A program nagy része Tom Francis, a PC Gamer zsurnalisztájának munkája, aki a kritika- és esszéíráson kívül konyít a programozáshoz és a grafikai tervezéshez is. Egyik cikkében azon elmélkedett, mitől lesz igazán jó és élvezetes egy videojáték. Írásában arra jutott, hogy a meghatározó szempontokat többek közt a kihívás, a környezet, a hangulat, a szabadság és a fantázia jelentik. A három évig fejlesztett Gunpoint minden kis részletén látszik az atyai törődés, és a fent említett követelményeknek is sikeresen eleget tesz, holott egy végtelenül egyszerű kis játékról van szó.
Ász a pácban
Kémnek lenni nem könnyű. Először is tuti, hogy kell egy tejeskávé színű ballonkabát, amit még az öreg Columbo is leirigyelne rólunk. E mellé finom karimájú kalap is dukál, hogy az ütős és nagyon cool szövegek elmormolása közben valami védje a kobakunkat az elmaradhatatlan stíluselemként szemerkélő esőtől (hiszen a Blade Runner óta mindig esik). És nem ártana egy gatya sem… Igen, egy gatya. Ebben a sztoriban egy gatya sodor minket bajba, és hozza ránk a balhét.
A nyitójelenetben éppen egy ablaküvegen repülünk keresztül, majd egy Selena nevű hölgy munkaajánlattal csörög ránk – ám amilyen szerencsénk van, elhalálozik, mielőtt még elérnénk hozzá, és mivel az eset idején mi tartózkodtunk a helyszínen, első számú gyanúsítottá válunk. Nem sokkal ezután felvillan egy pár perces előzmény, amelyből kiderül: hősünk épp a Bullfrog nevű cég hipernadrágjába zsúfolta be hátsó fertályát, ám az önmeghajtást és hatalmas ugrásokat lehetővé tevő ruhadarabnak köszönhetően kihajította magát az ablakon. Hát így kezdődik a Gunpoint.
Árnyjáték
Tom Francis alkotása egy kétdimenziós, lopakodós puzzle-platformer, így egy szűkebb réteg ízlését célozza meg. Leginkább azok kedvében szeretne járni, akik kedvelik az ötletes feladványokat, a régi detektívfilmeket idéző noir hangulatot, és az üdítő humort. A játék logikai fejtörőket kínál hangulatos körítéssel tálalva, ennél többet ne is várjunk tőle. Amolyan limonádé, azokra az alkalmakra, mikor csak valami egyszerűvel, de szórakoztatóval szeretnénk játszani.
Richard Conway szabadúszó kémként megbízásokat kap Melanie Rooke-tól, aki a megboldogult Selena főnöke, nem mellesleg egy fegyvergyártó cég fejese. Első körben tisztára kell mosni a nevünket oly módon, hogy eltüntetjük a biztonsági kamera felvételeit és a rólunk árulkodó bizonyítékokat. A pálya mindig egy épület, melybe először be kell lopóznunk, aztán az őröket kijátszani, begyűjteni az adatokat, majd szélsebesen köddé válni a közeli aluljáróban. Idővel kiderül, hogy minden küldetés valahogy összefügg a ránk kent gyilkossággal, és érdemes figyelni, elraktározni az információkat, mert egy ponton túl könnyen bele lehet kavarodni megbízóink történeteibe és a nevekbe.
A program nagyon hangulatos csomagolást kapott, mintha egy 1950-es évekbeli detektívfilmbe csöppentünk volna: régies noir íz jellemzi, aminek fontos része a dzsesszes zenei aláfestés. A pixel artban gyönyörködhetnek a pixelgrafika-fanatisták, így minden adott, hogy ne csak a fejtörők miatt töltsük be a játékot. Az irányítás hatékony keveréke a WASD-re épülő mozgásnak és a point-and-clickes kattintgatásnak: bal egérgombbal centizhetjük ki a gatya által lehetővé vált gigászi szökkenéseket, illetve köthetjük össze az objektumokat. Ezen kívül van egy szuperkesztyűnk és -cipőnk is, melyeknek köszönhetően tapadunk, mint légy a falon, és pókembert megszégyenítően kúszunk fel az épületeken. Ezen a téren a karakteranimálásra és az irányítás folyékonyságára sem lehet panaszunk.
A Gunpoint legnagyobb erénye mégis a játékmenet: minden misszió kihívás, elgondolkodtatnak és lekötnek, de egyik sem annyira nehéz, hogy elvegye a kedvünket a folytatástól. A küldetések között jópofa beszélgetéseket olvashatunk a kontaktokkal és foglalkoztatókkal, és ezek a momentumok a régi kalandjátékok humorát csempészik vissza a játékba – ezen szöveges szösszenetek segítségével ismerhetjük meg Conway személyiségét, aki valójában egy szarkasztikus humorral megáldott, kifejezetten szórakoztató pali.
Köss az életedért
A kihívás a pályák előrehaladtával egyre nő, ám idővel nemcsak a feladványok bonyolódnak, hanem a rendelkezésünkre álló fegyverarzenál is jelentősen bővül. Alapeszközünk a Crosslink lesz, ezzel tudjuk újrakötni a házban található elektronikákat, a lámpáktól egészen a liftig. Ha aktiváljuk az első láncszemet, a további kütyük is dominó módjára indítják el egymást. Például a mozgásérzékelőt kössük össze a villannyal: ennek következménye az lesz, hogy mikor a szenzor elé lépünk, az addig felkapcsolt lámpa kialszik, emiatt a biztonsági őr elkezd matatni. Ezt az alkalmat használhatjuk ki arra, hogy hátulról, a gatya erejét segítségül hívva rávetődjünk, és nekiessünk, mint süket a csengőnek.
A játék nagy szabadságot ad abban, miként kombináljuk ezeket a berendezéseket, és többféle jó megoldás is létezik. Ennek köszönhetően egy pálya többször is újrajátszható, ami kifejezetten okos ötlet, főleg a játék rövidségének fényében. Később megvehetjük a többi eszközt is, mondjuk a hasznos Hushcrackert, ami tompítja az ablaküveg törésének hangját, így már nyugodt szívvel lökhetünk ki a magasból egy őrt anélkül, hogy ezzel felkeltenénk valamelyik társa figyelmét. Érdekesség, hogy a játékban hallható zenék kétszer lettek megkomponálva: az alaptéma mindig átvált egy cyberpunkosabb hangzású variánsba, mikor crosslink-módban agyalunk a különböző összekapcsolásokon. Ehhez kapcsolódó nagy segítség, hogy a kurzort a berendezések felé navigálva megtudhatjuk, melyik másikat fogja aktiválni az adott kütyü, így könnyebben követhetjük saját gondolatmenetünket.
Mission is possible
A pályák megoldásakor minden esetben szükségünk lesz egy jó terv kieszelésére, hiszen a játék nem szól másról, mint az okos taktikázásról. Az őrök együgyűek, és egy kis furfanggal könnyen túljárhatunk az eszükön. Figyeljük meg a viselkedésük apró mozzanatait: ha lekapcsoljuk a villanyt, elindulnak felderíteni a sötétben, ha lift érkezik a szintre, érdeklődően figyelnek felé. Tanuljuk meg a válaszreakcióikat, és logikázzuk ki, hogyan lehetne őket eltenni láb alól! Erre több módszerünk is van – ahogy azt már korábban ecseteltem, akár ki is lökhetjük őket az ablakon. Ide kapcsolódó fontos infó, hogy ha a kurzor piros színre vált egy terület fölé húzva, az azt jelenti, hogy a strázsa látóterébe kerültünk, és ő valószínűleg minden további nélkül lepuffant minket, mielőtt megnyikkanhatnánk. Halálunk után szerencsére nem kell elölről kezdenünk a megoldás aprólékos felgöngyölítését, több opció közül választhatjuk ki a nekünk legoptimálisabbat: lehetőségünk van visszarepíteni magunkat a halálunk előtti második, ötödik vagy tizedik másodpercre.
Tudom, mit tettél…
Minden küldetés után értékelést kapunk munkavégzési stílusunkról, hiszen nem mindegy, hogy holtra vert őröket és ripityára tört építményt hagyunk maguk után, vagy szellemként suhanva, nyomtalanul és testi erőszaktól mentesen közelítettük meg a célpontot. Egy küldetést már csak azért is érdemes más módszerekkel végrehajtani, hogy a különféle stílusokra adott jellemzőinket fejlesszük. Erre ösztönöz az achievement-rendszer is: némelyiket csak akkor szerezhetjük meg, ha változatosabban válogatjuk meg módszereinket.
Logikai képességeinktől függően a játék átlagosan három óra alatt végigjátszható, ami kicsit kevésnek mondható, főleg a tíz dollárért cserébe: már épp belemerülnénk, és már véget is ér. Szerencsére további szórakozást biztosíthat, ha a mellékelt pályaszerkesztővel saját küldetéseket fabrikálunk, és a különböző kiadások extrái is igyekeznek a játékosok kedvében járni. A Gunpoint három órája pont arra elég, hogy felkeltse érdeklődésünket, és bizakodva várjuk a Suspicious Developments következő dobását, hiszen a csapat bebizonyította, hogy az egyszerűből is ki tud hozni valami nagyszerűt.