Tizennégy év elteltével minden józan ésszel rendelkező ember feladná a reményt, de a Dungeon Keeper rajongókat keményebb fából faragták: még ennyi idő után is készséggel ringatják magukat abba a hitbe, hogy egyszer talán folytatják a legendát, vagy olyan méltó utódra talál Peter Molyneux egykori játéka, ami ki tudja tölteni a Bullforg programja után maradt űrt. Valahogy mégsem akar összejönni a dolog. A Kalypso-féle Dungeons kifejezetten rossz volt (a folytatásairól már ne is beszéljünk), teljesen más játékmenettel próbálkozott a szép, de azért nem éppen felejthetetlen Overlord, és most itt az Impire, az új reménység, amely a gonoszságot piedesztálra emelve kovácsolja a maga szerencséjét.
SZEGÉNY GAZDAGOK
Báal-Abaddonról sok mindent el lehet mondani: gonosz, démonúr, ezernyi lény ura és parancsolója, a legsötétebb világok ura, rettegett hadvezér. Azt viszont talán még ő sem gondolta volna, hogy a szörnyidézést negyven éven át gyakorló mágus, Oscar, egy plüssmackó minden gonoszságával rendelkező imp testébe idézi meg, hogy ebben a szerencsétlen, erőtlen, kifejezetten nevetséges porhüvelyben indítsa meg Ardania földje ellen. Báal-Abaddon és Oscar persze gyorsan túlteszi magát ezen a kis zökkenőn, és közös erővel, összedolgozva nekiállnak a világ meghódításának, a föld alól indulva. Az Impire ugyan teli van rettenetesen erőltetett poénokkal, a párbeszédek során pedig minden szereplő tátott szájjal, bárminemű gesztikuláció nélkül mormogja el a maga szakaszait, de a fejlesztőknek még ennek ellenére is sikerült hangulatos, szórakoztató események láncolatával keretbe foglalni minden idők talán legszerencsétlenebb hódítását. Ez azonban mégsem nevezhető bóknak.
NYOMOKBAN SZÓRAKOZTATÓ
A Dungeon Keeperből kölcsönzött elemek ugyan tényleg jelen vannak -- a gonosz főhős, a megidézhető/megvásárolható lények, a katakomba-építés -- de bárminemű egyedi stílus nélkül. A szörnyek borzasztóan rosszul néznek ki, maga a dungeon is jellegtelen, ami még nem is lenne feltétlenül baj, ha jól működne a mögé rakott rendszer, de sajnos erről szó sincs. A túl hangsúlyos mikromenedzsment csírájában öl meg mindent, ami csak egy kicsit is élvezhető lenne.
Ott van rögtön az építkezés, a barlangunk kialakítása és felszerelése, aminek elvileg intuitívnak és részben automatikusnak kellene lennie, de az itteni lények egyszerűen semmire sem képesek maguktól, folyamatosan fogni kell a kezüket, mindenkinek egyenként kell parancsot adni, és mindenkit egyenként kell egy célterületre vezényelni. Ez három-négy alattvaló esetében még nem annyira problémás, de mikor már a csatasorba állítandó egységekből is van vagy tizenhat, és mindegyiket egyenként kell felruházni, csoportba rendezni, akkor azért már egyértelművé válik, hogy itt nem feltétlenül az ártatlanok riogatásával megy el a legtöbb idő, hanem a goblinok, impek és egyéb lények pesztrálgatásával. Pedig Báal munkaköri leírásában egészen biztosan nem szerepeltek az óvónői kötelességek.
RENDEZETT KÁOSZ
Ha legalább harcolni jó lenne..., de nem az. A lények egymásnak esnek, addig ütik a másikat, míg valaki ki nem fekszik, aztán csak állnak tétlenül. Az egységek egyenként való mozgatása kínkeserves, a csapatba rendezésükhöz viszont egy külön almenübe kell vánszorogni, azonban itt sem látható semmi információ arról, ha valaki meghal. Az alig négy főből álló csapatok pótlása ezért vaktában megy, a felszabaduló helyeket olyan típusú karakterekkel töltve fel, akiket időközben sikerült legyártani. Ez a folyamat szintén nem egyszerű, az Impire két külön erőforrást is használ, ám ezeknek a megszerzése egyáltalán nem egyértelmű, és a felhasználásuk sem következetes. A legtöbb egységet az éléskamrának szánt gombaterem terményeiből lehet finanszírozni, néhány viszont úgynevezett „resource pontokból” vásárolható meg, amelyekből az épületek is készülnek. Ha nem pontosan értitek, hogy miről beszélünk, akkor sincs baj, ugyanis a játék is pontosan ilyen.
Vegyük például a csapdaépítést, amely a Dungeon Keeper egyik legfontosabb és legélvezetesebb része volt, remekül kiegészítve a labirintus építgetését. Ezzel szemben a csapdáknak itt szinte semmi haszna sincs, mert a gonoszság birodalmába betévedő hősök véletlenszerűen, a térkép bármely pontján megjelenő létrákon át érkeznek, így a vakszerencsén múlik, hogy a játékszereink közelébe kerülnek-e, vagy szimplán csak a katakombánk egy olyan részére törnek be, ahol pont nincs semmi lehelyezve. Arról pedig ne is álmodjon senki, hogy bárki magától megtámadja a behatolókat: természetesen a védőket is kézzel kell a helyszínre vezényelni.
Vannak persze olyan pillanatok, mikor az Impire már majdnem el tudja hitetni magáról, hogy élvezhető és értékelhető, de ezt villámgyorsan elfeledteti valami újabb nyűg, vagy egy, a játékosra erőltetett mellékfeladat, vagy a magatehetetlen lények irányítása. Az Impire-ben elvileg hatalmas gonoszságok elkövetése volt az ígéret, és nem humánerőforrás-menedzsment démonokkal, a föld alatt...