A Sötét Megváltó
Mint tudjuk, a Might and Magic univerzumban új szelek fújdogálnak: a Ubisofthoz került sorozat sztoriírói már a Heroes 5-nél is elkezdték sötétebb tónusokkal festeni a történetet, sőt jó előre jelezték, hogy igazán csak a Dark Messiah-nál csapnak a lovak közé. Ashan világa tehát komor, vészterhes otthona az új kihívásoknak, ahol a Dark Messiah M&M-oldalágként több szempontból is szakít a hagyományokkal. Már eleve kizárták a párbeszédes megnyilvánulás lehetőségét, sőt az Arkane egy meglehetősen véres, kifejezetten a közelharci elemekre fókuszáló, first person szemszögű szerepjátékot harangozott be. Egyszerű lélek vagyok, s mint ilyennek, nem esik nehezemre, ha egy játékban először ütni kell, és csak aztán kérdezni, de hiszem, hogy a „régi” világnak is van létjogosultsága, sőt remélem, hogy a M&M azon ága sem hal ki. Mindenesetre a Sötét Megváltó a legvérmesebb reményeimet is túlszárnyalta: olyan elemekkel gazdagította a szabvány kaszabolós-nyilazós középkori párharcokat, hogy tíz ujjunkat megnyalhatnánk (már ha nem lenne mind csupa vér). Remekbeszabott történet jellemzi a sorozat új zászlóshajóját, pergő akció, ahol sárkányok, küklopszok keserítik a földi halandók életét, és olyan adrenalinlöket, ami csak a legnagyobb kalandok sajátja. Vágjunk hát bele!
A Dark Messiah története tele van klisékkel, kis rosszindulattal azt is mondhatnám, hogy Ashan olyan, mint Középfölde, a legszebb éveiben. Figyeljetek csak: ezer éve, a Tűz Háborújával kezdődött minden. Az emberek, tündék és mágusok szövetsége csapott össze a sötét, démoni hordák seregeivel. A hosszú, és véres háborúban végül a jó diadalmaskodott, köszönhetően egy varázsló, Sar-Elam, más néven a Hetedik Sárkány önfeláldozásának. Sar-Elam az örök kárhozat tüzébe vetette a démonokat, és varázslótársai segítségével elpusztíthatatlan mágikus falat épített köréjük, saját lelkét is beleszőve. Ám egy tanítványa, a démoni erőktől megfertőzve elárulta a mágust, s rést ütött a csapdán. Sar-Thazar nem pusztán szabotálta mestere művét, de egy rettenetes próféciát is hagyott maga mögött, mely szerint a Sötétség Fejedelme és egy hibátlan emberi szűz frigyéből megszületik majd a Sötét Megváltó, aki mindkét világban otthonos, és egy nap Sar-Elam relikviáját (az Árnyak Koponyáját) felhasználva összetöri a démonok börtönét, szabadjára engedve a végítélet erőit. Ám a java még csak most következik…
Hol volt, hol nem volt
Volt egyszer egy varázslótanonc, név szerint Sareth, aki a nagy mágus, Phenrig oltalma és tanításai alatt felcseperedvén, kincsvadászatra indult. A sötét katakombák mélyén mestere útmutatását követve (ez a demóból is ismert tutorial) rátalált a Shantiri kristályra, és közben megtanulta, hogy az élet nem habostorta, hanem HP-pontok összessége, amelyet acéllal, és folyamatosan fejlesztett képességeivel kell óvnia. A kincs megszerzése után Stonehelm felé kanyarodik az utunk, Phenrig következő megbízása ugyanis, hogy régi barátjához, a szintén mágus Menelaghoz eljutassuk a kristályt. A város kész gyönyörűség, az őrökkel perlekedő asszonyok, a középkori életérzést sugárzó apró jelenetek csupán a vihar előtti csend illusztrációi. Egy nekromanta, név szerint Arantir lép fel életünk megkeserítőjeként, és lényei önfeledt mészárlással kapnak szét boldog-boldogtalant. A káosz és zűrzavar perceiben egyelőre a futás képességet csiszoljuk szorgalmasan, apróbb feladatokkal megszakítva (például segíts bezárni az őrnek a kaput), aztán a következő pillanatban már egy nyílvető szerkezettel lőjük a főtéren randalírozó küklopszot. A hatalmas lény összeroskad, és hőssé avanzsált szerény személyünk bebocsátást nyerhet a vár urához. Az út előtt szellemi társunkká lett – és a fejünkbe költözött – Xana egyébként folyamatos kommentárokkal lát el minket majdnem a játék végéig. Hangja unos-untalan ott cseng a fülünkben, többször megemlíti, hogy óvatosan bánjunk a testünkkel, mert ez az övé is, de igazából a történet egy lényeges pontjáig nehéz eldönteni, hogy az őrangyalunk-e vagy egy megszálló démon. Mindenesetre cinikus kommentárjai a játék leghangulatosabb elemét adják, nem is beszélve a démoni víziókról, amelyek a történet mozgatórugói.
Térjünk vissza Menelaghoz, akinek gyakorlatilag csupán annyi a szerepe, hogy bevezesse kalandozásunk másik megédesítőjét, Leannát. Az unokahúg maga is mágus, és nem a hosszú köpenyek rajongója (miniszoknya a középkorban…?). Sareth ezzel megkapta a romantikus mézesmadzagot, miközben Xana gunyoros, néha-néha kifejezetten féltékeny énje is a felszínre törhet. Mint említettem, Menelag rövid úton eltávozik, a kristályt pedig gyilkosa, viszi lélekszakadva Arantirhoz. A nekromanta teremtményét végigüldözve a városon, majd lejutva a csatornarendszerbe végre próbára tehetjük karakterünk lopakodó/tolvaj oldalát is, és egy elegáns huszárvágással újfent kezünkbe kerül a drágaság. A Shantiri kristályért folytatott harc tulajdonképpen az ősi prófécia előszele, hisz a Hetedik Sárkány koponyáját a Templom-szigeten őrzik vad orkok, és vajon mi lehet a kulcs oda? Persze hogy a fényes kavics. Innentől a történet szinte száguld – vagy inkább száguldana, ha a fejezetek közti töltési idő elfogadható lenne (még nem ebédeltél? – csak nyugodtan…). Romantika adott, akad némi ármány, és a vége előtt néhány hátborzongató felfedezés Sareth múltjából, ám tessék nyugodtan zokogni, mert két nap alatt végigvagdalkozható az egész. A kétféle befejezés szempontjából nincs jelentősége, hogy a néhol feltűnő fegyvertelen szolgákkal hogyan bánunk, sőt lineáris sínen haladunk végig. Párbeszédek nincsenek, minden információt átvezető részekbe sűrítettek, szerepjáték szempontjából pedig csupán a karakter fejlesztésére, és az összegyűjtött tárgyakra támaszkodhatunk. Ha röviden össze kellene foglalnom, azt mondanám, hogy a Thiefhez hasonló küldetéseket élhetünk át, csak nem az árnyékokkal játszunk, hanem a környezet elemeivel.
„Gyúrunk vazze?”
Sareth karakterét sokféleképpen alakíthatjuk, de lényegében három kaszt – harcos, mágus és orgyilkos –, illetve annak hibridjei hozhatók össze a fejlesztés során. Azt már jó előre tudni lehetett, hogy nem XP-s rendszerben történik a számolás (magyarul lényegtelen, hány orkot és zombit belezel ki), minden pálya apró részfeladatokra van bontva, és ezek teljesítéséért kapunk néhány skill pontot. Ezeket három kategóriában költhetjük el: a harci képességek között a közelharci fegyverek vagy íjak használatához szükséges jártasságokra válthatjuk; a mágia-részlegben újabb varázslatokat vehetünk meg; végül az egyéb kategóriába sorolt fejlődési fa alatt találjuk a hagyományos tulajdonságokat, mint állóképesség, vitalitás, lopakodás, méregellenállás, és a többi. A durvább fegyverek, pajzsok, páncélok mind kötődnek egy bizonyos tulajdonsághoz (hármas erő alatt kézbe sem vehetsz egy táposabb kardot), miközben az összes fejlesztéshez szükséges pontszám alig harmadát birtokolhatjuk a játék végére. Vagy a harcoslét kardjai-páncélja mellé tesszük le voksunkat, és gyúrunk bivalyra (fizikai dolgok), vagy a játék közepétől elkezdjük nevelgetni a mágust, hogy egy-egy jobb köpeny vagy bot elérhetővé váljon.
Kard által vész mind, ki kardot ragad
A Dark Messiah több mint a megszokott first person kaszabolás, és itt bizony még az Oblivionon vagy a Thiefen is túlmutat a fejlesztői lelemény. Íjászatban rázoomolhatunk az ellenfélre, skillekkel csökkenthetjük az újratöltés idejét, szedhetünk fel mérgezett vagy tüzes vesszőket használó íjakat, de a szimpla nyílvesszőt a tűzhöz közelítve magunk is gyárthatunk ilyet. A lopakodás mesterei hátulról vihetnek véghez instant halált hozó mozdulatsort, többféle (néhol mágikus felhangokkal, vagy akár méreggel kombinált) fegyverrel. A szemtől szemben harchoz kapcsolódnak a legpazarabb jelenetek. A védekezés külön funkció, ez nem meglepő, de a pajzzsal nem csupán háríthatunk, de sallerek kiosztására is jó. A vívás még ennél is rafináltabb. A támadás gombot néhány másodpercre nyomva tartva erőteljesebb ütéseket produkálhatunk, és attól függően, hogy éppen merre mozdulunk közben, változik a vívópozíció jellege. Hátrálás közben a Power Strike-ból szúrás lesz, jobbra oldalazva a szamurájfilmekből ismerős vízszintes vágósor és így tovább – a sprint gombbal (no meg a Melee skillre pakolt pontokkal) kombinálva pajzsot átütő csapás a jutalmunk. A csépelés eredményeképpen előbb-utóbb megjelenik a képernyő szélein a kivégzésre felszólító fodrozódás, ebben a helyzetben nincs más dolgunk, mint rátapadni a támadás gombra, és amikor felengedjük, már jön is az időlassítással kísért szaftos lefejezés – vagy épp áttoljuk a bökőt az ellenség gyomrán, és csizmatalppal megtámasztva húzzuk ki. A csizmákra amúgy sok munka vár, mert a rúgás funkció messiásunk specialitása. Az ellenfél kibillentése, vagy csapdákra rálökése, de a szakadékokba, vízbe (itt senki nem tud úszni) taszajtása mind eköré épül, miközben egy állóképesség-csík zabolázza, hogy ne Ronaldinhoként vágtázzunk végig a pályán.
Fenevadak és egyéb állatságok
Lesz szerencsénk megküzdeni sárkányokkal (Pao Kai nevű díszpéldányukkal egész közelről is), aztán zombi-küklopszok is feltűnnek időről-időre, javaslom az Odüsszeia idevágó pontjait tanulmányozni, továbbá ajánlom figyelmébe a műkedvelő közönségnek a különösen szépen kivitelezett óriáspókot, és azt a nagyra nőtt férget, amely ellen csak egy harci eljárás ismeretes, a nyúlcipő. A tucatellenségek kidolgozására sem lehet panasz, döbbenetesen szépek a Black Guardok páncéljai, ahogy megfelelően fertelmesre sikeredtek az orkok is, szinte érzed bűzös leheletüket, ahogy egymásnak feszülnek a pengék. A pókokon az utolsó szőrszál is a helyén van, és a zombik, na ott már tényleg csak a rothadó hús szaga hiányzik. A gépi intelligencia igyekszik a helyén kezelni a dolgokat, például egy küklopsz simán elbonthatja a fedezéked, a pókok és zombik állati ösztönüket követik (nincs semmi stratégia), ám egy Black Guard már erősítésért kiált, egy ork sosem fut el, ellenben egy goblin simán elinal. A nekromanták és lichek varázsolnak, idéznek, tűzgolyót, fagyasztást szórnak – merő ellentéteik a falakra is felfutó ghouloknak, de ettől lesz teljes, és majdhogynem tökéletes a kör. A „majdhogynem” annak a fejlesztői ígéretnek a szövődménye, hogy az ellenfeleink hozzánk vágják majd a tereptárgyakat, na az egy szem küklopsz kivételével én ilyet nem tapasztaltam.
Source, a fizika forrása
Az Arkane már 2003-ban, még a Ubisoft-féle felkérés előtt felismerte a Valve új motorjának, a Source-nak az előnyeit, így nem pusztán jó startot, de komoly fejlesztői együttműködést is magáénak tudhatott (a Valve a motor számos elemét hozzákalibrálta a DM-hez). A látvány mondhatni tökéletes, akar lobogó fáklyák között egy csatorna mélyén, akár a napsütötte felszínen járunk, öröm a szemnek, és nyűg a hardvernek. Az ablakokon, nyílásokon beszűrődő fények tipikus középkori hangulata, és a nekromanta sötét templomának baljós homálya remekül átjön, az égő vagy megcsonkított hullák hegyeiről többször vándorolt át a szemem a felröppenő madarakra, az igényesen berendezett belső terekre, vagy csodáltam meg a víz tükröződéseit – pedig amúgy nem vagyok lágyszívű fickó. Szerencsére, mert a környezet reakciója tökéletes válasz a vérszomjunkra. Ha kiálló nyársakat, fémes fogazatot látsz a falon, csupán néhány jól sikerült rúgás választ el attól, hogy odatűzd az ellenfeled. A párkányok, platformok fa támasztékait, a kőszobrok deszkával jelölt megerősítéseit egytől egyig kiütheted, és a gravitáció törvényeinek behódolva alázuhanó törmelék sebez vagy öl. Ha mindez nem lenne elég, konyhakészen prezentált csapdák tömkelege kényezteti Sareth-et. Többségük egy kötél elvágásával kezdődik, amely egy lengő nyársat, csillárt vagy valamilyen környezeti elemet hoz mozgásba és elsöpri a támadót. A hordók és ládák dzsungelében mindig akad egy méretesebb tárgy, amit egyszerűen a bősz ork képébe vághatunk, de a laza deszkapadlóra hajítva bezúzhatják akár a padlót is, és az ott strázsáló őr máris egy szinttel lejjebb találja magát. A mindenütt jelen lévő olajoskancsókra más magyarázat nem lévén, feltételezhetünk egy akut piromániást az Arkane háza táján, ugyanis a szétzúzott korsók éghetővé tesznek mindent – és most gondoljuk hozzá a tüzes nyílvesszőket... A Valve kapcsán egyszer már celebráltunk egy hálaadó misét a Gravity Gun-nak, most ezt az eszközt helyettesítsük be a Dark Messiah telekinézis varázslatával, hiszen a működésük szinte megegyezik. Ha a vízre villámot varázsolunk, megjelenik az elektromosság, ha pedig a földre jeget, megnézhetjük mekkorát képes zakózni egy ork – és ha netán ezt az aljasságot törékeny pallókon, vagy szakadék szélén végeztük, fülrepesztő kiáltása igazolja, hogy az ejtőernyő feltalálása már Ashan világában is időszerű lenne.
Megváltás?
Számos olyan elem van, amitől többnek érezzük a Dark Messiah-t, mint puszta agyatlan akció. Az egyik ilyen a kovácsműhelyek léte, ahol elkészíthetjük a saját kardunkat, aztán a játék harmadánál felvehető „köteles nyíl” (á’la Thief) is megerősít hitemben, s innentől gyakorlatilag nincs szintkülönbségből eredő akadály. A mágikus fegyverek, a Souldrinker kard például (a sebzése hozzáadódik az életpontjaidhoz), vagy a ruházkodás, a táposabb varázslatok mind egyetlen irányba mutatnak, miszerint a DM-nek is helye van az M&M univerzumban.