Amióta a videojátékok kiszakadtak a szimpla kétdimenzióból, a síkból pedig átléptek a térbe, hogy teljes szabadságot kaphassanak a felhasználók, a fejlesztők mindent megtesznek azért, hogy a virtuális hősök hatalmas, elképzelhetetlen méretű ellenfelekbe kapaszkodva harcolhassanak. Persze korábban is voltak nagy főellenfelek, gigászi bossok, amik úgymond teljes képernyőket foglaltak el, de ugye ott volt a határ, ami nem a csillagos eget jelentette, hanem az oldalnézetet, emiatt pedig nem lehetett a végtelenségig játszadozni a méretekkel. Aztán jöttek a teljessé vált, külső nézetet kapott JRPG-k, a szörnyvadászatok, a kaland- és horrorjátékok, amik sorra növelték az opponensek arányát a hőséhez képest, ezzel együtt pedig beköszöntött egy új, szörnyirtó mechanika kora.
Ennek alapja, hogy felkapaszkodj a gigászokra, és azok izomkötegeit és szőrszálait megragadva egyre feljebb juss, végül pedig életét vegyed a monstrumnak, ami elsőre Góliát a Dávidoddal szemben. Ott a Monster Hunter-széria, ott a Shadow of the Colossus (a 2018/02-es Guruban mindkettőről olvashatsz), hogy csak pár nagyobb címet említsek, vagy éppen ott az anime alapján készült Attack on Titan, aminek második epizódjáról Bryce kolléga pont az előző számban írt. És végül itt van az Extinction. Most képzeljetek ide egy nagy hatásszünetet, majd jöhet a folytatás. Itt a kisköltségvetésű, kisebb stúdió által összekalapált Extinction, amit sokan úgy hívnak, hogy „a szegény ember God of Warja”, pedig igazából a szegény ember Attack on Titanjéről van szó, miközben a gatyád is rámegy, és miközben azért az AoT sem volt a videojátékfejlesztés csimborasszója. Kemény szavak ezek így a cikk elején? Nos, megérdemli az, aki ezt így elképzelte és elkészítette, majd azt mondta, „jó lesz ez, adjuk ki”, illetve az is, aki ránézett a gameplayre, majd azt válaszolta, „adjuk hát, és tegyük be a felsőkategóriás árképzésbe”. Hogyne, ja, mert megérdemli, ugye?
Titánok gyilkosa
Van valami… izé… ilyen történetszerűség, néha rajzolt átvezetőkkel, néha csak párbeszédekkel, amit a játék megpróbál felvázolni az indítás után, meg a harcok között, de megmondom őszintén, hogy miközben ment a szappanopera, többször is bealudtam. Meg vacsorát készítettem. Meg kimentem a kertbe hangyákat számolgatni. Szóval mindig volt jobb elfoglaltságom, remélem, megérted. A lényeg egyébként is annyi, hogy vannak a legendás Raveniik, a 150 láb magas (45,72 méter, figyeled, kiszámoltam neked), vérszomjas szörnyetegek, amelyek az emberiség létét veszélyeztetik. Ezzel szemben te vagy Avil, az utolsó Sentinel, aki népének legvégső bástyája. Már persze a tényleges bástyákon túl, amiket sokszor meg kell óvnod. No, de vissza a cselekményhez! Szóval, itt van Avil, a hérosz, mellé pár extra karakter, például egy leányzó is, akivel talán van valami romantikus szál (mondom, aludtam, de tök jó volt, mert ilyen színes, egyszarvús álom volt, lepkékkel), és aki folyton kiabál veled, mert attól sokkal produktívabb az ember. Persze, tudom, a stressz, meg minden, elvégre összedőlnek a házak, halnak az emberek, de na, én például nehezebben teljesítek a csatákban, ha valaki folyton üvöltözik velem. A lényeg azonban úgyis az, hogy végigszaladj a hét fejezetre osztott kampányon (átlagban 4-5 küldetéssel per darab), ami az elején még jópofa, de végül nem sok változatosságot nyújt.
Merthogy mi is a fő feladatod? Beesel egy pályára, kicsit üvöltöznek veled, meg monoton, altató hangon elmagyarázzák, mi a helyzet, aztán igazából változás nélkül, minden esetben az lesz a misszió, hogy kristályok köré gyűlt embereket ments meg (egy csíkot töltesz fel, ha nem zavarnak meg a szörnyek, ezzel mindenkit életben tartasz, aki a közelben van), illetve legyilkolj minden szörnyeteget. A kisebbeket simán lezúzod, gyengébbek és erősebbek váltják egymást, de nagy kihívást nem nyújtanak, a nagyok azonban több figyelmet követelnek meg. A hatalmas Raveniik ugyanis eleve tényleg brutálisan nagyok, ráadásul egyre több borsot törnek az orrod alá. Kezdjük azzal, hogy alapból csak a végtagjaik sebezhetők. Vagyis egy speciális támadással csak azokat lehet levágni, csak és kizárólag a megjelölt pontokon. Így a kezük és lábuk is leszeletelhető, utóbbiaknál le is csücsülnek, aminek hála picit nyugid lesz, illetve a fejüket lenyiszálva végleg ki lehet őket iktatni. Az ebből kialakuló harci receptet – avagy a közkatonákat simán lekaszabolod, az óriásokat pedig a speciális támadásokkal öldöklöd – idővel az bolondítja meg, hogy a benga lények egyre ellenállóbbá válnak, egyre több páncélt kapnak. A vérteket speciális erőtöltöttséggel lehet csak leverni, esetleg négy lakatot kell róluk lecsapni, és így tovább – a fejlesztők mindig kitalálnak valami izgalmas adalékot, amivel megnehezítik a dolgod.
Pedig a móka már eredetileg sem sétagalopp. A kiadott misszió legfőbb összetevője mindig változó, mellé pedig általánosságban három mellékfeladat tartozik. Ezek többnyire azt írják elő, hogy időre végezz mindennel, a lények ne rombolják le x mértékben az adott várost, ments meg y számú embert, verj le z számú páncélt, vágd le a Ravenii lábait, mielőtt megölöd… igazán kedves elfoglaltság, nemde? És persze mindenki ott rumlizik a közelben, folyamatosan ölik szerencsétlen, életképtelen lakókat, akik összekuporodva várják a halált, a Raveniik pedig, ahogy beérnek a településekre, egyből rombolják is azokat. Még jó, hogy halál esetén újraéledsz a közelben, folytathatod a küldetésed (viszont van, hogy jóval odébb rak ki a gép, mint ahol éppen az óriás tombol), bár egy extra játékmódban az azonnali elmúlás is bekapcsolható, amivel azért alaposan megnő az így kicsit nélkülözött kihívás. Vannak fejlesztések – semmi extra, csak több életerő, nagyobb sebzés, komolyabb kombinációk a harcban, lasszó használata, ilyesmik –, majdnem mindig sikerül kitalálni valami változást, de a lényeg állandó, avagy a harc és a háború is.
Valahogy semmi nem az igazi
Mert bizony nem sok a tényleges eltérés a városok között, amiknek a területén lezajlik a balhé. Zöldes, kékes, sárgás színárnyalatú terep, a valódi életet teljesen nélkülöző alibiépületek magasodnak mindenfelé, itt-ott tornyokkal, amiket szintén óvni kell, meg ugye egy kevéske emberrel. Van, hogy az orrod előtt, véletlengenerátorral, a misszió indulásakor számítja ki a rendszer, mi kerüljön a térképre, aztán jöhet a pusztítás és a móka. És bár a harc tényleg képes élvezetessé válni a rugalmas mozgásnak köszönhetően, hosszú távon azért még így is repetitív, bugos a küzdelem. A hatalmas Raveniik árnyékában pattogva például kijönnek a mechanika gyengeségei, pontatlanságai, aminek hála eléggé kiábrándító az állandó újrakezdés. De a legfontosabb, hogy a hangulat sem az igazi, mondhatni, majdnem minden az átlagos szinten van, vagy éppen csak kicsivel felette.
A modern, egyébként, ha nem is kiemelkedő, de egészen szórakoztató Killer Instinct második és harmadik szezonjáért felelős Iron Galaxytól azért többet vártam volna. De még mindig nem a monoton, egyszerű program a legnagyobb baj, mert még annak is vannak ilyen-olyan szépségei, amiket ki lehet élvezni. A legnagyobb mellélövés az ár. Hogy egy sok szempontból közepes, néhol jól teljesítő, de semmiben sem kiemelkedő független játék hogy lett közel húszezer forint, azt nem igazán értem. Nagyjából a negyedét éri meg, ha érdekel a téma, ha bírod az óriásölést, de annál többet ne nagyon költs rá, elvégre 8-10 óránál többet esélyesen nem töltesz majd mellette. Még alvással együtt sem.