jó szemmel, életünket lázadó elemek támadásai nehezítik egyre erősödő hullámokban, ellenük hadihajókat kell gyártanunk.
Ez a terjeszkedés-építkezés és lakóink mikromenedzsmentje egy idő után kimerítő és fárasztó, folyamatos figyelmet igényel, főleg eleinte macerás, amikor még kicsiben kell gondolkoznunk, és minden fillér számít. Egy-egy gyár belső berendezését is nekünk kell rendszereznünk, tetrist idéző módon meghatározva az egyes berendezések helyét, biztosítva az energiaellátásukat is. Az életünket kicsit könnyíthetjük a tech-fán való kutatkodással, közben még több ereklyét és időt felhasználva. Tenni tehát bőven van mit, a kampány egyes pályáinak megnyeréséhez mindenféle célokat kell teljesítenünk, melyek néha érthetetlenül halmozódnak egymásra és nyelik el tonnaszám a nehezen beszerzett és finomított nyersanyagainkat.
Mi tántorgunk, Ti tántorogtok...
A voxeles grafika roppant ízlésesen sikerült, szinte észre sem venni, hogy gyakorlatilag minden apró kockákból épül fel, ahol meg mégis, ott jól áll neki. Mindezt a folyamatosan változó időjáráson felül valamelyest az egyéb effektek is elfedik, roppant hangulatos összképet teremtve, melyet még jobban elmélyít a zene és az indie szcénához mérten kiemelkedően jól sikerült szinkronmunka. Azonban az Industries of Titan egy bizonyos és tipikus Early Access-betegségben szenved: egy viszonylag egyszerű vázra a menet közben kitalált, vagy később megálmodott mechanikákat hegesztették rá. Ez önmagában még nem feltétlen lenne baj. Csakhogy egyes részei látványosan felemásra sikerültek, így egy kicsit olyan, mint egy ezeréves, a Titán viharjaiban kinnfelejtett, toldozott-foldozott madárijesztő.
Tény, hogy a játék eleinte nagyon beszippantott, jóleső tanulási görbéje alatt csak úgy repült vele az idő, de aztán beütött a menedzsment-játékok tipikus betegsége: a kampány minden pályáján újra ugyanazt a szamárlétrát kell megmászni, minimális variációkkal, nehezedő körülmények között. Ezek a változók azonban kevesek ahhoz, hogy annyira feldobják a játékmenetet, hogy újabb 4-6-8 órára lekössék a figyelmet. Pedig egy csomó jó ötletet dobáltak egymásra, csak éppen jelentős szerepet nem adtak egyiknek sem – a gyárak belsejének „összetetriszezése” jelentéktelen apróság, a célspecifikus épületek után csak gyártósorainknak kell otthont adjanak. Az űrcsata fapados, a riválisok pedig csak úgy lógnak a levegőben, egyfajta rejtett időzítőként.
Ettől függetlenül nem mondanám rá, hogy rossz játék, sőt első próbálkozásnak kifejezetten kiemelkedő. Látszik, hogy a Brace Yourself Games csapata ért a hangulatteremtéshez, és vannak jó ötletek is – ezeket már csak egy jobban működő, összeforrott egésszé kell csiszolni, és a következő címük még kiemelkedő lehet. Azért reméljük, hogy az Early Access elhagyása is csak egy lépés egy úton, és akár még az Industries of Titan is elérheti ezt a státuszt, jelenleg azonban még nem nőtt fel névadó égitestének mitológiai névadóihoz.