Kezdjük az első kitétellel. A játékot készítő Mad Orange egy olasz csapat, amelyet 2009-ben hozott létre Gabriele Papalini és Marco Sgolmin, a Face Noir pedig az első munkájuk. Aki ismeri az ipar ezen szféráját, az persze nem lepődik meg azon, hogy négy évig készül egy mű -- sőt, még most se lenne kész, ha a srácok nem vesznek fel pár részmunkaidős segéderőt, és ha nem áll melléjük a Deadelic és a Phoenix Online. Előbbi a német nyelvű lokalizálást készítette el, míg az Erica Reed-féle gárda az angol, ezzel együtt a nemzetközi kiadás munkálatait vállalta fel. Ám még így is kompromisszumot kellett kötnie a taljánoknak, ugyanis túlvállalták magukat, emiatt kénytelenek voltak kettévágni a játékot, és miközben a kooperációs partnerek nekiálltak az első felvonás gondozásának, ők már javában hegesztik a második részt. Ezért aztán kicsit fura szerzetről a Face Noir: egy 20 dolláros áron kínált (bár első nekifutásra akár tízórányi szabadidőt is felemésztő) cím, amely mégis erős cliffhangerrel ér véget, így aki kíváncsi a történet lezárására, kénytelen lesz még egyszer kiadni ennyit a ki tudja mikor megjelenő folytatásért is. És sajnos nem ez az egyetlen dolog, ami miatt kicsit savanyú lett a szám íze a „Viszlát Damaszkuszban” felirat után...
Alkony sugárút
De ne siessünk az értékeléssel, előbb lássuk, mit is kínál nekünk a Face Noir! Ha valaki a címből (ami amúgy egy francia kifejezés, és a sors sötét oldalát jelenti) a film noir műfajra asszociál, jól teszi: a játék gyakorlatilag minden stílusjegyet felvonultat úgy a zsánerből, mint az alapművének tekintett Máltai sólyom írója, Dashiel Hammett munkáiból is. Sőt, nemcsak Sam Spade szülőatyjának szellemét idézzük meg, de Raymond Chandlerét is, vagyis a hardboiled krimik világát, miliőjét. Az időpont 1934, a helyszín a nagy gazdasági válságból lábadozó New York, hősünk (illetve: antihősünk) pedig Jack Del Nero, az olasz származású magánszimat, aki egykoron rendőr volt, ám egy ronda ügy miatt nemcsak kirúgták, de börtönbe is került, szabadulása után pedig kiváltotta az ipart, miközben közelebbi barátságba került a jóféle rozspárlatokkal is.
Ha van valami, amibe nehéz belekötni, az kétségtelenül az, hogy a fejlesztők tökéletesen kapták el az emlegetett műfajok alapjellemzőit. Kalandjaink leginkább éjjel és hajnalban zajlanak, miközben folyamatosan ömlik az eső, a sötét tónusok és lepusztult bérházak, elhagyott sikátorok, kikötők, mocskos zughotelek mellé remekül passzol a lágy, melankolikus dzsessz és emberünk cinikus, kiábrándult monológja – lévén, ahogy a zsánerben megszokott, Jack maga narrálja az eseményeket. Ez az első rész amúgy egy flashback (ami újabb film noir elem), ugyanis a filmszerű nyitóképsorok végén nyomozónkat lelövik, mi pedig az ezt megelőző huszonnégy óra történéseit éljük át. Az egész egy rutinszerű melóval indul (kompromittáló fotót kell készítenünk egy unatkozó milliomoscsemetéről), aztán előkerül egy hulla, majd még több, pár kőkemény maffiózó, egy kislány, akire különböző bűnszervezetek vadásznak, egy korrupt nyomozó, aki mindenképp Jackre akarja kenni az ügyet, meg némi misztikum (amivel egyelőre én nem tudok sokat kezdeni, de ez így is marad, lévén ennek kibontása már a második részre marad). A sztori jól megírt, ahogy említettem, remekül idézi fel a műfaj klasszikusait, a készítők pedig ehhez igazították a játékmechanizmust is -- bár itt már azért van morogni valónk.
A gonosz érintése
Alapjában véve a Face Noir egy hagyományos, meglehetősen lineáris point and click, az említett sötét tónusok miatt az egészségesnél picivel több pixelvadászattal, bár az interaktív pontok felvillantásának lehetősége ezt a gondot megoldja. Miután a feladatunk alapvetően a nyomozás, ezért azon se fog szerintem senki megütközni, hogy mászkálnunk is kell, mégpedig sokat – igaz, miután sok segítséget nem kapsz a teendőket illetően, ebből azért a kelleténél több lesz, hiszen néha ide-oda rohangálsz a helyszínek között. Az is tulajdonképpen jó pont, hogy a szimatolás alapeszközeit is biztosították a számunkra, bár a kivitelezés már hagy kívánnivalót maga után. Egyrészt sok esetben csak úgy tudunk továbblépni, ha a Sherlock Holmes-i dedukciót vesszük igénybe; ez konkrétan annyit tesz, hogy párbeszédek útján, illetve tárgyak, objektumok megvizsgálásával alapinformációkhoz jutunk, melyek közül kettőt egy külön képernyőn össze kell kapcsolni, és ha ez a következtetés helyes, mehetünk is tovább. Ha azonban nincs meg a megfelelő infó, akkor végig kell járnunk az összes helyszínt, megnézni minden interaktív pontot, kikérdezni mindenkit, hogy megszerezzük ezeket, ami a New York-i maraton újabb lefutását jelenti.
A másik dolog, amivel talján barátaink próbáltak kis vérfrissítést vinni a klasszikus mechanikába, a valós interakció. Ez ugyanazt jelenti mint mondjuk a Penumbra-széria esetében, azaz egy fiókot úgy lehet kinyitni, hogy a bal gomb nyomva tartásával megragadjuk azt, majd az egér mozgatásával kihúzzuk. Ez érintőképernyőn nem jelentene gondot, PC-n viszont macerás, mert vagy nehézkes a kivitelezés, vagy túlérzékeny, és megőszülsz, mire egy kombinációt beállítasz. Többször kell például álkulccsal kinyitnunk zárakat, amihez körbe-körbe kell forgatni finoman a „műszert” -- szerencsére az első pár mozdulat után megjelenik a Skip gomb, amire bökve átléphetjük az akadályt... És ha már modernizálás: a tárgylista alapvetően 3D-s, de ezt átkapcsolhatjuk a hagyományos, 2D-s megoldásra, és én javaslom is, egyszerűbben kezelhető a dolog. Amúgy kalandjáték ide vagy oda, túl sokat nem fogunk itt matatni, minimális a tárgygyűjtögetés és a használat, van pár logikai és sok dialógusalapú puzzle, meg egy-két lopakodós/labirintusbejárós feladat, amik nélkül szintén megtudtam volna élni... Hozzáteszem, jó pár átgondolatlanságba, következetlenségbe és erőltetett megoldásba is belefutunk, látszik, hogy az „első bálos” készítők még idegenül mozognak a számukra szűz terepen. Mindez együtt azért ront az összképen -- és még hátravan a feketeleves.
A hosszú álom
A feketeleves jelen esetben az audiovizuális csomag. Azt már sokszor leírtam, hogy számomra nem kardinális kérdés a grafika, és egy indie játék esetében nem is nagyon szoktuk piszkálni a dolgot. Jelen esetben azonban kivételt kell tennem, mivel egy olyan kalandcímnél, amely alapvetően a hangulatra épít, és az egész játék azon áll vagy bukik, hogy be tudja-e szippantani a játékost, odaszögezve őt a monitor elé, már nem lehetünk ennyire elnézőek. Márpedig sajnos a Face Noir ezen a téren alulteljesít, ami azért is baj, mert ahogy fentebb írtam, a hangulat rendben lenne, a zene és a miliő (főleg a jól megrajzolt, 2D-s háttereknek és a képregényszerű, statikus átvezető inzerteknek hála) kellemes – csak hát a grafika és a szinkron... A készítők a Wintermute motort választották, amely ingyenes mivolta miatt jó pár remek kalandcím mélyén dobogott már, ám megvannak a maga korlátai, például a felbontás, amely maximum 1024x768 lehet, és bár szét lehet húzni a képet akár 1920-ba is, a megoldás nem az igazi. Ráadásul a játék ugyebár filmszerű akar lenni, emiatt sok a párbeszéd, amelyben a beszélő arcát látjuk -- ezek azonban nélkülözik az érzelmeket, ami ugye azonnal alávág a dolognak. Ezen persze lehetne segíteni egy jó szinkronnal, de...; nem értem, hogy az a Phoenix Online, mely egy tényleg remek hangcsomagot rakott össze az Erica Reed alá, hogy tudott ennyire mellényúlni ebben az esetben. A főszereplőt „alakító” Jeff Machado még rendben van, a többiek azonban közepesen vagy az alatt teljesítenek, ami néha képes teljesen megölni a maradék hangulatot is. Azt már tudni lehet, hogy a srácok a második részt új motorra írják, amely Full HD-t támogat -- kérdés, hogy lesznek-e elég bátrak ahhoz, hogy a hangokat is lecseréljék. Örülnék neki...
A Mad Orange első munkája tehát erősen Janus-arcú. Ha az emlegetett műfajokat nézzük, kiváló stílusgyakorlat. Ha mint kalandjáték vizsgáljuk, vannak benne jó ötletek, viszont homogén egésszé ezeket nem sikerült összegyúrni, úgy mechanikai, mint technikai téren jó pár gyerekbetegséggel küzd, amiben sajnos a készítők sokkal inkább ludasak, mint az általuk használt eszközkészlet. Ennek ellenére a sztori és a jól eltalált főhős miatt várom a második részt, amelyben a tehetséges talján srácok megmutathatják, hogy tanultak a hibáikból. Úgy legyen!