@donorKS Igen. Meg kellett tartanom a jelentést is és a rímeket is ahol vannak. Így sikerült
Eljött a következő hírcsomag leendő kedvencünkről a Skyrimről. Vágjunk is bele:
(A cikk a GameInformer.com-on megjelent írás magyar fordítása)
Bár a Skyrim nyersebb és északibb érzésű mint Cyrodiil reneszánsz fesztiválja az Oblivionban, nem szenvedünk hiányt a lélegzetelállító látványokban. Hogy változatos tájakat, hegyeket, völgyeket, erdőket, kis patakokat és morajló zuhatagokat, gleccsereket és havas tundrákat építhessen, a Bethesda visszatért a tervezőasztalhoz, és újraírt minden a játékélmény szempontjából fontos rendszert. A végeredmény az új Creation Engine és Kit.
"A nagy dolog az volt, hogy rengeteg cuccot tudjunk megjeleníteni a távolban, hogy így nagyon kifinomult részletességet kaphassunk, sokkal jelentősebbet, mint korábban, mikor újabb és újabb elemek váltak kidolgozottabbá ahogy közelebb ment hozzájuk a kamera" - Közölte Todd Howard, a Bethesda kreatív rendezője a GameInformer-nek.
A megjelenítési távolságok nagyszerűek, hogy képeslapra is alkalmas tájképeket alkothassunk, de a játékosok tekintete nem mindig a horizontot fürkészi. Hogy hihetőbbé tegye a közvetlen környezetet is, a Bethesda nagyobb hangsúlyt fektetett a fény-árnyék játékára az egész világban. "Mivel a világaink ilyen nagyok, a fényeknek dinamikusnak kell lenniük," mondta Howard. "Ez valami amiből korábban is kaptunk egy kicsit az árnyékolással, de nem mindent. Most megvan minden. Egyszerűen minden hihetőbb, mikor benne vagy."
Rengeteg környéken a szelídítetlen vadon uralkodik, ami pompásan fest a Bethesda újragondolt aljnövényzet rendszerének köszönhetően. A korábbi játékokban a csapat a SpeedTree middleware-t bízta meg az erdők leképezésével. A Skyrimhez azonban saját felületet hoztak létre, mellyel bármilyen fát létre tudtak hozni, és meghatározni, hogy hogyan mozogjanak. A dizájnerek meg tudják változtatni az ágak tömegét, és ezzel azt is, hogy mennyire mozogjanak a szélben, ami egy hatásos módja például annak, hogy szemléltesse a veszélyét egy meredek hegyoldalon, süvöltő szélben történő haladásnak, mikor a lég vadul tépi az ágakat.
Az északi elhelyezkedésének és magaslatainak köszönhetően Skyrim klímájában gyakoribb a hóesés mint Cyrodiiléban. A valósághűbb csapadék effektek érdekében a Bethesda eredetileg az árnyékolókkal, áttetszőséggel és a szélek megvilágításával kísérletezett, de mikor a tervezők bevitték a világba a modelleket a hó túl egyenletes esésűnek tűnt. Hogy ezt a problémát áthidalják, egy új csapadék rendszert építettek, mellyel meg lehet határozni, hogy egyes tárgyakat mennyi hó fog érni. A program ellenőrzi a földrajzi adatokat, és kiszámolja, hogy hova essen a hó, meggyőződve arról, hogy az megfelelően gyűljön a fákon, a köveken és a bokrokon.
A Bethesdának még van tíz hónapja, mielőtt a Skyrim megjelenik, de hála a Creation Engine-nek a világ máris sokkal lenyűgözőbb mint az elődeiben. A nem játékos karakterek (NPC) is sokkal intelligensebbnek tűnnek, hála a csapat Radiant AI technológiában végzett változtatásainak.
Radiant AI
A Radiant AI technológia, melyet az Oblivion mutatott be, hosszú utat tett meg az NPC-k valósághű viselkedésének kialakításában. Ha úgy döntöttél, hogy végigkövetsz egy polgárt a napi teendői végrehajtása közben, valószínűleg láttad őt reggelizni, kimenni dolgozni a földre, betérni a fogadóba egy jó korsó sörért a meló után, és hazatérni, hogy otthon bevethesse magát az ágyba.
A valóságban a technológia ami a nem játékos karaktereket hajtotta nem volt csúcsra járatva. A tervezők csak öt-hat cselekménytípust rendelhettek a néphez, és nem volt túl árnyalt a viselkedésük. A Skyrimben az NPC-k sokkal egyedibb és kidolgozottabb személyiséget kapnak.
Többet nem fogsz városiakat tétlenül ácsorogva látni a főtéren. Minden lakos olyan dolgokat fog tenni, aminek értelme van a környezetükben. Annak érdekében, hogy a falvak és a városok életszerűbbnek hassanak, a Bethesda alkotói benépesítették őket tanyákkal, malmokkal, és bányákkal, melyek hihetőbb feladatokkal látják majd el a helyieket. A demó során, egy erdei faluban jártunk, ahol a polgárok keményen dolgozva fát vágtak, rönköket cipeltek a fafeldolgozóba, és árút cipeltek át a településen.
A felturbózott Radiant AI azt is jobban átlátja majd, hogy a népnek hogyan illik reagálnia a tetteidre. Ha küldetéseket hajtasz nekik végre, vagy terrorizálod őket és kifosztod az otthonukat az NPC-k érzelmeket kezdenek majd táplálni irányodban. Ha jó barátságban vagy egy polgárral és berontasz hozzá éjnek idején, előfordulhat, hogy felajánlja neked a vendégszobát, ahelyett, hogy kizavarna a birtokáról. "A barátod hagyná, hogy megedd az almáját a házában," mondja Howard "ha azonban a kardoddal hadonászol valaki előtt, lelököd az asztaláról a tárgyakat, vagy megpróbálsz ellopni tőle valami értékeset, a korábbi kapcsolatotokkal arányosan, fenyegetően fog fellépni."
Havok Viselkedés
Az tágas terek az Oblivionban és a Fallout 3-ban nagyszerű megélhetőséget adtak, de a robotszerű, valószerűtlen karaktermozgások néha csalódást okoztak, és rontották a környezet életszerűségét is. A szakadást figyelembe véve a Bethesda befogta a Havok új Viselkedés technológiáját, hogy Skyrim polgárainak és teremtményeinek helyes mozgáskultúrát kölcsönözzön.
"Átnéztünk néhányat , de ez a legdurvább, legfejlettebb cucc a világon," jelentette ki Howard. "Szerintem a miénk lesz az első nagyszabású játék ami használja."
A Havok Viselkedés egy rugalmas animációs eszköz, melynek segítségével az alkotók szempillantás alatt ledemózhatnak és megtekinthetnek új mozgásokat és észrevehetetlenül összemoshatják őket egymással néhány kattintással és minimális kódolással. A Bethesda arra használja majd, hogy jobban árnyalhassa a polgárok és a vadak mozgatását, vezérelje a speciális effekteket és hogy leképezze a lények küszködését fogságba esésük esetén, mint például mikor beragadnak egy olyan környezeti elembe mint egy nagy pókháló. A szereplők sokkal életszerűbben váltanak majd séta, kocogás és futás között, az animációk közötti átmenetek pedig lehetővé tették, hogy a tervezők kiegyensúlyozottabbá tegyék a harcot mind a belső- mind a hátsónézetes perspektívából, a lesújtások és a kivédések időzítésének nézőpontfüggő beállításával. "Mindenképpen nagy előrelépés ahogy lejátszódik a dolog ." állitja Tod Howard.
A megnövekedett mozgásfelbontás és változatosság lehetővé tette, hogy a Bethesda kukába dobja a valószerűtlen párbeszédeket, minek keretében a kamera ráfókuszált a beszélgetőpartner arcára és a környezet mozgása teljesen megállt. Ezek után a nézőpont ugyanabban a helyzetben marad, mint amit harc és mászkálás közben használtunk, és a játékos szabadon nézelődhet majd kommunikáció közben. Ahelyett, hogy mindent eldobva, megosztatlan figyelemmel ránk koncentráljanak, az NPC-k folytatják majd korábbi elfoglaltságukat beszéd közben is. Például a csapos tovább törölgetheti majd a poharakat miközben kérdezzük, de lehetséges az is, hogy kisétál a pult mögül és helyet foglal egy ülőalkalmatosságon. A molnár is szóba elegyedhet veled favágás közben, anélkül, hogy rád nézne, és csak néha pillant majd oda a véleménycsere közben.
A Viselkedés technológia talán leglenyűgözőbb demonstrációja amit a Bethesda létrehozott a sárkányok mozgása. A tervezők nagyon aprólékos munkát végeztek, hogy a fenevadak rémisztőnek hassanak fordulás és szárnycsapkodás közben, vagy mikor a magasba emelkednek, hogy onnan alábukva, tüzet okádva támadást indíthassanak szerencsétlen áldozataik ellen. A sárkányok egyetlen lépése sincs kódolva, így a Viselkedés technológia segít majd, hogy mozgásuk ne legyen túl mechanikus, még akkor sem mikor a monstrumok beszélnek, vagy üvöltenek.
Ezzel a technikai háttérrel egészen biztos, hogy a Bethesda képes lesz a játékosokat gyapjas mamutok, vagy tűzokádó sárkányok hátára ültetni, igaz? Mikor Howardot erről kérdeztük cinkosan így szólt "Most még nem beszélünk megülhető állatokról."
Radiant Story
Mielőtt küldetéseket terveztek volna a Skyrimhez, Howard és csapata visszatekintett a korábbi projektek erősségeire. Újra és újra visszatértek a véletlenszerű találkozásokhoz a Fallout 3 és a Daggerfall idejéből. Hogy hatékonyan építhessenek ennek az élménynek a vonzó alapjaira, és hogy a véletlenek kevésbé erőltetettek, illetve kevésbé önkényesek lehessenek, a Bethesda munkatársai egy új történetkezelő hátteret épített, melynek neve Radiant Story. Sok misszió még mindig tervezett, de a Radiant Story segít kiszámíthatatlanná és karakterünkhöz illővé tenni a másodlagos feladatokat, hogy ezzel dinamikusabbá és visszahatóbbá tegye a játékélményt. Ahelyett, hogy a program elárasztana minket egy sor összefüggéstelen és hétköznapi küldetéssel, a karakterünk személyisége, múltja, helye és cselekedetei szerint szabja majd meg őket.
"Hagyományosan egy bérgyilkossági feladatban kiválasztanánk valakit, aki valamiért lényeges figura, és őt kéne likvidálni," kezdi Howard. "Mostantól lesz egy sablon az ilyen küldetésekre, és a játék határozza meg a szerepeket - hol történik, milyen körülmények között, ki akar valakit holtan látni és, hogy kit. Ezeket az változókat mind abból fogja összerakni a program, hogy hol van éppen a karaktered, és kiket ismer. Előfordulhat, hogy úgy rendeződik a misszió, hogy valaki akinek korábban végrehajtottál egy küldetést, megbíz, hogy ölj meg valakit, akivel pedig sok időt töltöttél együtt."
A Radiant Story rendszere segít az idő előtti halál kezelésében is. A játékos tetteinek előrejelzése egy nyílt világban kemény munka, mivel sokuk gyakran letér a fő történetről, és bajba keveredik a feladatokat kiadó megbízók kinyírásával. A Skyrimben, ha elveszed egy bolt tulajdonosának életét, akinek lett volna még egy pár küldetése számodra, megtörténhet, hogy a húga veszi át az üzlet vezetését, és ő ajánlja fel őket. Légy óvatos, mert a hölgy nem lesz közömbös a sötét tetteiddel szemben. Fel fog ismerni, mint bátyja gyilkosát, és akár még bosszút is állhat rajtad egyszer.
A Radiant Story még azt is tudja majd, hogy melyik barlangban, vagy kazamatában jártál már, így meghatározva, hogy például egy elrabolt személyt olyan területre helyezzen el, ahol még nem jártál korábban, olyan ellenségek fogságában, akik egy bizonyos szinten vannak. Ez segít a Bethesdának elkerülni az ismétlődést és hogy a játékost olyan területekre tessékelje be, amit érdemes lenne felfedeznie.
A történetvezérlő folyamatosan figyelemmel kíséri amit teszel, ami különös véletlenekhez vezethet. Ha eldobod a kardot a falú közepén, valaki felveheti és visszaadhatja, de két fickó össze is verekedhet érte. Ha nagyon erős az egyik képességed, például az egykezes fegyverek kezelése, vagy a pusztító varázslatok terén, egy idegen, aki hírből ismer téged, odaléphet hozzád, hogy a tanítványod lehessen, de ki is hívhat párbajra, vagy akár könyöröghet, hogy segíts neki valamiben, ami szükségessé teszi majd, hogy megvillantsd a tudásod az adott területen.
A Skyrim a barátságaidat és a haragosaidat is számon tartja a küldetések létrehozása során. Tégy meg egy apróságot egy földművesnek, és egyszer csak egy nagyszabású misszión találhatod magad. Néhány NPC még társnak is szegődhet melléd, hogy egyes helyzetekben besegítsen neked.
A Radiant Story nem korlátozza ezeket a lehetőségeket csak lakott területen való találkozásokra.
Számos véletlen helyzet részese lehetsz a városokban épp úgy, ahogy a vadonban, mint a Fallout 3-ban, vagy a Red Dead Redemption-ben. "A kiszámíthatatlan találkozások széles skálája áll rendelkezésre," adja tudtunkra Bruce Nesmith, a kiviteli rendező. "Sok ezek közül olyan, amivel a játékos kölcsönhatásba léphet, sokkal pedig nem. Megmenthetsz egy papot, aki elmondja neked, hogy van egy barlang, ahol emberek vannak fogságban, és segíteni kellene nekik. Vagy találkozhatsz egy mamuttal, amit egy falka farkas tart sakkban."
Némelyik nyílt világú játék eltúlozza a másodlagos küldetések kivitelezését, és túl messzire téved a fő feladattól. A Bethesda dolgozói ismerik ezt a csapdát, és aktívan munkálkodnak rajta, hogy megakadályozzák annak az érzését, hogy a játékost betemessék a Radiant Story küldetései.
A Skyrim még néhány hónapnyi fejlesztés alatt áll, de miután láttuk a technológiát munka közben, úgy tűnik a Bethesda jó úton halad, hogy feladja a leckét a nyílt világú szerepjátékoknak.
Sárkányfi, Sárkányfi,
Kit becsület kötelezi,
A gonoszt, hogy féken tartsa.
Ádáz ellensége, mind szétszéled
Mikor diadalma fülükbe téved.
Áldásodért imádkozunk, Sárkányfia!
S tekercsekben jósoltan,
Sötét szárnyakról a fagyban,
Testvérek, mikor harcban elválnak,
Alduin, királyok veszedelme,
Elszabadult ősi árny,
Éhséged vet véget a világnak.
Mindig is szerettem az Elder scrolls szériát de a videót látván az az érzésem lesz hogy az Oblivion motorját használja KATT , remélem tévedek
azért egy 2011-es játék ne használjon már egy 2004-es grafikát
persze h úgy néz ki mint az Oblivion, mert az is ne higgy el minden hülyeséget, amit a neten találsz
Sziasztok egy kis segítség kellene az Oblivionnal kapcsolatban.Jelenleg a Knights of the Nine küldijét csinálom,már elzarándokoltam mind a 9 oltárhoz és kaptam egy Zarándok Kegye nevű varázslatot,ami 8 képességemet erősíti fel.Na de hiába letudtam a zarándoklatot,nem jött a látomás,amiben a lovag beszél hozzám és a próféta is azt mondja,hogy folytassam a zarándoklatot.Ez csak egy bug vagy kihagytam volna egy oltárt?Ez a kihagyásos szerintem nem valószínű,ugyan akkor ott van a varázslat,amely csak 8 képességemet erősíti és 9 isten van,szal' lehet,hogy valami nem stimmel?Vagy az lenne a baj,hogy még csak lvl8-as a karakterem?
Hja,jöhetnének az infók,minden nap azokra vadászok,de az,hogy E3-ra nem vittek semmit róla,elég árulkodó szerintem.Vagyis még hónapokig valószínűleg semmi data nem várható.Mert hát hol máshol érdemes hírverést csinálni,ha nem E3-mon?Egyik játékot sem várom annyira,mint az új őstekercseket....
Állítólag 2010-ben jön meg az új rész.
Vagyis Todd Howard ezt nyilatkozta.
És mivel azt mondják,hogy a Bethesda játékait,az ötlettől számítva úgy 4-5 évig fejlesztik,
lassan már szivárogtathatnák az infókat .
Hja,jöhetnének az infók,minden nap azokra vadászok,de az,hogy E3-ra nem vittek semmit róla,elég árulkodó szerintem.Vagyis még hónapokig valószínűleg semmi data nem várható.Mert hát hol máshol érdemes hírverést csinálni,ha nem E3-mon?Egyik játékot sem várom annyira,mint az új őstekercseket....
Állítólag 2010-ben jön meg az új rész.
Vagyis Todd Howard ezt nyilatkozta.
És mivel azt mondják,hogy a Bethesda játékait,az ötlettől számítva úgy 4-5 évig fejlesztik,
lassan már szivárogtathatnák az infókat .
Sziasztok!Nem olvastam végig a topicot és egyébként is most írok ide először,úgyhogy nem tudom írta-e már valaki,de a Bethesda kijelentette,h még idén előhozakodnak valamivel az Oblivion kapcsán... Sz'al arra gondoltam,h lehetséges,h abból csinálnak F***ING MMO-t... (Nagyon remélem,h a TES5 a single ikszpírienszre fog építeni...) Ti mit gondoltok erről?
wilska írta:
Sziasztok!Nem olvastam végig a topicot és egyébként is most írok ide először,úgyhogy nem tudom írta-e már valaki,de a Bethesda kijelentette,h még idén előhozakodnak valamivel az Oblivion kapcsán... Sz'al arra gondoltam,h lehetséges,h abból csinálnak F***ING MMO-t... (Nagyon remélem,h a TES5 a single ikszpírienszre fog építeni...) Ti mit gondoltok erről?
Én is hallottam valamit erről,de szerintem 100%,hogy az 5-ös rész még egyszemélyes lesz.Én utálom a fizetős MMO-kat,sokkal drágábban jön ki,hogy havonta fizetni kell azt a kitudjamennyi díjat,mintha simán megvennéd a játékot.Rengeteg ingyenes mmo-n játszodtam,és azok is maximálisan élvezhetőek.Szóval ha MMO lesz akkor ne legyen havidíj,bár erre nincs esély
Sziasztok!Nem olvastam végig a topicot és egyébként is most írok ide először,úgyhogy nem tudom írta-e már valaki,de a Bethesda kijelentette,h még idén előhozakodnak valamivel az Oblivion kapcsán... Sz'al arra gondoltam,h lehetséges,h abból csinálnak F***ING MMO-t... (Nagyon remélem,h a TES5 a single ikszpírienszre fog építeni...) Ti mit gondoltok erről?
Ha az "Adoring Fan"-ról beszélsz akk úgy van ahogy daniman01 írta... bár van egy két igen érdekes módja annak h h szabadulj meg tőle... lásd: youtube keresés "Adoring Fan Deaths" jah és ha egyszer megölöd nem érsz el vele semmit ugyanis az aréna előtt újraszületik... Nah és most vmi oan ami ehhez a topichoz jön... Remélem a TES5 nem MMO-lesz... Valahogy nagyon nem illik bele a TES világába meg az eddigi játékok élményvilágába egy MMO... mellesleg ha MMO lesz akkor valszinű h havidíjas... ami tök szívás... hiába TES azt nem éri meg h azért fizessek havonta kemény 5 vagy 10 ezreket vagy nemtommennyit h jácchassak... egy rendes TES játék lenne jó... Jah és a TES IV-hez visszatérve... mostanság mennyi az alap oblivion? KB egy éve megvettem a GOTY-t de eltört valahogy a telepítő DVD... nah és most nem tom h fölrakni... már elvonási tüneteim vannak XD anno amikor tudtam jáccani leszedtem kb 2 gigányi modot meg minden ien hüeséget de most sehogy nem tok jáccani!! Ha nem 7k körül van az ára akkor talán megéri újra megvenni... na de ha vhogy ien 7ezer körül van akk kellene egy kis segítség... anno unokatesómmal lemásoltattam az eredeti installer-t csak az a baj h SecuROM-ot tartalmaz :'( nah és emiatt nem tom fölrakni!! vki tudna mondani vmit h h tom kiszedni a játékból a SecuROM-ot??? előre is kössz... jah és bocs az OFFolásért... ha ez annak számit
Tőlem jöhetne MMO, ha lesz trial belőle, kipróbálnám . Csak legyen sztoriorientált folytatás is akkor.
Vagy csak szimplán rakjanak bele egy multit, aztán már úgyis válogathatnak a többi arcátlan lehúzós dologból . (Pl. multizhat mindenki, de aki havonta fizet 10 dollárt, az elérheti a jobb páncélokat, meg a horse armor X-et. )
Szerintem nagyon is jó lett volna mindig is, ha összemérhettük volna karakterünket online, PvP-ben. A Morrowind-hez is volt egy mod, amiben lehetett ilyet, csak az úgy tudom, igencsak tré lett (engem óvva intettek tőle ). Szóval jöhetne végre egy original, official multilehetőség a következő Elder Scrolls-ba, ha akarjuk, hogy MMO legyen, ha nem. Én legalábbis kíváncsi vagyok, hogy a sok "tökmindegy" karakter hogy muzsikálna élesben, aggyal rendelkező, hús-vér emberek irányításával. Legalábbis eddig nagyon az járja, hogy így könnyű, meg úgy könnyű az Oblivion, illetve mindennel lehet aratni, de vajon két felturbózott közül melyik képes lenyomni a másikat?
Persze a hatalmas erőforrás-igény miatt nehezebben kivitelezhető, hiszen nagyobb csatáknál single-ben is beröccen azért rendesen (jó, van akinek nem - nekem igen ).
CheAttilaTenebra írta:
Tőlem jöhetne MMO, ha lesz trial belőle, kipróbálnám . Csak legyen sztoriorientált folytatás is akkor.
Hát ja,ha lúd legyen kövér,és mindenki jól jár.....
Multizni Oblivionban,izé....
Tőlem jöhetne MMO, ha lesz trial belőle, kipróbálnám . Csak legyen sztoriorientált folytatás is akkor.
Vagy csak szimplán rakjanak bele egy multit, aztán már úgyis válogathatnak a többi arcátlan lehúzós dologból . (Pl. multizhat mindenki, de aki havonta fizet 10 dollárt, az elérheti a jobb páncélokat, meg a horse armor X-et. )
Szerintem nagyon is jó lett volna mindig is, ha összemérhettük volna karakterünket online, PvP-ben. A Morrowind-hez is volt egy mod, amiben lehetett ilyet, csak az úgy tudom, igencsak tré lett (engem óvva intettek tőle ). Szóval jöhetne végre egy original, official multilehetőség a következő Elder Scrolls-ba, ha akarjuk, hogy MMO legyen, ha nem. Én legalábbis kíváncsi vagyok, hogy a sok "tökmindegy" karakter hogy muzsikálna élesben, aggyal rendelkező, hús-vér emberek irányításával. Legalábbis eddig nagyon az járja, hogy így könnyű, meg úgy könnyű az Oblivion, illetve mindennel lehet aratni, de vajon két felturbózott közül melyik képes lenyomni a másikat?
Persze a hatalmas erőforrás-igény miatt nehezebben kivitelezhető, hiszen nagyobb csatáknál single-ben is beröccen azért rendesen (jó, van akinek nem - nekem igen ).
Az Oblivionhoz is van MultiMod de persze állítólag nem valami fényes.
Na, régen volt már, hogy utoljára hozzászóltam a játék szekcióhoz:
Valószínűleg lesz egy normális 5. rész és egy MMO is. Az MMO-khoz ugye külön részleget alapítottak Zenimax Online néven, míg már jó régen elmondták, még valamikor az Oblivion megjelenése környékén, hogy már nekikezdtek a következő résznek és mivel az MMO részleget még csak tavaly év vége felé alapították és akkor hozták az MMO-s emberkéket, valószínűleg lesz külön 5. rész és MMO is, mert nem hiszem, hogy az eredeti csapat másfél-két évig dolgozott volna egy MMO-n és csak azután hoztak a céghez MMO-veteránokat, ráadaásul azok egy külön részlegnél dolgoznak, amit direkt erre a célra hoztak létre.
Tőlem jöhetne MMO, ha lesz trial belőle, kipróbálnám . Csak legyen sztoriorientált folytatás is akkor.
Vagy csak szimplán rakjanak bele egy multit, aztán már úgyis válogathatnak a többi arcátlan lehúzós dologból . (Pl. multizhat mindenki, de aki havonta fizet 10 dollárt, az elérheti a jobb páncélokat, meg a horse armor X-et. )
Szerintem nagyon is jó lett volna mindig is, ha összemérhettük volna karakterünket online, PvP-ben. A Morrowind-hez is volt egy mod, amiben lehetett ilyet, csak az úgy tudom, igencsak tré lett (engem óvva intettek tőle ). Szóval jöhetne végre egy original, official multilehetőség a következő Elder Scrolls-ba, ha akarjuk, hogy MMO legyen, ha nem. Én legalábbis kíváncsi vagyok, hogy a sok "tökmindegy" karakter hogy muzsikálna élesben, aggyal rendelkező, hús-vér emberek irányításával. Legalábbis eddig nagyon az járja, hogy így könnyű, meg úgy könnyű az Oblivion, illetve mindennel lehet aratni, de vajon két felturbózott közül melyik képes lenyomni a másikat?
Persze a hatalmas erőforrás-igény miatt nehezebben kivitelezhető, hiszen nagyobb csatáknál single-ben is beröccen azért rendesen (jó, van akinek nem - nekem igen ).
A szerkesztőségi anyagok vírusellenőrzését az ESET programcsomagokkal végezzük, amelyet a szoftver magyarországi forgalmazója, a Sicontact Kft. biztosít számunkra.