A Koeinél az utóbbi években egy csomó jófajta anime/manga feldolgozása landolt, ezúttal pedig a Fairy Tail adaptációjára érkezett el az idő, amit ráadásul nem egy musou, hanem egy JRPG formájában álmodott meg a Gust csapata. Hála az égnek, elvégre a tömegek hentelés sem rossz móka, de gombócból is megárt az a mennyiség, amit korábban kaptunk, ráadásul a témához adja magát a csapatba verődő varázserejű szövetség tagjainak pesztrálása, a világ felfedezése, a látványos támadások fejlesztése, amihez mindenféle extra játékelem társul. Elsőre pedig egészen összetett a recept, csak kár, hogy a cicikkel és állunkat leszaggató harci jelenetekkel teli máz alatt egy egészen fapados utazás húzza meg magát.
Sötét erők… újra
Nagyon látványos és hangulatos a kezdés, mikor a kis csapat egy elképesztő erejű, a sötétségből táplálkozó varázslóval méri össze tudását, majd amikor egy sárkány bukkan fel az égen, hogy mindent megsemmisítsen, a barátok összefognak egy összehangolt megmozdulás képében. A baj ott kezdődik, mikor ezután visszakerülünk bázisunkra, illetve a szürke hétköznapokba, amikor csapatunk a világ ranglistáján igen alulra keveredett, az emberek pedig elvesztették bizalmukat, így nem keresnek minket kisebb-nagyobb problémáikkal. Ezen változtatni a mi feladatunk, ami felfedezést, számos küldetést, tatarozást, költözködést, arénaharcokat jelent, ami önmagában még nem is lenne baj, de a pörgős felvezetés után ez sok-sok órán át elnyújtva kicsit olyan, mintha bepillantást nyernénk egy fiatalokkal teli sporttáborba, majd utána egyből betuszkolnának a nyugdíjasokkal teli “Második hajnal” otthonba.
Bástya, van egy fogad? Laboratóriumra kell...
De amúgy kifejezetten optimista voltam az elején, mert a karakterek szépek, rajzoltak, az átvezetőknél nagyon jól mutatnak, a párbeszédekkel is elvan az ember, pláne, ha ismeri is a sztorit és a szereplőket, miközben a harcrendszer is egészen izgalmas. Minden mozdulatnak megvan a maga mérete és lenyomata, így egyszerre akár több ellenfelet is megsebezhetünk, ha jól irányítjuk és választjuk csapásainkat, ráadásul mindenkinél van olyan elem, amire érzékeny az illető, amire érdemes emiatt rámenni, ahogy természetesen van olyan is, ami rá kevésbé hatásos. Sőt, ahogy fejlődünk, úgy változnak és bővülnek képességeink is, karaktereinket több módon is erősíthetjük, majd egymással is láncba állva kapcsolják össze támadásaikat, amiket végül egy elsöprő erejű csapásban járathatnak csúcsra.
A világtérkép mutatós, egyszerű rajta a közlekedés, helyszínből is van mindenféle, feladatokat pedig itt is begyűjthetünk, miközben a közösségi ház üzenőfaláról is érdemes leszedegetni és elvállalni a különféle missziókat. Magát a helyiséget is megváltoztathatjuk, avagy különféle egységeket építhetünk ki, ezek pedig később nőnek is a megfelelő alapanyagok beszerzését követően. Tennivaló tehát akad bőven, már a mindenféle anyagbeszerzés, az apró-cseprő problémák, a párbajok, arénázások mellett, azonban a látszat ellenére alig van dolgunk, hiszen egy végtelenbe nyúló grind érzete az, ami többnyire elkapja az embert.
Mert nagyon jó dolog a szabadság, amit kapunk, a variálható csapat, a rengeteg fejlesztés, a ranglétrán kúszás felfelé, de sajnos a háttér ehhez nagyon kezdetleges, nem ér fel a koncepcióban rejlő lehetőségekhez. Elvégre minden helyszínen vékony, korlátolt ösvények várják a kalandort, amiknél újra és újra ugyanolyan ellenfelek jelennek meg, és amiknél a dizájnerek láthatóan szabadságra mentek. Ehhez adják meg a kegyelemdöfést a “szerezz ezt+azt” küldetések, amiket a droidként álldogáló NPC-k kínálnak, miközben a főbb missziók sem sokkal jobbak, de legalább rengeteg van belőlük. Emiatt történhet meg az, hogy a remek ötletek (egy-egy harcnál a háttérben egy újabb út lezárása áll, amit kellően erős támadásokkal lezúzhatunk, avagy nem kizárólag ellenfeleinkkel küzdünk meg) és a szép karakterrajzok, vagy éppen a nagyszerű zene ellenére a játék unalomba fullad, még akkor is, mikor a leglátványosabb varázslatokat fűzzük össze egy 3-4 fős közös akció képében.
Potenciál
A játékban azonban bőven van potenciál. Szerintem a Koei katalógusát tekintve az elmúlt évek egyik legjobb, ha nem a legjobb lehetőségét hordozza magában a Fairy Tail, ami látszólag egy izgalmas JRPG, miközben alkotói sajnos nem teljesen léptek túl a tucatszám gyártott, kicsit lelketlenné váló akciójátékok tömegén. A rendkívül nőies lányok (kiemelten Kanna, akinek nevét azért sikerült megmosolyogni, én kérek elnézést...), a brutálisan látványos varázslatok, összeláncolt csapások, a jó zenék és ötletek miatt állandó jelleggel érkezik némi motiváció a folytatásra, amit követően a repetitív és kidolgozatlan szálak miatti lelombozó hatás végül csak domináns szerepbe kerül.
Éppen ezért kár a Fairy Tailért. Jó, azt vélhetőleg senki nem várta, hogy az év legjobbja lesz, amire évek múltán is emlékezünk, de a kész játékot ismerve mégis van valami a mélyben, amire lehetne építeni, egy-egy elemet kikukázva vagy bővítve és fejlesztve pedig sokkal kellemesebb eredmény születhetne. A hangulat jó, a harc úgyszintén, itt-ott még a dizájn is rendkívül eltalált, éppen ezért olyan fájó, hogy más összetevők viszont nagyon amatőr/odavetett látszatot keltenek. Remélem, születik majd egy folytatás, ami rendbe rakja a dolgokat, a Fairy Tail pedig egy minőségi JRPG-vé válik, amit nemcsak a cici és a varázslat ad el, mert az inkább legyen a hab a tortán, ne pedig a fő attrakció.