Ha a kiegészítőket nem számoljuk, harmadik részével idén közel egy évtizedes kihagyás után tért vissza a Company of Heroes-sorozat. Annak idején először partra szálltunk és meg sem álltunk a normandiai hadjárat végéig, majd ezt követte két kiegészítő. Az Opposing Fronts a brit oldalról mutatta be a hadműveletet, illetve a német ellenállást vehettük irányításunk alá a Market Garden hadművelet során; a Tales of Valor pedig három epizóddal bővítette tovább a nyugati front történéseit. A második részben a keleti frontra látogattunk el, ám a fejlesztpk ezúttal sokkal inkább a többjátékos módra fókuszáltak, a kiegészítők közül is csak egy szolgált az egyjátékos mód bővítésére. A harmadik résszel pedig a Földközi-tenger térségébe érkezünk, ahol szövetséges oldalról az olaszországi invázió, a tengelyhatalmak részéről pedig az észak-afrikai kampány levezénylése a feladatunk. A Relicnél igyekeztek minden jót egybegyúrni, amit eddig a játékokban láthattunk – lássuk, milyen sikerrel!
Ez nem a vég
Kezdjük azzal, aminek a többség először lát neki, avagy az egyjátékos móddal, melynek kampányai egyből két, nagyon különböző formát öltenek. Az olaszországi hadjáratban a partraszállás után szinte teljesen szabad kezet kapunk abban, hogy a körökre osztott játékmenettel operáló „stratégiai térképen” csapatainkat merre mozgatjuk, mit és kit támadunk meg. Sőt, egy amerikai-brit közös hadműveletről lévén szó, egyből mindkét nemzet seregeit irányításunk alá vehetjük. Mindegyik hadosztály más-más összetétellel és elérhető arzenállal kecsegtet, és bizony van miből válogatnunk: ejtőernyős, kommandós, tüzérségi, harckocsizó is rendelkezésünkre áll, de bővíthetjük tengeri flottánkat is. Amíg itt terelgetjük csapatainkat, ugyanúgy be kell osztanunk erőforrásainkat, melyeket városok elfoglalásával és sikeres összecsapásokkal tölthetünk fel. Ez utóbbiak már valós időben zajlanak (a rendszert a Total War alapján érdemes elképzelni, de negyedannyi mélységgel), vagy ha kellő túlerőben vagyunk, automatikusan is lezavarhatjuk őket. Alapvetően két fajta akad: valamilyen skirmish a négy közül, vagy „rendes” misszió, egyedi környezettel, változó célokkal.
Ahogy azt a történelemkönyvekből is megtanultuk, Clark és Montgomery többé-kevésbé baráti rivalizálása és nézeteltérései ellenére is szövetséges sikerrel zárult a hadjárat, ami a Salerno melletti partraszállással kezdődött, és a Monte Cassino-ért folytatott véres csaták sorozatában csúcsosodott ki. Szabadon, de végső soron ezt az utat járjuk be a többé-kevésbé dinamikus kampány során, ahol csak rajtunk múlik, hogy kinek a meglátásaira adunk, kinek a tanácsait követjük – ide értve a partizán erőket is. Döntéseink azonban nemcsak az események sorrendjére, hanem a résztvevő felek lojalitására is hatással vannak. No, ennek azért nem kell a kelleténél nagyobb jelentőséget tulajdonítani, avagy minél jobban kedvel valaki, annál több extra passzív és bevethető képességre teszünk szert. Persze jól jön egy tüzérségi csapás itt, egy veterán osztag ott, de ezek nélkül is bőven győzedelmeskedhetünk.
Az észak-afrikai hadjárat a sivatagi róka, azaz Rommel vezetése alatt már jóval kötöttebb, itt előre meghatározott sorrendben teljesítjük a pályákat, az átvezetők során pedig egy, a háborúban közvetlenül érintett család történetébe is betekintést nyerünk. Ez utóbbi szál inkább csak színesíti a perspektívát, és újfajta narratív megoldással vezeti fel a soron következő csatát, de különösebb jelentőséggel nem bír az apa és lánya levélváltása. Itt Benghazitól egészen Tobrukig kergetjük a briteket, olykor olasz csapatokkal megtámogatva, nem sokkal Montgomery megérkezése előtt lezárva a világháború ezen fejezetét.
Nem is a vég kezdete
A bevezető videók képsorai közt feltűnik, hogy a Relic Entertainment immáron 25 éve létezik és alkot – de azt kell mondjam, hogy a mesterséges intelligenciát még ennyi idő alatt sem sikerült számottevően javítani. Haladjunk szépen sorban – az olasz kampány stratégiai térképén a statikus védelem legföljebb bosszantó késleltetés, az ellenséges csapatmozgások abszolút logikátlanok, az elfoglalt városaim ellen összesen talán egyszer, ha intéztek ellentámadást. Aztán ott a skirmish, melyben a gép abszolút nem hajt az objektívákra, csak céltalanul és rendszertelenül szivárog át a csapataink közt, fejével többször is nekifut a nem-is-annyira kőfal védelmünknek. Normál fokozaton rendszeresen és röhögve vertem 300-0-ra, mindegy mi volt a cél, védekezés, támadás, akármi. A missziók során – legyenek bármilyen változatosak és gondosan megalkotottak – pedig aztán teljességgel szkriptelt a magatartása, és csak akkor támad, ha elő van írva neki, kényelmesen, a saját tempónkban araszolhatunk végig a pályákon. Pedig a német kampányra már bátran emeltem a nehézségi szintet…
Értem én, hogy egy valós idejű stratégiában nehéz jó MI-t írni, pláne, ha kis csapatösszetételről van szó, megfejelve fedezékrendszerrel, ahol az oldalbatámadás és a célnak megfelelő fegyverek megválasztása kulcsfontosságú. De ettől még roppant illúzióromboló tud lenni, mikor skirmishben a gép gyalogossal ront rá a géppuskafészekre, méghozzá többször is. Vagy mikor a missziókban a tankelhárító ágyú vígan, egyhelyben strázsálva várja az átkaroló manővert, holott már vagy egy perce lőjük a szomszédos épületben dekkoló gyalogságot. Lehet, hogy csak az idő szépíti meg az emlékeket, vagy csak oltári béna voltam (mondjuk, most sem vagyok profi), de a Company of Heroes első részénél keményen meg kellett dolgoznom a győzelemért. De még ha ezek közül valamelyik (vagy mindkettő) feltételezés igaz is, akkor a legjobb esetben is csak azt tudom mondani, hogy negyed évszázad alatt egy jottányi fejlődést sem értünk el. Remek példa még az útkeresés, mert néha páncélosaink parancsnokai magasról tesznek a tolatásra, és egyhelyben kezdenek forogni, hogy lehetőleg még bekapjanak pár tankelhárító lövedéket.
De talán ez a kezdet vége
Mindezt valamelyest feledteti a remek prezentáció, melytől az eddigiek alapján a minimum elvárás volt a rombolható környezet, avagy a pályán maradó roncsok és kráterek, a valósághű robbanások jelenléte. De ezek mellett még olyan apróságokra is futotta, mint a páncélosok orráról ártalmatlanul lepattanó lövedékek, vagy a járműveinken halmozódó maradandó sérülések: egy-egy veterán Sherman tankom a csaták végére úgy nézett ki, mint egy sütőben felejtett ementáli. Kicsit hiányzik a második részből megismert dinamikus időjárás, persze itt sem a fagyhalál, sem a jég alá szakadás nem fenyegethet, de hadszíntértől függően eső vagy homokvihar is hátráltathatná a látási viszonyokat, járműveink menetteljesítményét, vagy gyalogosaink közlekedését. Szomorú még, hogy konzolon nemcsak ellenfeleinkkel, de az irányítással is küzdhetünk, amin meglátszik, hogy ez alapvetően egy PC-s műfaj.
De a végső, legfontosabb mentsvár és a tartós szórakozás záloga ezúttal is a többjátékos mód, melyben a sorozat életében a legtöbb, szám szerint négy oldalról állhatunk neki a küzdelemnek. Mondjuk, a fent felsoroltak fényében nem igazán értem, hogy miért gondolták jó ötletnek a kooperatív, gép elleni küzdelem lehetőségét, de van erre is lehetőségünk. Az már most egyértelműen látszik, hogy a teljességgel aszimmetrikus, de alapjaiban persze hasonló csapatokkal (sztenderd gyalogság, géppuskások) felépített oldalak más-más megközelítést kívánnak a csatatéren. Persze a köztük húzódó egyensúly még sokat fog változni az évek során, a németek tigrisétől pedig az ég óvjon minket. Mivel lehetőségünk van seregeink külső megjelenését testre szabni, no meg PC-n aktív modtámogatást is kapunk, így elvileg minden adott ahhoz, hogy a Company of Heroes 3 egy hosszú életű játék legyen – mely nagyobb, több, szebb és jobb, de abszolút biztonsági pályán mozog, és ez fáj a leginkább.