A bevezetőben leírt jelenet nem teljesen a képzelet szüleménye, hanem valójában is átélhető, sőt tulajdonképpen summázza, milyen is a Doommal játszani. Ez kérem, nem az a játék, amiben kérdések merülnek fel, moralizálgat a főhős, vagy akár egy picit is megijed a vele szemben támasztott akadályoktól. Helyette tép, szakít, lő és gyilkol, az első perctől a legutolsóig. Magam sem hittem, hogy látok még hasonlót, főleg nem egy olyan nagynevű csapattól, mint az id Software, amely pár éve még saját Falloutot akart készíteni (vagy mi is lett volna az a Rage című izé), előtte pedig túlélőhorrort faragott, igen, pont a Doomból. Abból a sorozatból, amelynek ugyan kezdettől fogva alapvető jellemzője a sokkolás, de azért elsősorban az akcióra és nem a félelemkeltésre fókuszált, nem beszélve a számtalan, később unalmas toposszá vált játékelemről, amiket szintén az id legendás gyermeke talált fel. Tudjátok, robbanó hordók, kulcskeresgélés, minden sarokban csapda, kusza, szinte memorizálhatatlan, titkokkal teli, lenyűgöző méretű pályák. No, mindezt – vagyis majdnem mindezt – élesztette fel most az id, hogy egy eszelős csomagban nyújtsa át mindazoknak, akik hiányolták a pörgést, a lázadást, a vért. Igen kérem, az új Doom megérdemli a pátoszt!

Webshop ajánló
Doom
  • PC
  • XBOX One
  • PS4

Rosszabb a pokolnál

Persze egy újszülöttnek minden vicc új, úgyhogy érdemes röviden összefoglalni, hogy mi is a Doom. Egy sci-fi FPS-ről van szó, ami a Marson játszódik. A planéta titkos laboratóriumaiban egyes okos tudósok úgy vélik, hatalmas poén lenne a pokol energiáit megcsapolni, így táplálva a Föld egyre csak növekvő energiaigényét. Most komolyan: nyitunk egy portált a pokolba, a bibliaiba, minden kínok otthonába, majd szépen átszivattyúzzuk a démonok erőforrásait, sőt még pár fenevadat is magunkkal hozunk, hogy legyen mivel kísérletezni az unalmas óráinkban – hát mi baj lehetne, úgy mégis? Nos, mondjuk az, hogy a pokol a szó szoros értelmében elszabadul, a bázist ellepik a démonok, a játékos pedig egyes egyedül kénytelen szembe nézni a fenyegetéssel. A feladat az első másodpercben kristálytisztává válik: eljutni a játék végére és bezárni a pokolkaput, amin keresztül a túlvilági rémségek egész hadserege jut be a mi dimenziónkba.

A Doom szó szerint azonnal a lecsóba csap, tisztázva, hogy lesz itt nemulass. Emberünk egy oltárhoz kötözve tér magához, első mozdulataként pedig apró darabokra zúzza egy kósza démon fejét. Letépi a láncait, felkap egy pisztolyt a földről, lelő még pár szörnyet, majd a következő szobában magára ölti azt a különleges öltözetet, amit az egyébként kifejezetten ötlettelen dobozképen is látunk (pro tipp: tessék kifordítani a borítót és ámulni!), és ettől a pillanattól kezdve nincs megállás, csak a démonok totális kiirtása. 13 pályán át folyik az akció, amit pedig művelünk, az a legkegyetlenebb mészárlás, amit az eredeti Doomhoz készített Brutal Doom mod óta láttam. Ennek a játéknak a főszereplője egyetlen szót sem szól a kampány során, mégis tele van feszültséggel és haraggal, ezt pedig elsősorban a testbeszédével fejezi ki. Rögtön a (Praetor Suit néven futó) páncél felöltését követően egy konzolhoz lép, amin a Doom 3-ból már ismerős vizuális elemek ismertetik az alapokat. Türelmetlenül tapogatja végig a képernyőn látható menüket, majd amikor a bázist vezető Dr. Hayden elkezdi magyarázni neki, hogy mégis mi folyik itt, dühösen, valódi „szarok bele” hozzáállással ellöki magától a komputert, neki a falnak, ettől meg persze az egész konzol darabokra törik. Doomguyt nem érdekli, hogy mit mondanak a kutatók. Magasról tesz a körülötte kibontakozó sztorira, a poklot megcsapoló Union Aerospace Corporation (UAC) motivációira, a marsi projektet uraló Dr. Hayden időszakos okoskodására. Csak az érdekli, hogy minél több démont küldjön vissza a másvilágra, és ha már a naprendszerben rendet tett, hát a pokolba is elugrik egy kis husiért.

Pokoli rég volt

Emberünk célját a játékmenet is tökéletesen alátámasztja. A Doomban egymást követő pályákon folyik a harc, az idnél pedig igyekeztek a régimódi shooterek példáját követni. A cél szinte minden esetben egy-egy kulcskártya felkutatása, ajtó kinyitása, egyszerűbb logikai feladvány megoldása, némi ugrabugrálással és fejlődéssel megfűszerezve. Előbbi talán idegennek hat, elvégre a Doom 1-2-ben még nem is lehetett ugrani, a fejlesztők játszi könnyedséggel illesztették ezt a játékmenetbe. A helyszíneken zöldes fények jelzik, merre kell menni, amit pedig sok más program esetében nem ajánlanánk, azt itt egyenesen elvárják tőlünk: azaz nyugodtan ugorjunk át hatalmas távolságokat, ne féljünk leesni egy-egy alattunk található platformra, kússzunk-másszunk mindenféle mozgó szerkezetek között, és az időnként elénk teleportáló démonokat véres balettet járva daráljuk le!

Pályatervezés szempontjából tehát tényleg a ’90-es években érezhetjük magunkat. A szintek elég szerteágazóak, rengeteg titkos szobát, extra cuccot rejtettek el rajtuk, ezek felkutatása pedig időbe telik. Amennyiben a játékos alapos, számtalan olyan dolgot találhat, amiket egy, a játékon csak végigrohanó társa sosem vesz észre. Apró easter eggek, fejlődést elősegítő holmik, kihívásrúnák bújnak meg minden sarokban, azaz akárcsak régen, most is kénytelenek vagyunk egy-egy pörgős harcot követően megállni, és átbogarászni a helyszíneket. Persze azért az arányok mégsem ugyanolyanok, hiszen ami tökéletesen működött 1993-ban, az 2016-ban azért hagyhat maga után kívánnivalót. Ezért a pályák rövidebbek, szűkebbek a régi Doomban látott szinteknél, és annyira nem is absztraktak, vizualitás terén is inkább a Doom 3 sötét, technokrata helyszíneit idézik fel. Említettem korábban a fejlődést, nos, ez sem volt még soha benne egyik korábbi részben sem. A Praetor Suit fejlesztéséhez elhullott bajtársak chipjeit használhatjuk fel, újabb és újabb képességekre téve szert. A pokol energiáját tömörítő gömbök az életerőt, a páncélzatot és az elcipelhető lőszer mennyiségét emelhetik. A fegyverek pedig olyan szinten fejleszthetők a kivégzések által nyert pontokból, hogy a szó szoros értelmében megtriplázzák az amúgy sem elhanyagolható arzenált (erről a keretes anyagban olvashattok részletesebben). Tudjátok, milyen jó érzés a duplacsövű shotgunnal egyszerre két adag ólmot ereszteni egy Mancubusba, majd amikor a lény megadja magát, rámászni, kitépni a szívét és lenyomni a torkán?

A legszebb gyilkosság

Ez utóbbi sem csak a képzelet szüleménye, hanem az említett kivégzések, avagy Glory Killek egyike. Ezeket a Brutal Doomból és a Doom híres/hírhedt képregény-adaptációjából emelték át az id szoftvermunkásai: a dolog lényege, hogy néhány lövés után az adott démon elkezd villogni (ez egyébként kikapcsolható), és pár másodpercig mozdulatlanul ácsorog – na, ekkor kell odarohanni, rátenyerelni az F-re, és megnézni, ahogy hősünk kizsigereli a szörnyet. Már amelyiket, mert egy másiknak a saját agyarával vágja át a torkát, esetleg a letépett farkával pofozza halálra, de megeshet, hogy szimplán kettészakítja a koponyáját. A démonok arckifejezése ilyenkor határozottan riasztó: pontosan tudják, mi fog történni velük, és miután Doomguy befejezte a munkát, úgy hajítja el az élettelen testüket, mint egy darab haszontalan banánhéjat. A Glory Killek egyébként nem csak abban segítenek, hogy több fegyverfejlesztési pontot gyűjtsünk össze. Segítségükkel életerőcsomagokat, sőt idővel lőszert is szerezhetünk. Előbbi azért is fontos, mert az életerő nem termelődik újra, és ha meghalunk, baromi messziről kell újrakezdenünk a játékot.

Igen, a Doom minden platformon checkpointokat használ, ráadásul elég idétlenül: néha 20-25 percnyi játék veszik kárba egyetlen óvatlan mozdulat miatt. És bár ez alapvetően nem lenne baj, itt mégis frusztrálóvá válik, a harcok nagy része ugyanis nem a klasszikus részek szellemében, hanem sokkal inkább akcióbuborékokban bonyolódik – avagy akárcsak a Serious Samben vagy a Painkillerben, bejutunk egy szobába, történik valami (kitépünk egy démonmasszás izéből egy kisebb izét, megnyomunk egy gombot, vagy csak simán oda állunk, ahonnan aktiválódik a script), bezárulnak az ajtók, és egyre erősödő hullámokban teleportálnak mellénk a démonok. Olyan terület, ahol „csak úgy” kószálnak a szörnyek, alig akad, még a pokolban sem jellemző ez, pedig ott aztán minden oka megvan a sötétség teremtményeinek arra, hogy szabadon sétafikáljanak. Emiatt aztán a harcok is hamar kiszámíthatóvá válnak, az egyedüli különbséget pedig az eltérő arénák és a sztori előrehaladtával egyre erősebb, újabb és újabb démonok jelentik. És bár annyira nem lesz monoton a dolog, hogy eltántorítsa az egyszeri pokolpusztítót egy újabb végigjátszástól, tény, hogy feltűnően más játékmenet ez, mint amit megszoktunk a sorozattól. De hát ez van, ezt kell szeretni – a döntés mögött valószínűleg kreatív okok állnak, egy old school pálya például a mai grafika mellett elég hülyén festene, és azt sem nyelnék le könnyen a játékosok, hogy a démonok mindenféle funkciótól mentes zegzugokból törnek elő. Ilyen szempontból már most is rezeg a léc, a fene sem tudja komolyan venni a UAC bázis girbegurba folyosórendszereit. A pokolban persze szabad a gazda, ott látunk is néhány különös helyszínt, de annyira egyik sem rugaszkodik el a valóságtól, mint hajdanán.

Továbbá elképesztően élvezetes harcokat vívhatunk így, ellenfélről ellenfélre szökkenve, haláltáncunkat vérrel és belsőséggel szegélyezve. Kicsit ez is távol áll a Doomtól, sokkal inkább a Király, Duke Nukem stílusa, hogy hangosan ordítva, bátor egysorosok közepette pofozza szerteszét az ellene nyomuló rondaságokat – ez esetben Doomguy csöndben van, és te, a játékos érzed úgy, hogy isteni erő feszíti szét a testedet. Egyszerűen fantasztikus érzés harcolni a Doomban, és emiatt elnézzük neki, hogy a pályatervezés és a játékmenet kreatív iránya messze nem annyira régies, mint azt reméltük.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Többekkel a pokolba

Persze a Doom vérorkánja is véget ér egy szép napon. A legnehezebb fokozat, a kihívások és rúnák (lásd a mellékelt szövegdobozt) kimaxolását követően nem marad más, mint a multiplayer, ami korántsem hozza a kampány élvezeti szintjét. A Doom multija nem klasszikus, hanem elavult: 9 pálya, 6 játékmód, valamint négy felvehető démon-power up jellemzi a szűk térképes, agymunkát nem igénylő lövöldözést. Utóbbi érdekes adalék lehetne, elvégre, aki felveszi az említett tárgyat, egy kis időre maga is démonná válik, így segítve csapattársait. Sajnos azonban a valóság inkább kaotikus és fárasztó, semmint élvezetes. A pályák nem rosszak, de semmi különleges nincs bennük, a 12 fős arénázás pedig annak ellenére is hamar kifullad, hogy lehetőség van a karakterünk fejlesztésére, külalakjának testre szabására. Érdemes megjegyezni egyébként, hogy a multi nem az id Software munkája: a Bethesda kiszervezte a melót, ugyanaz a Certain Affinity nevű texasi, ex-Bungie alkalmazottakból verbuválódott csapat készítette, amely az Xbox One-os Halo-újrakiadások többjátékos komponenseit is. Ez pedig meglátszik a végeredményen, hiszen amíg a szólista játékmódból süt a Doom – és úgy általában a klasszikus shooterek – iránt érzett tisztelet, addig a multi csak visszaidéz pár szép emléket, hogy aztán visszaüljünk az Overwatch vagy a Call of Duty elé.

Szintén csalódásra ad okot, hogy a kampányt csak egyedül játszhatjuk végig. Ugyan a beígért kooperatív móka nem maradt el, kaptunk egy Snapmap nevű módot, kifejezetten a közös játék kedvéért, ez valójában csak konzolon jelent örömet. A Snapmap ugyanis egyben pályaszerkesztő, a játékosok megoszthatják egymással a házilag, előre elkészített elemekből összeillesztett térképeiket, ezeken pedig játszhatunk együtt is, hogy közös erővel irtsuk ki a hullámokban támadó démonok seregeit. PC-n azonban mindez legfeljebb somolygásra ad okot, na meg homlokráncolásra, lévén az id és a Bethesda a Snapmapben látja a modding jövőjét. Bizony: a Doomot a modok tették halhatatlanná, a 2016-os etaphoz viszont azok sosem fognak készülni, legalábbis támogatottan semmiképp. Hogy a közösség ennek ellenére összeollóz majd ezt-azt, afelől nem kételkedem, mivel viszont a program a Steam keretrendszerét használja, a kiadó által rossz szemmel nézett kiegészítők telepítésével a bannolást kockáztatják a játékosok. Tényleg nem értem, miért volt erre szükség – főleg hogy a kiadó másik nagy sztársorozatát, a The Elder Scrollst mindmáig a modderek tartják életben.

A pokol konyhája

Mi több, a motor is lehetőséget adna a moddolásra, hiszen az id által kifejlesztett, új id Tech 6 (vagy épp 666, ahogy néha becézik) minden olyan trükköt ismer, amit manapság egy fejlett engine-nek illik. Sorolhatnám a hangzatos technikai adatokat, de nem teszem: sokkal fontosabb tény, hogy a játék egy 2-3 évvel ezelőtti PC-n is simán hasít, 60 fps-t hoz konzolokon is, és persze nagyon-nagyon jól néz ki, különösen, amikor egy-egy Glory Kill alkalmával közelről is megcsodálhatjuk a végletekig kidolgozott démonokat (ezt egyébként az extrák között is megtehetjük, ha a feltérképezett titkos helyeken található Doomguy-plüssöket összeszedjük). Jómagam PS4-en játszottam végig a programot, mert a PC-m épp rosszalkodott a tesztpéldány igénylésekor, de természetesen a PC-ssel is eltöltöttem némi időt, hála Chris irodai csúcskonfigjának. Mindkét változattal elégedett vagyok, ámbár meg kell jegyeznem, hogy ezt az FPS-t a pokol urai is PC-re teremtették: a kontrolleres irányítás korrekt, szokható és kellemesen gyors, de egérrel és billentyűzettel sokkal élvezetesebb a harc, főleg Nightmare és Ultra-Nightmare fokozatokon. Egyedül a zene miatt fájhat a rajongók feje. Szemben a kiváló hangeffektekkel (ne higgyetek a trailereknek, élőben ezerszer jobban szólnak a fegyverek), a muzikális háttér mindenféle elektro-techno-akármi, összemosva némi metállal. Nem okoz instant fülvérzést, a klasszikus Doom-részek rockos ütemeit azonban sokkal szívesebben hallgatnánk még most is.

Azonban akár jó a zene, akár nem, muszáj fejet hajtani az id Software munkatársai előtt, az általuk prezentált csomag ugyanis teljesen jól működik. A multit fel lehet fogni adaléknak, akit érdekel, szórakozhat vele, a többieknek ott a single player, benne a rengeteg démon, a klasszikus fegyverek (BFG!!! Láncfűrész!!!), a sok sátánista grafikai elem, és persze az elmaradhatatlan bossok, amikkel a régi jó doomos módszerrel fogunk megküzdeni: lövünk, ahogy a csövön kifér. Érdekes látni egyébként, hogy micsoda örömujjongás fogadja ezt a játékot. Mire elolvassátok a cikket, már majdnem egy hónapja kapható, tehát bizonyára lejjebb ül a rajongói pátosz. Addig is viszont csak úgy repkednek a toronymagas értékelések, és a játékosok, mint kiéhezett hiénák vetik rá magukat az id portékájára. A Doom olyan elemeivel, mint az egyébként tényleg jó sztori, vagy a modtámogatás hiánya, a cikk írásakor még szinte senki sem foglalkozik. Leköti őket az old school hentelés nyújtotta élvezet, amit végre nem egy sokadrangú indie-csapat hoz össze a korai hozzáférés segítségével, hanem bizony az FPS-zsáner Nagy Öregje, az id, mindenféle kompromisszumtól mentesen. És ki kell mondanom: sikeresen. A Doom ráadásul bizonyíték rá, hogy a kezdeti run and gun FPS-ekre még mindig van kereslet, a retrót ügyesen kezelve jó játékokat lehet készíteni. Sosem lesz belőle akkora klasszikus, mint az első két rész, vagy olyan, már a megjelenése előtt legendává váló technikai csoda, mint a harmadik. De a maga korában, a saját kategóriájában igenis ajánlott alkotás az idei Doom, ami minden FPS-rajongó polcán ott kell, hogy legyen. És most irány a pokol!