Játékosként aranykor, kiadóként egyre kompetitívebb piac. Mióta a társasjátékipar sosem látott növekedésnek indult, becslések szerint évente több mint 5000 játékot szabadítva el, vevőként is egyre nehezebb eligazodni a lehetőségek között, még úgy is, hogy az internetnek és a rajongókat összefogó oldalaknak, csoportoknak hála elképesztően sokféleképpen le lehet szűkíteni a kívánságlistára érdemes címek sorát. Támpont persze korábban is akadt: az Esseni játékkiállítás újdonságai, mind a nagyobb, mind a kisebb kiadóktól, melyek révén minden évben megszületett az a lajstrom, amely összegyűjtötte az aktuális esztendő legjobban várt címeit. 2012-ben pedig ezen a listán az élen landolt az a Tzolk'in, amely azóta többszörösen bizonyította, hogy megérte rá várni: a BGG-n a legjelentősebb kategóriában és saját műfajában is a 30. hely környékén tanyázik.
TZOLK'IN: THE MAYAN CALENDAR
- Kiadó és partner: Czech Games Edition
- Tarsasjatekok.com adatlap
- Típus: kompetitív
- Játékosok száma: 2-4 fő (kiegészítővel 5)
- Játékidő: 90 perc
- Korcsoport: 13+
- Nehézség: 3.66/5
- Ajánlott ár: 10 990 Ft-tól
A Tzolk'in: The Mayan Calendar műfaját tekintve egy olyan munkáslehelyezős euró, amely pont a legfőbb mechanikát, azaz a munkáslehelyezést reformálja meg. A témát persze a cím már lelövi: a tzolkin a három maja naptár egyike volt, itt pedig minden fél egy maja törzset irányít. A feladat a lehető legtöbb győzelmi pont megszerzése egy adott időkorláton belül – a meccs egészen pontosan addig tart, míg a játéktér közepén található hatalmas tzolkin kerék egy teljes fordulatot nem tesz.
Kerékből pedig nincs hiány, a Tzolk'in játéktábláján összesen 5+1 található meg: az 5 azon helyszíneknek felel meg, melyek a maja civilizáció életében kulcsfontosságú szerepet játszottak (Palenque, Uxmal, Tikal, Yaxchilan és Chichen Itza). Ezen kerekek mentén találhatók azok a mezők, melyeken a „termelés” zajlik. Maguk az akciómezők relatíve tradicionális dolgokat tartalmaznak, az alapvető élelem, a kukorica beszerzésével kezdve az általános nyersanyagokon (fa, kő, arany) át egészen a technológiai fejlettség és a kiválasztott istenekkel ápolt kapcsolat megerősítéséig.
SZORGOS DOLGOSOK
A csavar nem is ebben, hanem az akciómezők használatában rejlik, ezek ugyanis nem a munkások lehelyezésekor aktiválódnak, hanem azok levételekor. Minden játékos 3 munkaerővel kezd, és a körében két dolgot tehet: vagy lerakja, vagy felveszi őket. A munkások az öt keréken található helyekre passzírozhatók be, melyeken kicsivel több, mint féltucat lokáció található. Minden esetben a legalacsonyabb számú üres mezőre lehet őket lehelyezni (ez alapesetben a 0), kifizetve ennek költségét. Ez nemcsak a mező sorszámától függ, de attól is, hogy egy körben összesen hány dolgozó kerül a térképre.
Az ehhez szolgáló valuta a kukorica, amely rendkívül sok szereppel rendelkezik. Nemcsak ezzel kell fizetni a munkások lehelyezésekor, de a játék végén minden nyersanyagot is ebbe kell átváltani (4 kukoricánként jár 1 győzelmi pont), és a tzolkin kerék forgása során 4 alkalommal ezt használva kell megetetni minden munkást az úgynevezett ételnapokon. Alapesetben egy munkás két kukoricát követel, azonban ennek csökkentésére az épületek által van lehetőségünk.
A megszerzett nyersanyag – azaz a fa, a kő és az arany – ugyanis arra szolgál, hogy vagy emlékműveket, vagy épületeket finanszírozzunk. Ezek vagy egyszeri, vagy általános bónuszt biztosítanak, hasznosságuk és jelentőségük pedig hatalmas: megfelezhetik vagy akár el is törölhetik az etetésnap szükségleteit, megnövelhetik a technológiai fejlettséget, vagy épp egyre magasabbra tolhatnak az egyes istenekhez tartozó skálán.
PIRAMISJÁTÉK
Ezen különálló rendszerek rendkívül jól simulnak egymásba, és gyakorlatilag katalizátorként működnek: ez különösen a négy technológia sáv esetében hangsúlyos, ahol a megszerezhető extrák mindegyike egy-egy komplett kerék vagy mező értékét veri fel azáltal, hogy extra javakhoz juttat minden egyes alkalommal azok használatakor. A Tzol'kin komplexitása pontosan ebből ered: nehézsége nem a szabályok pókhálószerű-felépítéséből adódik (sőt, a műfajt ismerve kifejezetten gyorsan bele lehet rázódni), hanem abból, hogy mennyire sokféleképpen lehet nyerni, és az egyes köröket mennyire különböző módon lehet maximalizálni. Mivel minden egyes lépés számít, ezért hosszú perceket lehet mélázni és kitalálni, hogyan lehet kihasználni a rendelkezésre álló lehetőségeket. És aztán az egész bukhat.
A Tzolk'in ráadásul a munkáslehelyezés egy másik részén is csavar egyet, a lerakott munkások ugyanis folyamatosan mozgásban vannak. A kör végén mindig tekerni kell egy napot a tzolkin-keréken, amely ezzel párhuzamosan az összes többi keréken is mozdít egyet, így a korábban lerakott és fel nem vett figurák automatikusan egy másik mezőre kerülnek, és így egy másik akciólehetőséget érnek el. A kivárás alapvető taktika, de 3-4 fő esetében visszafelé is elsülhet. Egyrészt, a fogaskerék utolsó helyén álló munkás a következő forgatáskor automatikusan leesik (anélkül, hogy akciót végzett volna), másrészt a kezdőjátékos-jelölőt megszerző fél (alapesetben) egyetlen egyszer úgy is dönthet, hogy kettőt teker a naptáron, amivel keresztülhúzhatja bárki számítását (de ezt nem használhatja arra, hogy szándékosan kitoljon a kerekeken épp az utolsó helyen álló munkásokkal). Ez különösen az etetésnap közelében tud nagyon fájni, ha esetleg nem sikerült még elég ételt összekaparni a dolgozók ellátásához...
Ez, a kezdővagyon, valamint az elérhető épületek a Tzolk'in véletlenszerűnek nevezhető elemei, minden más ugyanis (nagyrészt) tervezhető, és ezáltal ki is használható. Az, aki fel tud építeni egy finomhangolt, a kiválasztott célt szolgáló termelési láncot, ami a lehető leghatékonyabban állítja elő a javakat, komoly előnyre tehet szert, amit nem feltétlenül egyszerű, ha egyáltalán lehetséges behozni.
TRIBES & PROPHECIES
Tanulni tehát van mit, főleg, mert a kiegészítő még inkább elmélyíti és változatosabbá teszi a Tzolk'int. A 2013-ban megjelent Tribes & Prophecies több modult is tartalmaz, melyek szabadon keverhetők az alapjátékkal. Alapvetően kettőt érdemes kiemelni, pont azokat, melyek a címben is szerepelnek. A törzsek olyan lapok, melyekből minden fél egyet használ a meccs folyamán. Ezek alapvetően tudják megváltoztatni a játékot: felülírhatják a munkások lehelyezésének költségét, lehetővé tehetik a kör passzolását, és egyéb szabályokat is megváltoztathatnak. Ez egyértelműen a veterán játékosoknak szól, akik nemcsak változatosságra vágynak, de az alapvető játékélmény felrázására is.
A próféciák hasonló elven készültek: ezek olyan, egy adott játéknegyedig szóló módosításokat aktiválnak, melyek extra győzelmi pontokat hozhatnak a konyhára, vagy épp sikertelen teljesítménnyel az ellenkező hatást, pontlevonást hozhatnak. Lényegében csapásokról van szó, melyeken muszáj felülkerekedni.
A doboz ezenfelül lehetővé teszi egy ötödik játékos becsatlakozását, bevezet egy gyorsakció-táblát (itt értékes javakhoz lehet jutni a kerekeken kívül), és nyolc új épülettel is gazdagítja az alapjátékot.
A MAJÁK DICSŐSÉGÉRE VÁLNA
Az alapjáték – ami már önmagában is fantasztikus – a kiegészítővel válik kerek egésszé. A rendelkezésre álló lehetőségek száma, a stratégiai opciók mélysége, a munkáslehelyezős mechanikába hozott több újdonsága okán a Tzolk'int talán egyáltalán nem tűnik túlzásnak egy modern klasszikusnak nevezni, amely még ennyi év elteltével is műfajának és a társasjátékok világának egy kiemelkedő darabja – méltó a maják nagyságához!
(A tesztpéldányt köszönjük a Czech Games-nek! A Tzolk'in teljes egészében nyelvfüggetlen, így beszerzése könnyen megoldható. A magyar játékszabály a rajongók munkájának hála érhető el az alábbi link használatával.)