A hexák és a stratégiai játékok kapcsolata elég régre nyúlik vissza, a népszerű hatszögletű mezőket például Charles Swann Roberts (az Avalon Hill, egy régi, patinás wargames stúdió alapítója) nevéhez köti a krónika, méghozzá az 1961-es Gettysburg című táblás játék második kiadásában megjelent térképre hivatkozva. Nyilván nem itt fedezték fel, de ettől a pillanattól vált népszerűvé. A videojátékoknál pedig az eredetileg 1983-ban megjelent KOEI remekmű, a feudális Japánt bemutató Nobunaga's Ambition lehetett talán az első (de gyanús, hogy csak az 1988-ban kiadott Amiga- és PC-verzióra igaz), ahol hatszögeken birkóztak a felek. Aztán 1994-ben jött a Panzer General, a 2. világháborús, körökre osztott hexás játékból pedig pillanatok alatt legenda (mellesleg korának bestsellere) lett, no, meg egyben a 5-Star Generalként ismertté vált széria fejőstehene. Erről koppintották az Alliedtől a Star Generalig tartó kollekciót, és ennek a sorozatnak a harmadik állomása volt a Fantasy General. Röpke huszonhárom év után pedig itt a folytatás…
Az SSI-nél anno a Paul Murray vezette belsős csapat futószalagon gyártotta le a Generalokat (egyedül a Star Generalt bízták külső fejlesztőkre). Könnyen el lehet tehát képzelni, hogy a Panzer körökre osztott harcrendszerével mi történt, amikor találkozott egy high fantasy univerzummal…, a lövegek átalakultak íjászokká, katapultokká, a tankokból lovasság lett, a légierőt pedig repülő lények váltották. Persze az ellátórendszer kikerült az összképből, szóval a Fantasy Generalban sosem fogyott el a lőszer, viszont megjelent a mágia (a mana már fogyóeszköz), és a harcosok pihenéssel gyógyulhattak. Az Owned by Gravity játéka sem tér el ettől a recepttől, egy sereg sorakozik fel a hatszögletű mezőkön, aztán az alakulatok körönként egy mozgási és egy támadási parancsot hajthatnak végre, miközben szinte mindenkihez tartozik valami mágikus, speciális képesség, és olyan jellemzők, mint a rejtőzködés vagy a defensive fire. Más kérdés, hogy az első rész cselekménye kimerült annyiban, hogy jött a Shadowlord nevű gonosz bácsi, és a hőskészlet egyik hadvezérét felmarkolva sereget építettünk, majd a véletlenszerű mintázatokat produkáló pályákon elhúztuk a nótáját. A történetmesélésben tehát volt hová fejlődni, ahogy a szerepjátékos kellékekre – hősök, felszerelések, varázslatok – is ráfért egy komoly tatarozás.
Kalapácsos fickó északról!
A világ (Aer) ugyanaz, és mégis más. Háromszáz év telt el az Árnyháborúk óta, és az első rész hősei már alulról szagolják az ibolyát, ugyanakkor történeteik, legendájuk összefonódott a második résszel – Krell, Mordra és a többiek hagyatéka, a hátrahagyott relikviáik pedig szétszórva a világban, romok, barlangok mélyén várják, hogy az új kor kalandorai rájuk találjanak. Ami a kalandorokat illeti, a fáma szerint egy északi, barbár törzs vezetőjének a fiát alakítjuk, és hogy ki volt a nagyobb hős/tolvaj a családban, azt mindenki eldöntheti saját maga, ugyanis az apa fiatalkori kalandjairól (a főhős kalapácsát sem a boltban vették…) is született már egy minikampány (DLC). A főcsapás, az Invasion névre keresztelt monstre küldetéskupac pedig egy szépen ívelt, jól megkomponált fejlődéstörténet, ahol a klánvezéri szerepkörbe lassan belenövögető főhős társakat és sereget gyűjt a határmenti régiókban gyülekező gonosz Birodalom ellen. A történethez remek narráció tartozik, amit a hősök párbeszédei és kisebb-nagyobb szöveges kalandok egészítenek ki, miközben a sztori is tartogat néhány apró elágazást. Mindez egyébként nemcsak a kampánytérképen tűnik fel (mert olyan is van!), de a harcmezők speciális lokációin – boszorkánykunyhók, várak, romok – is szépen épülget a hangulat.
Falnirson (a főhős) előtt egy látszólag megoldhatatlan feladat áll: a hatalmas Birodalom légiói mellett ugyanis gépszörnyek és élőhalottak sorakoztak fel, amelyek sorra csapolják le a határvidék mágikus kútjait, káoszt és zűrzavart hagyva maguk után. Ahogy egyre mélyebbre ásunk, minden újabb régió megcsillant valamit a pályatervezők zsenialitásából: leküzdhetetlennek tűnő erődök, pókokkal, csapdákkal teleszőtt végtelen erdőségek után újra és újra feltűnik egy még iszonyatosabb (nehézségi fok tövig húzva) hely. Találhatunk például titokzatos ködbe burkolózó pályát, egy rég elfeledett élőhalott sereggel, amely őrt áll a nem kevésbé rejtélyes kastélynál – tipp: fújd meg a kürtöt! De a gyíkemberek mocsarairól, ahol a varázslóik percenként változtatták kővé a legerősebb katonáim, és közben lesből tizedelték a lándzsás kis gyíkok a sereget, szintén csak az öröm hangján tudok beszélni, miközben ugyanilyen élmény volt a hegyeket megjárni és a kemény felföldi sógorokat megregulázni. A látvány egyébként azon ritka fajtából való, amelynek minden eleme egyszerű, mégis időtlen hangulatot áraszt, és tökéletesen illik ehhez a stílushoz. A zene gyönyörű, sőt a főmenü alatt az eredeti Fantasy General témája szól, tisztán hagyománytiszteletből.
Heroes of Might and Magic?
A becsatlakozó hősökről is szót ejtvén, ahhoz képest, hogy ebben a zsánerben ritkán árnyalják túl a karaktereket, itt belefért például egy iszákos, Medve becenevű, örökké a harcot kereső arc, ahogy a vak hugica (a varázserőért feladta a szeme világát) vagy a zsiványarcú Dolos, aki még az enteket is köbméterben nézi. Szimpatikus tulajdonsága az összegyűlt kompániának, hogy mindenki iszákjába (még a közkatonákéba is!) be lehet tenni egy láthatatlanná tévő köpenyt, egy a gazdit sárkányölővé avanzsáló ereklyét vagy csak egy szimpla varázslötyit. A hősök tutujgatását sem vitték túlzásba (pozitív értelemben), a karakterfejlesztésnek egyszerű, de hasznos lépcsői vannak, idéző varázslatok, a katonákat erősítő hatások vagy egy-egy méretesebb sallert ígérő csapás az adott figura fegyveréből.
Ami a küldetések szüneteiben zajló toborzást illeti, eleinte csak a kétféle alapegységet, a lándzsás hajadonokat, és a fejszés ifjakat teszi elérhetővé, majd a gyűjtögethető háromféle nyersanyagból (manabigyó, páncél és fegyver) lehet átalakítgatni a sereget. A fejszésekből például egy fegyver és 25 arany árán parittyás lesz, ha a fegyveranyag helyett páncélt áldozunk be, akkor pajzsos alakulat, és ahogy egyre többet feccölünk bele, úgy jönnek elő a kéttucatnyi arzenál durvább példányai, a sámánok, felderítők, medveemberek, berzerkerek. Az okosan csepegetett készlet mellé felzárkóznak a trollok vagy az elsüllyedt sziget gyíkemberei, akik szintén egy kisebb adag toborozható egységet jelentenek (ha hajlandó vagy együttműködni). A kentaur faj is szívesen beáll a zászlód alá, már ha segítő kezet nyújtasz, és kerülöd a párbeszédekben „a dögöljön meg mind, Isten majd szétválogatja” válaszokat. A választások következményeiről szólván, megtaláltam Malric (az előző rész Dragonsworn melléknévvel emlegetett hősének) gyűrűjét és a sisakját, amely később, egy sárkánnyal való találkozáskor az „ess neki” alternatíva mellé betett egy másikat, majd így elérhetővé vált egy fakultatív (nem kötelező) pálya, a Sárkánysziget, és felszabadítva a szárnyas bestiákat, jutalmul az egyik legnagyobb fenevad beállt a seregbe.
Frissebb, lágyabb, jobb…
Egy biztos: a Fantasy General 2 jobb, mint az eredeti, még a hibáival is (mert maradt néhány bug), ehhez pedig nem kellett más, csak mágia, hősök és történet. Sárkányokkal, élőhalottakkal és szörnyekkel birkózó keményfejű északiak. Ha szeretnéd, akkor persze a birodalmi sereget ki lehet próbálni multiban és skirmishben, de jobb, ha előbb túlesel a küldetéseken…