Korábban már egy igencsak részletes bemutató keretében foglalkoztunk a játékkal, csak akkor még Sabotage-nak hívták és Necros kolléga is aktívan részt vett az oldal életében - ugyanis tőle származik az a bemutató. Érdemes elolvasni, hiszen mindent megtudhattok a Velvet Assassin részleteiről. Az idő tájt még csak a sajtóanyagok alapján tudtunk írni a programról, viszont mostanra személyes tapasztalatokkal is gazdagodtunk, köszönhetően a magyarországi disztribútor seven m, illetve a készítő Replay Studios akciójának.
A német székhelyű fejlesztőcsapat olyan állapotba érkezett játékuk fejlesztésével, hogy azzal már a szaksajtó elé mertek állni, és működés közben prezentálták Violette Summer - a játék főhősnője - képességeit. Ha valaki még nem tudná, a magyar érdekeltségű kémről (félreértés ne essék, a hölgy nem magyar), Violette Szabóról mintázták a karaktert, aki a második világháború alatt életveszélyes szabotázsakciókban vett részt, olyannyira életveszélyesekben, hogy végül egy ilyen akció miatt vesztette életét, méghozzá meglehetősen csúfos körülmények között.
A főhős személye tehát kellően drámai, ám mégis hiteles ahhoz, hogy egy ilyen kémjáték főszereplője lehessen. Tulajdonképpen a Velvet Assassint legjobban a Splinter Cell sorozathoz lehetne hasonlítani, csak Sam Fisher helyett Violette Summersszel a főszerepben, napjaink helyett a második világháborúval, és az ultramodern kütyük, fegyverek helyett korabeli felszerelésekkel. Ugyanúgy egy TPS nézetű, lopakodós alkotásról van szó, ami a maga módján megpróbál egyediséget vinni a műfajba - több-kevesebb sikerrel. Előre leszögezem, a Velvet Assassin nem lesz kasszasiker, ám a fejlesztők is hangoztatták, hogy nem anyagi megközelítésből álltak neki a játék fejlesztésének, az elsődleges szempont a szórakoztatás volt; a maguké, illetve a leendő játékosoké. Kis cégről van szó, aki mögött nem egy multimilliárdos kiadóvállalat áll, hanem a frissen alakult, ám ambiciózus Gamecock kiadó, így semmilyen licencjogokat nem tudtak vásárolni, minden egyes része a játéknak saját munka. Így például az igencsak tetszetős grafikus motor is házi készítés, és bizony menet közben is olyan szépen néz ki a program, mint a képeken. Ugyan nem DX10, nem is lesz ilyen támogatás, de minek is, ha anélkül is ilyen hatást sikerült elérni.
A játék története adott, a második világháborúban különböző küldetéseket kell teljesítenünk a meglehetősen szürreálisan festő pályákon és környezetben, ugyanis a kémnő kórházban fekszik és nagyon rossz bőrben van, így az emlékképeiben kell kalandoznunk, felelevenítve korábbi misszióit. Ez tehát az alaphelyzet, és éppen ettől válik a játék meglehetősen egyedivé. Körülbelül fél órát láthattam a játékból, de a játékmenettől nem ragadtattam el magamat. Tudni kell, hogy a program hatalmas hangsúlyt fektet a fényjátékra, vagyis inkább az árnyékok kihasználására, ugyanis, ha kellően sötétben vagy, akkor Violette körül megjelenik egy pirosas aura, mely jelzi, hogy ilyenkor nem látható a lány. Ez a jelenség számomra kissé zavarónak tűnt, de ez legyen a legkevesebb, viszont amikor a kémhölgy kiért egy sötét alagútból a felszínre - ragyogó napsütésben -, beállt egy fakerítés nyújtotta árnyékba, s a tőle kb. 5 méterre járőröző náci tiszt nem észlelte a jelenlétét - no ott többedmagammal komoly morgolódásba kezdtem.
A harc úgy fog kinézni, hogy ha az ellenfél közelébe lopódzunk, egy gyors késszúrással bárkit kivégezhetünk azonnal, hang nélkül. No ez volt a másik furcsa dolog számomra: egy nem túl robosztus késsel hogy a fenébe lehet tízből tízszer azonnal, mindenféle jajveszékelő hang nélkül (nem, Violette nem fogta be a száját áldozatainak) kivégezni bárkit is?! Persze más gyilkolóalkalmatosságaink is lesznek (a szokásos pisztolyoktól kezdve a puskákon át a lángszóróig bezárólag minden) - a fegyverarzenált alant megtekinthetitek a képeken.
Miután mindenki kigyönyörködte magát a gyilkolóeszközökben, még valamit elmesélek a tapasztalatimból - méghozzá a morfium használatát és lényegét, mely fontos részét képezi a felszerelésünknek. A játékban találhatunk morfiuminjekciókat, melyek felhasználása után a kép pirosas kontrasztban kezd úszni, lebegő vöröskeresztekkel mindenhol, Violette alsóneműre vált, és ilyenkor az idő teljesen megáll az ellenség számára, csak a játékos tud mozogni, és közeli kivégzéseket végrehajtani - vagy éppenséggel elmenekülni egy szorult helyzetből. Ezt a jelenséget azzal magyarázták a fejlesztők, hogy ilyenkor Violette szemmel láthatóan szenvedni kezd a kórházi ágyában, és nővérek adják be neki a morfiumot, amitől természetesen az emlékei is "elszállnak", és pozitív fordulatot vesz minden.
Nos körülbelül ennyi az, ami a bemutatóból kiderült, de persze nem hagytam ennyiben a dolgot, és részletesen kifaggattam a fejlesztőket (Sascha Jungnickelt és Marc Möehringet), akik készségesen válaszoltak is minden kellemes, illetve kényes kérdésemre is. Ezt az interjút a július 3-án megjelenő PC GURU-ban olvashatjátok, amelyből jó pár érdekesség kiderül még a játék kapcsán, illetve találhattok egy rövidke életrajzot is Violette Szaboról, s olyan kérdésekre is választ kaptok, hogy honnan a magyaros név, hogyan halt meg, és hasonló érdekességek.
A játékot pedig jómagam várom szeretettel, hisz egy-két kellemetlenséget leszámítva teljesen elnyerte a tetszésemet (pont emiatt is kezdtem "szőrszálhasogatni"). A megjelenését 2008 végére, december környékére ígérték a fejlesztők PC-re és XBOX 360-ra egyaránt. Addig még azért sokat kell csiszolni a drágaságot, ám külön csapat dolgozik a PC-s verzió optimalizálásán, úgyhogy a remények szerint egy középkategóriás gépen is simán fog futni ez a hiánypótló alkotás.
A német székhelyű fejlesztőcsapat olyan állapotba érkezett játékuk fejlesztésével, hogy azzal már a szaksajtó elé mertek állni, és működés közben prezentálták Violette Summer - a játék főhősnője - képességeit. Ha valaki még nem tudná, a magyar érdekeltségű kémről (félreértés ne essék, a hölgy nem magyar), Violette Szabóról mintázták a karaktert, aki a második világháború alatt életveszélyes szabotázsakciókban vett részt, olyannyira életveszélyesekben, hogy végül egy ilyen akció miatt vesztette életét, méghozzá meglehetősen csúfos körülmények között.
A főhős személye tehát kellően drámai, ám mégis hiteles ahhoz, hogy egy ilyen kémjáték főszereplője lehessen. Tulajdonképpen a Velvet Assassint legjobban a Splinter Cell sorozathoz lehetne hasonlítani, csak Sam Fisher helyett Violette Summersszel a főszerepben, napjaink helyett a második világháborúval, és az ultramodern kütyük, fegyverek helyett korabeli felszerelésekkel. Ugyanúgy egy TPS nézetű, lopakodós alkotásról van szó, ami a maga módján megpróbál egyediséget vinni a műfajba - több-kevesebb sikerrel. Előre leszögezem, a Velvet Assassin nem lesz kasszasiker, ám a fejlesztők is hangoztatták, hogy nem anyagi megközelítésből álltak neki a játék fejlesztésének, az elsődleges szempont a szórakoztatás volt; a maguké, illetve a leendő játékosoké. Kis cégről van szó, aki mögött nem egy multimilliárdos kiadóvállalat áll, hanem a frissen alakult, ám ambiciózus Gamecock kiadó, így semmilyen licencjogokat nem tudtak vásárolni, minden egyes része a játéknak saját munka. Így például az igencsak tetszetős grafikus motor is házi készítés, és bizony menet közben is olyan szépen néz ki a program, mint a képeken. Ugyan nem DX10, nem is lesz ilyen támogatás, de minek is, ha anélkül is ilyen hatást sikerült elérni.
A játék története adott, a második világháborúban különböző küldetéseket kell teljesítenünk a meglehetősen szürreálisan festő pályákon és környezetben, ugyanis a kémnő kórházban fekszik és nagyon rossz bőrben van, így az emlékképeiben kell kalandoznunk, felelevenítve korábbi misszióit. Ez tehát az alaphelyzet, és éppen ettől válik a játék meglehetősen egyedivé. Körülbelül fél órát láthattam a játékból, de a játékmenettől nem ragadtattam el magamat. Tudni kell, hogy a program hatalmas hangsúlyt fektet a fényjátékra, vagyis inkább az árnyékok kihasználására, ugyanis, ha kellően sötétben vagy, akkor Violette körül megjelenik egy pirosas aura, mely jelzi, hogy ilyenkor nem látható a lány. Ez a jelenség számomra kissé zavarónak tűnt, de ez legyen a legkevesebb, viszont amikor a kémhölgy kiért egy sötét alagútból a felszínre - ragyogó napsütésben -, beállt egy fakerítés nyújtotta árnyékba, s a tőle kb. 5 méterre járőröző náci tiszt nem észlelte a jelenlétét - no ott többedmagammal komoly morgolódásba kezdtem.
A harc úgy fog kinézni, hogy ha az ellenfél közelébe lopódzunk, egy gyors késszúrással bárkit kivégezhetünk azonnal, hang nélkül. No ez volt a másik furcsa dolog számomra: egy nem túl robosztus késsel hogy a fenébe lehet tízből tízszer azonnal, mindenféle jajveszékelő hang nélkül (nem, Violette nem fogta be a száját áldozatainak) kivégezni bárkit is?! Persze más gyilkolóalkalmatosságaink is lesznek (a szokásos pisztolyoktól kezdve a puskákon át a lángszóróig bezárólag minden) - a fegyverarzenált alant megtekinthetitek a képeken.
Miután mindenki kigyönyörködte magát a gyilkolóeszközökben, még valamit elmesélek a tapasztalatimból - méghozzá a morfium használatát és lényegét, mely fontos részét képezi a felszerelésünknek. A játékban találhatunk morfiuminjekciókat, melyek felhasználása után a kép pirosas kontrasztban kezd úszni, lebegő vöröskeresztekkel mindenhol, Violette alsóneműre vált, és ilyenkor az idő teljesen megáll az ellenség számára, csak a játékos tud mozogni, és közeli kivégzéseket végrehajtani - vagy éppenséggel elmenekülni egy szorult helyzetből. Ezt a jelenséget azzal magyarázták a fejlesztők, hogy ilyenkor Violette szemmel láthatóan szenvedni kezd a kórházi ágyában, és nővérek adják be neki a morfiumot, amitől természetesen az emlékei is "elszállnak", és pozitív fordulatot vesz minden.
Nos körülbelül ennyi az, ami a bemutatóból kiderült, de persze nem hagytam ennyiben a dolgot, és részletesen kifaggattam a fejlesztőket (Sascha Jungnickelt és Marc Möehringet), akik készségesen válaszoltak is minden kellemes, illetve kényes kérdésemre is. Ezt az interjút a július 3-án megjelenő PC GURU-ban olvashatjátok, amelyből jó pár érdekesség kiderül még a játék kapcsán, illetve találhattok egy rövidke életrajzot is Violette Szaboról, s olyan kérdésekre is választ kaptok, hogy honnan a magyaros név, hogyan halt meg, és hasonló érdekességek.
A játékot pedig jómagam várom szeretettel, hisz egy-két kellemetlenséget leszámítva teljesen elnyerte a tetszésemet (pont emiatt is kezdtem "szőrszálhasogatni"). A megjelenését 2008 végére, december környékére ígérték a fejlesztők PC-re és XBOX 360-ra egyaránt. Addig még azért sokat kell csiszolni a drágaságot, ám külön csapat dolgozik a PC-s verzió optimalizálásán, úgyhogy a remények szerint egy középkategóriás gépen is simán fog futni ez a hiánypótló alkotás.
Mondjuk ez a piros aura...Meg ez a morfium is értelmetlen nekem egy kicsit...
Minden bizonnyal nem adnak el majd belőle 5 millió példányt, és nem fog 50 év játéka díjat besöpörni, de ettől még lehet, hogy jó lesz
Mondjuk ez a piros aura...Meg ez a morfium is értelmetlen nekem egy kicsit...
Minden bizonnyal nem adnak el majd belőle 5 millió példányt, és nem fog 50 év játéka díjat besöpörni, de ettől még lehet, hogy jó lesz
CzibiklaszloEgnézem...
CzibiklaszloEgnézem...
Lehet hogy csak fel kellett volna vennem a szemüvegemet?!
Lehet hogy csak fel kellett volna vennem a szemüvegemet?!