Mondhatni igen – sokszor már azzal is nagy visszhangot lehet elérni indie-fejlesztőként, ha fogjuk a 8-bites korszakban bevált alapokat, és szinte hozzáadott érték nélkül hasznosítunk újra agyonismételt formulákat. Tiszteletünket persze megadjuk a kivételeknek. A tavaly nyári Shovel Knightnak például sikerült olyan mértékben felturbóznia az ismerős alkotóelemeket, hogy már-már frissnek, újszerűnek hatott az élmény, amit a kaliforniai fejlesztők letettek az asztalra. De ott volt a Cave Story is, amely mintegy pionírként hozta vissza a fősodorba a régimódit. A Castle in the Darkness is hasonló ambíciókkal bír, az egyszemélyes fejlesztőbrigád pedig elkötelezte magát, hogy annyi hivatkozást zsúfol a játékba, amennyit a pixelek elbírnak.
KASTÉLYOK ÉS SZÖRNYETEGEK
Mint minden klasszikus régi vágású videojátéknál, így a Castle in the Darknessnél sincs agyonbonyolítva a történet. Alexandria királya beteg lesz, a várat szörnyek támadják meg, a királylány eltűnik, az utolsó életben maradt gárdista (a főszereplőnk) pedig magára veszi a feladat terhét – visszaállítani a rendet a királyságban. A kaland nem lesz sétagalopp, az ukrán fejlesztő (Matt Kap) pedig nem kis léptékben gondolkodott, amikor a CitD pályáit megálmodta. Az irányítás ténylegesen a NES-érába repít vissza minket két akciógombbal és precíz irányítási sémával. A játék struktúrája nagyot merít a Castlevania, Ghosts and Goblins (Makaimura), valamint a Metroid játékokból, de a játékidő során mind a Duck Tales, mind pedig a Mega Man sorozat is tiszteletét teszi a hivatkozások listáján (még a mostohán kezelt Zelda II-ből is nagykanállal merített Matt kolléga.). Azon sem kell meglepődni, ha egyes helyszínek, szörnyek vagy tárgyak totális másolatai a régi emlékeinknek. Matt direkt rájátszott ezekre az elemekre, sőt néhány hivatkozás teljesen a visszájára fordítja az eredeti forrásokat, pusztán a hecc kedvéért.
Maga a játékmenet meglepően nyitott. Bár a pályák kijelölik a haladás irányát, néhol olyan hosszas leágazásokba lehet belebotlani, amire az ember nem is számít hirtelenjében. Hősünknek életerő-csíkja van, így nincs instant halál, ugyanakkor a játék nem könnyű, mert az életünket csak a mentési pontoknál tudjuk újratölteni. A fegyvereink, varázslataink és felszereléseink megnyitása után a lehetőségeink is szélesednek. A Castle in the Darkness ügyesen adagolja az újat és a játékosnak szánt jutalmakat, ugyanakkor sokszor küzdelmes feladatokat, és hosszas újrapróbálkozási ciklusokat görget hősünk elé.
VISSZA A SHAREWARE KORSZAKBA?
Bizonyára kiderülhetett a fentiekből, hogy amikor a játék ügyesen fogja össze a hivatkozásokat, akkor nagyon is szórakoztató bír lenni – azonban Matt Kap nem képes arra a bravúrra, ami a legnagyobbak mellé emelné. A sokféleség és a nagy játéktér idővel szétpotyog az élmény szintjén. A nyitott szemléletű világhoz nem kapunk egy térképet, amin követni tudnánk utunkat. Egyes játékelemek nincsenek kellő mélységben kidolgozva, mintha csak a bizonyítás kedvéért lennének a játékba pakolva. A látvány stílusos, de messze elmarad például az ásólovag kalandjaitól. Amikor pedig az illúzió széthullik, akkor a 90-es évek eleji PC-s shareware platformerek jutnak eszünkbe (Apogee, valaki?), melyek bár több elemükben is tisztességesen helyt álltak, soha nem álltak össze tartalmi szinten úgy, mint egy NES vagy SNES klasszikus.
Mindezek ellenére természetesen a stílus követőinek mindenképp ajánljuk megtekintésre a játékot, már csak a roppant pénztárcabarát ára miatt is. Matt pedig kapjon a folytatáshoz maga mellé két-három embert, és kicsit rázzák összébb a koncepciót. A Castle in the Darkness-ben ugyanis megvan a potenciál, és nem sokon múlott, hogy a Shovel Knight után ismét királyként ünnepeljünk egy pixelharcost.