A DotE ugyanis egy stratégiai-taktikai roguelike tower defense dungeon crawler – vagy ahogy a Steamen az egyik értékelés szerzője oly frappánsan megfogalmazta: ez történik, ha a Faster Than Light űrhajója belecsapódik a Binding of Isaac kazamatáiba... A sci-fi alapvetésű játék háttérsztorija szerint egy bajba jutott űrhajó legénységét alakítjuk, akik közül két (általunk kiválasztott) szerencsést belepakolhatunk egy mentőkabinba, hogy aztán bevágódjunk egy idegen bolygóba, 12 emelet mélyen. A túlélőknek egy feladata van: hogy feljussanak a felszínre. A véletlenszerűen felépített pályákon egy biztos pont van: a hajód, illetve annak energiakristálya. Feladatod, hogy megtaláld a felvonót, majd odacipelve a kristályt felemelkedj egy szintet, és így tovább, amíg ki nem vergődsz a labirintusból, vagy meg nem halsz, végleg – és készülj fel rá, hogy a dicső elmúlás lesz a gyakoribb...
FASTER THAN ISAAC
Mert a DotE mindent átvesz a roguelike zsánerből. Sosem tudhatod, mi vár rád az újabb és újabb termekben, miféle szörnyek ugranak rád, milyen meglepetésbe botlasz. Szerencsére nem vagy teljesen védtelen: minden kinyitott ajtó megajándékoz pár egységgel a három rendelkezésedre álló erőforrásból (ipari, tudományos és élelem). És hogy ezek mire jók? Nos, építhetsz modulokat, melyek vagy az említett nyersanyagok termelését turbózzák fel, vagy védő- és támadófunkciókat töltenek be, akárcsak a tower defense játékokban. És van még egy erőforrás: az Endless-univerzumban alapvető por, amely itt energiát szolgáltat: minden elnyert 10 egység után árammal láthatsz el egy termet – csak ilyenbe helyezhető modul, és ezekben nem is terem újra az ellenség. Annyi porod viszont soha nem lesz, hogy mindent fénybe boríts, a kinyitott ajtót viszont nem zárhatod be, így döntened kell, mely útvonalat látod el energiával, mely sötét részt véded le lövegekkel vagy akár az egyik ott hagyott embereddel, míg a másik előrehatol.
És épp ez a zseniális a játékban: hogy a megszokott „megyek előre, harcolok, fejlődök” metódust egy sakkjátszma izgalmával bolondítja meg, hiszen folyamatos döntéshelyzetek elé állít. Hőseidet például az élelemből tudod fejleszteni, de ápolni is: ha mindet elhasználod arra, hogy szintet lépj, nem marad kajád egy váratlan támadás sebesüléseit ellátni. Márpedig a kristályod úgy vonzza a dögöket, mint lámpa a lepkéket, és ha elveszted, a játéknak is vége – amikor pedig felkapod, hogy elvidd a megtalált lifthez, a pokol minden szörnye a nyakadba ugrik... Meghalsz, újra és újra, átkozódsz, dühöngsz – aztán kezded elölről. Új ötletekkel, új stratégiával, melyet persze lehet, hogy az első szobát kinyitva kukázhatsz. Meghalsz, megint. És újra.
BINDING OF LIGHT
És mégis folytatod, fene se tudja, miért. Ráadásul nemcsak a mechanika, hanem minden más is helyén van: valóban igényes, szemnek is tetszetős pixel art, a FlyByNo az Endless-címekből ismerősen remek zenéje, a feszkót sikeresen oldó humor – és a közös szenvedés öröme. Mert nemcsak magadban küzdhetsz és taktikázhatsz, hanem társakkal is, amely újabb réteget ad az amúgy is kiváló játékélményhez.
Persze a DotE sem hibátlan, néha például meglehetősen kiegyensúlyozatlan (ami az olyan címekben, melyek „istene” a véletlenszám-generátor, gyakori hiba), a netkóddal is adódnak gondok, sorják is akadnak itt-ott. Mindezeken túl azonban a Dungeons of the Endless egy olyan alkotás, amely megtévesztően egyszerűnek, könnyűnek-könnyednek mutatja magát, ám végtelen időre képes magába szippantani a kazamatáiba gyanútlanul betévedőt. Csak óvatosan!