Olyannyira, hogy a nagy stúdiók mellett már az indie fejlesztők is inkább a biztos befutóra tesznek, egyre messzebbről kerülve az önálló ötletekkel járó kockázatot. Az orosz Snowbird Games pedig olyan szinten csúcsra járatta ezt a felfogást, hogy első önálló játékuk egyetlen tőmondattal jellemezhető: Mount & Blade kalózokkal.

Tengernyi kaland

Azok kedvéért, akik kimaradtak az emlegetett zsáner vágtáiból, álljon itt egy dióhéjba szuszakolt felzárkóztató: a Mount & Blade-széria egy fiktív középkori tájra repíti a játékost, ahol kedvünkre kalandozhatunk a városok között, küldetéseket vállalva, sereget toborozva, de legfőképp lóhátról kaszabolva az utunkba kerülő rossz- és jófiúkat. A Caribbean „hatalmas” újítása, hogy egyszerűen átállítja az évszámot ezen az időgépen, így a középkor helyett ezúttal a tizenhetedik századi Karib-térséget fogjuk bejárni – értelemszerűen inkább hajón, mint lóháton.

Ettől a kézenfekvő különbségtől eltekintve azonban elmondhatjuk, hogy a Caribbean szinte egy az egyben a Mount & Blade Warband szemérmetlen másolata, a karaktergenerálástól kezdve a menükön át egészen a sokakat megosztó harcrendszerig. Ez a tény a megrögzött M&B-rajongóknak nyilván remek hír lehet, hisz gyakorlatilag kaptak egy újabb kiegészítőt kedvenc játékukhoz, a kezdő kalózaspiránsok azonban könnyen eltévedhetnek a szerteágazó opciók és összetett játékelemek dzsungelében.

A bőség zavara már a főhős megalkotásakor képes maga alá gyűrni az egyszeri játékost, a választható készségek magas száma miatt. Ám az igazi sokk az első kihajózáskor éri az újdonsült kapitányokat. Bár a Caribbean minden új helyszínre érkezve megpróbál felugró tanácsokkal segíteni az eligazodásban, a féloldalas angol üzenetek még azelőtt eltűnnek, hogy az első bekezdés végére érnénk, ezután pedig hiába keressük őket újra a menürendszer útvesztőjében. Ha tehát nem akarunk rövid úton eljutni a teljes tanácstalanságig, az indítás előtt mindenképp érdemes alaposan átnyálazni a játék ötvenoldalas kézikönyvét, és ha nem sajnáljuk a papírt, még a nyomtatás is erősen ajánlott.

De bármilyen nehéz is az első pár lépés, az alapok elsajátításával hamar megmutatkozik a Caribbean legfőbb erénye, vagyis a közel korlátlan szabadság. Karakterünk választott háttérsztorijától és tulajdonságaitól függetlenül bármilyen utat választhatunk: felcsaphatunk kalóznak, zsoldosnak vagy bérgyilkosnak, szedhetünk védelmi pénzt a bordélyoktól és meggazdagodhatunk hamiskártyásként. A békésebb megélhetést választva befuthatunk, mint profi kereskedő vagy ültetvényes, sőt a csúcsra jutva a kormányzói széket is elfoglalhatjuk. Kalandjaink során nemcsak pénzt, hírnevet is szerzünk, majd szintlépésekkel és a megvásárolható tárgyak tömkelegével még inkább személyre szabhatjuk hősünket és gyarapodó flottánkat. A játékban rejlő lehetőségek tehát finoman szólva is szédítőek, a kérdés csak az, sikerült-e ezeket megfelelően kiaknázni ahhoz, hogy maga a játékélmény is kiemelkedő legyen.

Rabszolgamunka

Talán senkinek sem okozok meglepetést azzal, hogy a válasz egy ormótlan ponttal zárt, határozott „nem”. A játék összetettségéből fakadóan persze nehéz egyetlen bűnbakot találni, ám nem túlzás azt állítani, hogy a problémák legfőbb forrása – különösen a játék első óráiban – a már említett harcrendszer. A Mount & Blade-ből átemelt szisztéma a maga idejében egyenesen forradalminak számított az egérrel ívelt kardcsapásokkal és a sok gyakorlást igénylő helyezkedéssel, ám mára a suta animációk és a dinamika hiánya miatt ez inkább nyűgnek érződik, mintsem üdítő kihívásnak. Mindezt tetézi a kovás lőfegyverek korhű, ám hasonlóan körülményes használata, illetve a puszta tény, hogy karakterünk már egy jól irányzott lövéstől képes fűbe harapni. Félreértés ne essék, nem a játék alapvető nehézségével van probléma, sokkal inkább azzal a helyzettel, hogy a Caribbean azonnal a mélyvízbe dobja a mit sem sejtő játékost.

Különösen akkor tud ez fájó lenni, ha a fő erényként piedesztálra emelt szabadsággal élve úgy döntünk, a békésebb utak egyike (például a kereskedés) mellett törünk lándzsát, ám hamar szembesülünk a ténnyel, hogy ez sem ment fel minket a közelharc alól. Első karakteremmel például kifejezetten kerülni szerettem volna az ilyen vérre menő helyzeteket, és egy ideig úgy tűnt, sikerül is harc nélkül beindítani a karrierem. Az északi kikötők felé hajózva aztán belefutottam két rozoga kalózhajóba – mi baj történhet, gondoltam, nagyobb legénységgel és több ágyúval biztos a győzelem.

A mosoly azonban gyorsan lefagyott az arcomról, mikor némi manőverezés után megcsáklyázták a zászlóshajómat, az automatikusan induló csatában pedig fél perc alatt elterültem a fedélzeten. Ráadásul a történet még itt sem ért véget: először is végignézhettem, ahogy a kalózok az utolsó szálig kardélre hányják a matrózaimat, majd dolguk végeztével szépen felkapartak a deszkákról, és eladtak rabszolgának. Öröm az ürömben, gondolhatnánk, még sincs minden veszve, valahogy csak meg lehet szökni egy fránya ültetvényről is. Nos, valóban meg lehet: ha bankban félretett pénz híján nem is tudjuk magunkat kiváltani, még mindig ott az egyéni vagy a csoportos menekülés lehetősége – nyámnyila harcos lévén én nyilván az utóbbit választottam.  A dolog a következő módon zajlott: egy végtelennek tűnő kukoricatáblában egyesével odaslattyogtam az egymástól azonos távolságra elhelyezett, egy sorban kapáló sorstársaimhoz, lejátszottam velük a három lehetséges dialógus egyikét, majd továbbálltam. Pontosan öt rabszolga után megvertek az őrök, majd pár nappal később ugyanezt eljátszhattam még öt rabszolgával, és így tovább, míg végül mindenkit rávettem a szökésre. Maga a lázadás azonban közel sem tartott ilyen sokáig: miután balga módon, egy szál bottal a kezemben én is rávetettem magam az őrökre, két szerencsés szökevény kivételével mindenkit lemészároltak, nekem pedig indult minden elölről, vagyis mehettem vissza a kukoricásba újabb bolondokat toborozni.

Az ígéret földje

Ez a bő lére eresztett példa sajnos a játék minden más aspektusát hűen tükrözi, vagyis azt az átható monotonitást, ami miatt a Caribbean végül mindenképp unalomba fullad. Néhány óra után nem találkozunk mással, csak sablonküldetésekkel és a szó szoros értelmében ugyanolyan helyszínekkel, a kereskedelem és a városmenedzsment pedig egyszerűen sekélyes és kidolgozatlan. Hiába tehát az új korszak, a hajócsaták és az eddigi Mount & Blade-játékokban nem látott opciók, a Caribbean egyszerűen nem tud élni a belé kódolt megannyi lehetőséggel, így a mérhetetlen szabadság egyelőre csak ígéret, semmi más.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!