Michael Kiesling híres játéka már számos verziót megélt, de mind közül – csempék ide vagy oda – a nemrégiben magyarul is megjelent Királyné Kertje az, amiben a legnehezebb ráismerni az eredeti Azulra. Persze csak ránézésre, mert egy-két játék után a „veteránok” már látni fogják a hasonlóságokat. A kérdés innen egyrészt az, hogy számukra mennyire lesz újdonság, érdemes folytatás-e a Királyné Kertje avagy sem; és nem utolsósorban az újoncok mennyire könnyen boldogulnak majd vele.

Azul: A királyné kertje

  • Hazai kiadó: Gémklub
  • Tarsasjatekok.com adatlap
  • Típus: kompetitív
  • Játékosok száma: 2-4 fő
  • Játékidő: átlagosan 45-60 perc
  • Korcsoport: 10+
  • Nehézség: 2.9/5
  • Ajánlott fogyasztói ár: 16 990 forint

Az új játékban kapunk egy csomó új alkatrészt, továbbra is nagyon finomnak tűnő, ám ezúttal hatszögletű csempéket, egy összeállításra váró tornyot, és az Azul-tól szokatlan mód két teljes lapra való kinyomandó kartonelemet, rondellel és hatszögekből álló alakzatokkal. A kezdeti sokk és a központi rondel összeállítása után mindenki kap egy játékostáblát, egy pontjelölőt a pontozótáblára és három, szürke dzsóker-csempét. Ezután már lassan ismerős lesz a setup: a hatszögletű elemeket (kerteket) képpel lefele összekeverjük, és a játékosok számától függően, négy darab, megadott számú kertet tartalmazó oszlopba rendezzük, a maradékot pedig egy ötödikbe halmozzuk fel. Az első oszlopot a játéktérre helyezzük, tetejére pedig a húzózsákból felkerül négy csempe.

Kertcsempész

Ezután indulhat is a kertépítészet, melyben felváltva egy-egy akcióra van lehetőségünk: csempét (és kertet) húzunk; építünk; vagy passzolunk. A húzás menete ismerős lehet, a játékban levő kerten (és később a többin) levő csempék közül levehetjük bármelyiket, amennyiben az összes azonos színű, vagy azonos mintájú, többi játékban levő csempét is levesszük. Amint a kertoszlop tetején levő kertről akár egyetlen csempe is lekerül (azaz az első lépésnél rögtön), leemeljük azt a maradék csempékkel együtt, és az oszlop tetejére újabb négyet helyezünk. Amint mind a négy eltűnik valamelyik kertről, megfordítjuk azt és innentől az is „játékban van”, a rajta szereplő színnek és mintának megfelelően vonatkoznak rá a húzás szabályai, továbbá adott még egy feltétel: a felvett elemeknek el kell férnie a játékostáblánk „raktárában”. Amennyiben ez nem teljesül, nem hajthatjuk végre ezt az akciót.

Aki nem sűrűn játszott az eredeti Azul játékostáblájának hátoldalán, annak a lehelyezés elsőre talán újdonságnak hathat, holott az alapelv nagyjából ugyanaz. Ahogy felhúzásnál, úgy itt is érvényesül a szín-és-minta szabálya, azaz egy már lent levő elem mellé (ide számít a kertben előre felfestett is) csak azonos színű, de más mintájú; vagy azonos mintájú, de más színű elem kerülhet. Ez azonban nem minden, mert az egymás mellett levő elemek csoportokat alkotnak, és a fenti szabálynak az egész csoportra érvényesnek kell lennie. Például egy világoszöld és egy sötétkék fa mellé nem kerülhet egy újabb világoszöld fa; ellenben ha ugyanezen csoport sötétkék fele mellé felkerül egy sötétkék madár, az már egy másik csoport kezdete lesz.

Ám a lehelyezésnek is van még egy feltétele: a királyi pavilonhoz hasonlóan a lehelyezni kívánt elemet ki is kell fizetnünk; itt nem mezőnként, hanem elemenként, és a birtokunkban levő csempékkel (és kertekkel vagy szükség esetén dzsókerekkel). Mindegyik ára a játékoslapon is fel van tüntetve, de a rajta szereplő szimbólumok száma is elárulja, hogy a kifizetéshez ennyi darab, azonos színű, vagy azonos mintájú csempét kell eldobnunk a gyűjtőtoronyba. Az összegbe beleszámít maga a lehelyezésre kerülő darab is, tehát például egy fát ingyen lerakhatunk (értéke 1), míg egy sötétkék pillangó (értéke 3) lerakásához két további pillangót, vagy sötétkék elemet el kell dobnunk. Mindez érvényes a kertekre is, melyek szerepe elsősorban a rendelkezésünkre álló tér bővítése, a középső díszítőelem (pavilon, szobor) körbeépítése után pedig dzsókereket adnak.

Kétszer pontoz, ki gyorsan pontoz

A játék négy fordulón át tart, egy forduló pedig addig zajlik, míg mindenki passzol, és aki pedig utoljára teszi ezt, az megkapja a kezdőjátékos-jelölőt. A pontozótáblán szereplő rondel nem csak az aktuális fordulót jelöli, hanem mindig meghatároz három tulajdonságot, melyeknek a kör végi pontok elszámolásakor van szerepe. Az ezeknek megfelelő, már kertben levő elemek után a jelölt pont a jussunk, egy elemet pedig akár kétszer is számolhatunk. A játék végi pontozásnál a három vagy több elemet tartalmazó csoportok számítanak, és itt megint előfordulhat, hogy egy elem után kétszer is jár jutalom. További extra pontot érnek a hat elemből álló, teljes mintázatok, azaz összefüggően kialakított, egy színből mind a hat minta, vagy egy mintából mind a hat szín. A mínuszpontok a megmaradt elemek értéke után még levonásra kerülnek, szóval óvatosan kell bánni a halmozással és nem többet harapni, mint amennyit meg tud rágni az ember.

Ahogy megszokhattuk, az Azul: A királyné kertjének inzertje ízléses és jól is használható, mindennek megvan rajta a maga helye. A csempék ismerősek, csak kialakításuk és mintájuk más, bár azt nem igazán értem, hogy a zöld és lila két-két árnyalata helyett miért nem lehetett egy-egy másik színt használni – csak feltételezni tudom, hogy a színtévesztők és színvakok érdekében történt. Na nem mintha olyan óriási probléma lenne, vagy nem lehetne könnyen megkülönböztetni őket, mert igen jelentős az árnyalatbeli eltérés. A dzsókerek műanyag, öntött szürke színét viszont nem tudom hová tenni, rejtély, hogy miért nem lehetett áttetsző, vagy többszínű „márványos” akrilból legyártani őket – hacsak nem szánja rá magát az ember a festésre.

Csempék, kertek, szettek

Az Azul: A királyné kertje ugyan számos ismerős koncepcióból építkezik, de gyakorlatilag minden akció és minden fázis változtatásokon esett át, ahogyan maga a játéktér is átalakult. Ennek eredményeképpen az első játékunk során csupán felfogtuk, hogy valójában miként is kell ezt játszani, a másodikra rájöttünk, hogy mennyire nem vagyunk jók benne, a harmadiktól viszont már kezdett körvonalazódni egy használható játékterv mindenkinek. A több szomszédsági lehetőség, a lehelyezések teljesen szabad formálhatósága, és a színszabály mintákkal való kibővítése emeli a komplexitást és a lehetőségek számát, ezzel pedig a sorozat eddigi legösszetettebb részének tekinthető.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Akik szerették az Azult, azoknak egy friss és új élményt ad akkor is, ha már a kisujjukban van az alapjáték, de még a Királyi pavilonra is rátesz egy kis lapáttal; az újoncoknak pedig nem sokkal lesz nehezebb, mint bármely más absztrakt stratégiával való első találkozás. Nehézségét, vagy mondhatnám inkább „elgondolkodtatóságát” (most már ez is egy szó lett, igen) tekintve valahol félúton helyezném el az Azul és a Calico között. Rajongóknak kötelező vétel, mindenki másnak pedig egy jó ismerkedés a középnehézbe hajló absztraktokkal.

Egy huszárvágással itt áttérünk cikkünk másik alanyára, mely hazai kiadóján kívül gyakorlatilag semmilyen kapcsolatot nem ápol az Azullal. A Süti, sapi, taco, pizza, ajcsi egy kártyával játszott partijáték, méghozzá abból a fajtából, amit végképp nem szabad komolyan venni.  Ha ismerősen hangzik a címe, arról valószínűleg a Cica, pizza, taco, gida, sajt tehet...

pc-guru-tarsalgo-suti-sapi-taco-pizza-ajcsi-01.jpg

Süti, sapi, taco, pizza, ajcsi

  • Hazai kiadó: Gémklub
  • Tarsasjatekok.com adatlap
  • Típus: kompetitív
  • Játékosok száma: 2-8 fő
  • Játékidő: átlagosan 10-15 perc
  • Korcsoport: 8+
  • Nehézség: 1.0/5
  • Ajánlott fogyasztói ár: 3 990 forint

Utóbbi után a játékmenet is ismerős lehet: kezdésnek minden játékos kap tizenkét lapot, ezeket végig képpel lefelé tartjuk magunk előtt. Ebből mindenki a fordulójában egyet középre dob anélkül, hogy felhúzáskor megnézné, és a játék címét adó mantrából a soron következő szót mondja, függetlenül attól, hogy mit is ábrázol a kártya. Vagyis a kezdőjátékos felcsap egy lapot és azt mondja „süti”; a második szintén felcsap egyet és azt mondja „sapi”, és így tovább, lehetőleg egy folyamatos ritmust tartva. Ez megy egészen addig, amíg a mondott szó és a látott kártya nem egyezik, ekkor ugyanis mindenki igyekszik a lehető leggyorsabban kézzel (nem húsklopfolóval) lecsapni a lapra, mivel aki túl lassú, az viszi a teljes dobópaklit.

pc-guru-tarsalgo-suti-sapi-taco-pizza-ajcsi-02.jpg

Persze könnyen előfordulhat, hogy rossz kártyára mozdulunk rá (nincs egyezés), ebben az esetben büntetésből a leggyorsabb „lyukra csapó” játékos viszi a dobópaklit. Az egészet még egy kicsit megkavarja a háromféle különleges kártya, melyek unikornist, nindzsát, vagy majmot ábrázolnak. Ha ezek valamelyike kerül elő, akkor a leggyorsabbnak kell lenni úgy, hogy közben a megfelelő mozdulatot tesszük szabad kezünkkel. Itt is az viszi az eldobott lapokat, aki a leglassabb, hacsak valaki rossz kézjelet nem mutat, mert akkor övé a gyűjtemény. Mindez addig tart, míg valakinek ki nem fogy a paklija, és ezzel megnyeri a játékot amint még egyszer körbeér a sor – ha ez idő alatt hibázik, akkor a felvett lapokkal visszakerül a játékba.

A nehezen keverhető (masht jobb ha elfelejted) lapok előnye, hogy jobban állják az ütleget, a rajtuk levő illusztrációk pedig szándékosan megtévesztők, például van olyan sapka, ami akár pizza is lehetne, szerencsére a félreértések elkerülése végett feliratozva is vannak. A játékmenet miatt négy fő fölött nehéz úgy elhelyezkedni, hogy mindenki egyenlő eséllyel érjen középre, hacsak nem kör alakú, vagy szabályos négyzetes asztalnál foglaltunk helyet. Az elvileg gyors játék hosszú huzavonává tud alakulni, ahogy oda-vissza passzolgatjuk a lapokat, a heves játék alatt pedig könnyen előfordulhat, hogy a kelleténél nagyobbat csap oda valaki a többieknek. Könnyed, családi mókának elmegy, de menet közben nehéz arra figyelni, hogy mindenki szabályosan játszik-e, szóval, mint mondtam, egy kicsit sem szabad komolyan venni. 

(A tesztpéldányokat köszönjük partnerünknek, a Gémklubnak!)

Társasjátékos hírekért kövesd a rovat Instagram-oldalát