Mi az egyetlen logikus lépés, amit tehet az ember, akarom mondani, szamuráj, ha a Fudzsi szent hegye éppen kitörni készül? Hát persze, hogy aláereszkedik a kráterébe, hogy a hegy gyomrában elrejtett ősi és szent templomok kincseit, valamint az ott szolgáló szerzeteseket kimentse. Mindeközben természetesen sárkányokkal, és ha úgy hozza a sors, akkor riválisaival is megküzd a dicsőségért. Gondolom, mindenki kitalálta, hogy a Fuji Koro egyik játékosaként valamelyik szamuráj szerepében vetjük magunkat alá a mélybe.

Fuji Koro

  • Partner/Kiadó: Game Brewer
  • Tarsasjatekok.com adatlap
  • Típus: kooperatív/kompetitív
  •  Játékosok száma: 1-6 fő
  • Játékidő: átlagosan 60-120 perc
  • Korcsoport: 12+
  • Nehézség: 3,0/5
  • Ajánlott fogyasztói ár: idehaza nagyjából 20 000 forinttól kapható

A Fuji Koro fantáziadús körítésnek egyébként egy valós esemény, a Fudzsi utolsó kitörése, az 1707-es, úgynevezett Hóei-kitörés adja, mely előtt mintegy három évig morgott a tűzhányó, majd a becslések szerint közel kilences erősségű kitörés is megelőzte az eseményt. És melynek következtében a hegy felszíne három kürtővel, a 100 kilométeres körzetben élő lakosság pedig összesen mintegy 800 millió köbméter vulkáni hamuval gazdagodott. A korabeli beszámolókban persze sárkányokról, rejtett templomokról, vagy hős szamurájokról szó sem esik...

Háborgó mélység

A Fuji Koro alapvetően nem igényel bonyolult előkészületeket, ám a rengeteg komponens kipakolásával hosszadalmasra nyúlik a setup, inzert híján a kismillió zacsiba szétválogatott elemek kivakarása és rendezgetése nem egyszemélyes feladat. A fárasztó rendezgetésért azonban kárpótol az asztalkép, és ugyan eleinte csak a kráter pereme és közepe, valamint a szélén felállított papír-templomok díszítik, de ahogy haladunk előre a játékban, a bövülő terepre és a végjátékra átalakuló táblára jó ránézni. Persze ehhez hely kell, nem is kicsi: maga a központi játéktér nagyjából 80×80 centimétert vesz el, és akkor még nem kerültek fel a játékostáblák és egyéb mütyürök, de még a birodalom-tábla sem, úgyhogy ennek a helynek legalább a duplájára szükség van, ha kényelmesen szeretnénk elférni.

Maga a játék ezek után viszont kifejezetten gyorsan pörög, egy játékosnak a fordulójában két akciója van, ezekkel mozoghat, felfedezhet, vagy a játéktérről felvehet tokeneket és miegymást. Egy mozgás alapesetben két lépésből áll, a hatszög alakú területlapkák mindegyike hat mezőre van bontva, értelemszerűen egy mező egy lépés. A felfedezésre csak akkor van lehetőségünk, ha a felderített terület szélén állunk, ekkor bejelenthetjük felfedezési szándékunkat, és a terület-lapkák közül, a nekünk megfelelő módon forgatva, egy tetszőleges szintűt fel is rakhatunk. A lapkára ekkor felkerülnek a rajta szereplő ikonoknak megfelelő tokenek (nyersanyag, szerzetes, tekercs vagy sárkány), ezeket a gyűjtögetés akciójával vehetjük fel, ha közvetlenül rajtuk állunk. A szerzetesek begyűjtésével további helyhez juthatunk a hátizsákban, vagy második tekercset is vihetünk, és a végén még győzelmi pontot is érnek.

A felhasznált akciókat korongokkal jelöljük, és ha elfogynak, akkor „pihennünk” kell – visszaszedjük a jelölőket, és lehetőségünk nyílik tárgyakat készíteni vagy átalakítani. Mert hát ugye egy szamuráj nem vághat neki mezítláb a lávafolyamon való átkelésnek, és sisak nélkül védtelen, kard nélkül fegyvertelen a sárkányokkal szemben. A különféle tárgyakat a játékostábla megfelelő mezőibe illesztett, már begyűjtögetett nyersanyag-kockák lehelyezésével alkothatjuk meg (bizonyos szabályokat azért be kell tartani, például egy fegyverhez szükséges a markolat). Ha ez az alakzat  még egyezik is valamelyik felfedett tárgy-lapkával, akkor azt karakterünkhöz adhatjuk, és ezzel egy-egy akció végrehajtása után további bónuszokhoz juthatunk (extra lépés, nyersanyag, győzelmi pont). Ha pedig egészen a pálya szélén levő templomok valamelyikéig elmerészkedünk, az abban elrejtett varázstárgyak megalkotásával még erősebb cuccokra tehetünk szert.

Szomorú szamuráj

Csakhogy a templomokig vezető út nem éppen veszélytelen, a felfedett területlapkákon sárkányok is előfordulhatnak, a legyőzésükhöz kockákat kell dobálnunk, méghozzá olyan színben és számban, amilyen elemekből fegyverünk készült. Minden egyes találat egy életerő elvesztését jelenti, egy törött kard szimbólumra pedig a fegyverből kell eltávolítani egy kockát (ami így használhatatlanná is válhat). Azonban a sárkány sem rest, és szintén támad, fajtájának megfelelő számú kockával, az ő találatai ellen a sisakunk elemeivel „fizetünk”, avagy anyaguknak megfelelő számban biztosítanak védelmet a bekapott találatok ellen. Mindez addig zajlik, amíg vagy a játékos sisakja adja fel, vagy a sárkány el nem pusztul – előbbi esetén kiesni nem lehet, de elveszítjük felszereléseinket, utóbbi esetben győzelmi pontok és egy ritka nyersanyag, sárkányfog a jutalmunk.

Mindez a szaladgálás, gyűjtögetés, kaszabolás addig tart, míg valaki el nem éri a harminc győzelmi pontos álomhatárt. Ekkor a Fudzsi kitörése elkezdődik, és további nyolc kör áll a rendelkezésünkre, hogy extra győzelmi pontokat szerezzünk be azáltal, hogy a megadott „kötél-mezők” valamelyikére lépve mielőbb kimenekülünk a hegy gyomrából. Mert ha már egyszer kint vagyunk, körönként egy tokent (tárgyat, miegymást) elhelyezhetünk a birodalom-tábla rá vonatkozó legtöbb pontot érő mezőjére, ez pedig súlyos extra pontokat jelent, ami könnyedén megfordíthatja a játék állását.

Családi vulkanológia

A már dicsért asztalképhez a minőségi tokenek és egyéb játékelemek is hozzájárulnak. Ám akadnak apróbb nyűgjeim, például kényszeres hajlamaimat egyből bekapcsolta, hogy az elején középre felhelyezett kezdőlapka pontos helyét nem lehet könnyen meghatározni, az egyes mezők összerakása is nehézkes a furcsán cakkozott széleik miatt. Nagyon annak sem örültem, hogy a játékostábláról szívesen elmászkálnak a nyersanyag-kockák, ahogyan az érzésre fából készült, festett dobókockák sem kifejezetten szimpatikusak. De a prezentáció feledteti ezeket az apróbb problémákat, az illusztrációk stílusa egészen egyedi személyiséget köcsönöz a Fuji Koronak.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A fentebb hosszasan taglalt szabályok, és a Boardgamegeek oldalon feltüntetett viszonylag magasabb nehézségi szint ellenére a Fuji Koro egyáltalán nem bonyolult. A játék során komolyabb összefüggésekben nem kell gondolkozni, pörgős, egy percre sem ül le, igazi családi kikapcsolódás, melynek élvezeti faktorához az asztalkép mellett a matatós elemek (templomok, tárgykészítés) is hozzájárulnak. Kisebb gyerekkel is élvezetes, és akkor még  egy szót sem ejtettünk a különféle játékmódokról, az igény szerint bevethető kaland-tokenekről, melyek még több elemmel dobják fel az amúgy sem unalmas játékot. Családosoknak, gyermeklelkű felnőtteknek kifejezetten ajánlott, könnyed esti kikapcsolódás.

(A tesztpéldányt köszönjük partnerünknek, a Game Brewernek! A Fuji Koro ikonokkal kommunikál, ám a szabályok megértéséhez elengedhetetlen az angol nyevtudás. Rajongói fordítása innen érhető el.)

Társasjátékos hírekért kövesd a rovat Facebook-oldalát