A videojátékosok egyik jól ismert alfaja az az ember, aki előszeretettel fitogtatja jártasságát a filmek, festmények és különböző filozófiák témakörében, továbbá rendszeresen azt bizonygatja, hogy a videojáték bizony művészet, és erre számtalan példát fel is tud sorolni. Nekik van egy kiváló hír: megjelent az Antichamber. A játék iránt táplált rajongás már önmagában is jó ütőkártya lehet a fentebbi témával kapcsolatos beszélgetések során, egyúttal remek alkalmat nyújt arra is, hogy minden második mondatban hivatkozni lehessen M.C. Escherre, egészen addig a két hétig, míg le nem csengenek az Antichamber-hullámok, és ismét senki se fogja tudni, milyen is az az „escheri” játék. Pedig a holland művész alkotásaival mindenki találkozhatott általános vagy középiskolában, a rajz- vagy matekórán: Escher volt az a fura fickó, aki folyosókat, lépcsőfordulókat, feje tetejére állított szobákat, a fizika és az univerzum törvényeit meghazudtoló alakzatokat és életképeket festett és rajzolt le, alkotásaival mind a szemet, mind az agyat kényeztetve. Amennyiben Escher nem lenne immáron 41 éve a föld alatt, egész biztos, hogy köze lett volna az Antichamberhez, vagy alkotóként, vagy azon emberként, aki egy szép perrel követelte volna vissza az ötleteit.

KIFACSART VILÁG

Az Antichamber ugyanis olyan típusú élmény, ahol semmi se számít normálisnak, minden szabály rugalmas és bármikor felülírható, így gyakorlatilag bármi megtörténhet. Ha például lemész egy lépcsőn, akkor nem az alján lyukadsz ki, hanem a tetején, ahol az utad kezdted. Ha egy szakadék elé lépsz, és elkezdesz sétálni, akkor nem lezuhansz, hanem átgyalogolsz a mélység felett, miközben a lábaid alatt, a semmiből felépül egy híd. Minden, amit eddig a játékvilágok működéséről tudtál, itt érvényét veszti.

Ez a kiszámíthatatlanság, a szabályok helyenként talán bántóan, tisztességtelen módon történő megváltoztatása persze kétélű fegyver: egy logikai játékhoz (márpedig ez az) azért illik valamiféle egységes keret, amely megtanít az alapvető szabályokra, a másképp való gondolkodásra. Utóbbi az első pár szoba alapján valamennyire sikerül is, de valahogy mégsem állnak össze a dolgok, rendkívül könnyű elakadni, egy helyben toporogni. Még szerencse, hogy az egy helyben toporgás sem olyan, mint máshol, mert az Antichamber hófehér világa teljes átjárhatóságot biztosító szobákból épül fel. Ha az egyik területet egy ajtó, vagy valamilyen más akadály zárja le, egy gombnyomással vissza lehet térni a központi területre, a tulajdonképpeni térképre, majd egy ugyanilyen mozdulattal át lehet sétálni a már bebarangolt vidékekre.

Termekből és akadályokból rettenetesen sok van, szinte egyik sem hasonlít a másikra, mindegyikben felfedezhető valami egyedi, addig sosem látott dolog van. Mindezt nehéz szavakba önteni: az Antichamber az ötleteit a szürrealitásból, az illogikusságból és a lehető legszélsőségesebb, legelvontabb művészetekből nyeri. Egyáltalán nem fél új területekre merészkedni, és akár egy méteren belül megváltoztatni azokat a szabályokat, amiket világa addig követett, különösen igaz ez akkor, mikor megjelenik a program saját kis „fegyvere”. Az idézőjelek használata azért ildomos, mert nem golyókat használ, nincs kit lelőni, mindössze kis kockákat lehet vele felemelni és arrébb pakolni. Ezek nyithatják és zárhatják az ajtókat, kicselezhetik a különböző érzékelőket, megakaszthatják a lifteket és az egyéb mozgó elemeket, de még építeni is lehet velük, néha lépcsőt, néha hidat. Ráadásként az eszköz még változik is, bizonyos termek fejlettebb, vagy más módon működő variációkat is tartalmaznak.

FRANCBA A SZABÁLYOKKAL

Sajnos pontosan ez a fegyver az, amely alapvetően felborítja az Antichamber élvezhetőségét. A legtöbb feladvány könnyedén megoldható, de mikor már kapcsolókkal, időzítőkkel és más tényezőkkel kell bajlódni, a játék elveszti a dinamikáját, logikátlansága, kiszámíthatatlansága különleges ismertetőjegyből frusztráló akadállyá növi ki magát. Nincs jó visszajelzés arra vonatkozóan, hogy meg lehet-e egyáltalán oldani az aktuális felszereléssel az adott terem feladványát, hogy pontosan mire is lenne szükség hozzá, vagy mi az, ami hiányzik. Az ebből fakadó idegeskedés nagyon gyorsan le tudja építeni a kalandvágyó ember lelkesedését, az Antichamber legutolsó ajtajának kinyitásáért folyó küzdelem tartalékait. Nem sül el jól az egyes termekbe pakolt, kis ábrával kísért életbölcsességek gyűjteménye sem, melyek a lehető legnagyobb kliséket durrogatatják el, de a századik után egyik sem fogható fel ironikusnak, pedig eredetileg annak szánták őket.

Furcsa egy bestia az Antichamber: nehéz bármihez is hasonlítani, és pontosan ez a legnagyobb fegyverténye is, amellett, hogy valami felfoghatatlanul gyönyörű, pedig nem áll másból, mint hófehér falakból és szemkápráztatóan szép színek keveréséből. Ránézni jobb, mint játszani vele, viszont ez egy videojáték esetében semmiképp sem nagy erény.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!