Messze nem a 2012-es Tzolk'in: The Mayan Calendar volt az első olyan társas, amely a három nagy közép/dél-amerikai birodalom egyikére fókuszált, de kétségkívül az egyik legjobb. Daniele Tascini és Simone Luciani forradalmi ötletekkel teli stratégiai társasa egy új korszakot keltett életre, amit az egyszerűség kedvéért T-játékoknak szokás hívni. Ezeket Tascini egyedül vagy szerzőtárssal jegyzi, és ha épp nem szintén az azték/maja/inka világban játszódik, mint a Tzolk'int követő, talán még annál is jobb Teotihuacan, akkor az ismerős játékelemek képezik a közös kapcsot, mint Tascini legutóbbi játékában, az egyiptomi témájú Tekhenuban, ahol egy obeliszk által vetett árnyék ötletéből kiindulva sikerült egy újabbat csavarni a munkáslehelyezős játékokon. Nem egyedül, hiszen a Tekhenu másik alkotója az a Turczi Dávid, aki az Anachrony társszerzőjeként robbant be, mostanra pedig napjaink egyik legaktívabb és legismertebb játéktervezőjévé nőtte ki magát, a Tawantinsuyuval Tascini nyomdokaiba lépve.
TAWANTINSUYU
- Partner/kiadó: Board & Dice
- Tarsasjatekok.com adatlap
- Típus: kompetitív
- Játékosok száma: 1-4 fő
- Játékidő: átlagosan 60-120 perc
- Korcsoport: 14+
- Nehézség: 4,01/5
- Ára: a kiadó honlapjáról 55 euró, nagyjából 19 900 forint, de itthon is kapható
A Tawantinsuyu ugyanis a nevét és témáját tekintve akár a T-sorozat részét is képezhetné: a helyszín az Inka Birodalom, ahol a mai Peru egyik nagyhatalmú uralkodója, Pachacuti, arra utasítja utódait, hogy Intit, a napistent imádják, és tolják ki a birodalom határait a lehető legmesszebbre. Az utódok ennek pedig engedelmeskednek, megpróbálva hírnevet szerezni nem csupán a hódításokkal, de az isteneknek való tiszteletadással, faliszőnyegek szövésével, szobrok készítésével és a Coricancha templom teraszainak lépcsőkkel való benépesítésével is, hogy egy nap egyikük elfoglalja a trónt.
Ennek megfelelően a gigantikus játéktábla közepén egy hatalmas templom található, amely alatt háromszintes terasz terül szét: itt zajlik a tényleges játék, a nép az itteni földeket műveli, a kézművesek ide építik műhelyeiket, a kőfaragók itt faragják kis szobraikat, a játékosok pedig itt hasznosítják körről körre munkásaikat, valamint a templom tetejéről az igét hirdető főpapjukat.
A Tawantinsuyu ugyanis a szíve mélyén egy hagyományos munkáslehelyezős játék, persze jó pár csavarral. Ott van például a tényleges lehelyezésük: a térkép szíve-lelkét jelentő templom alatti terasz legfelső szintjén kezd minden játékos, és már itt egy tucat potenciális akcióhely érhető el. Minden egyes akcióhelyhez három különböző akciómező tartozik – ezek közül minimum egy mindig végrehajtható, de bizonyos feltételek teljesülése esetén akár mind a három is, sőt nagyon szélsőséges esetben még akár ötnél is több. A munkások lehelyezéséhez azonban istenkártyákra van szükség: ezekből alapból mindenki hárommal rendelkezik, és a kártyán található szimbólum határozza meg, hogy az éppen használni kívánt munkást pontosan hova lehet helyezni. A hat különféle szimbólum tetemes számban és mennyiségben van jelen a teljes játéktéren, így bőven van választási lehetőség, azonban a munkás lehelyezése nem csupán abból áll, hogy a megfelelő kártyával a megfelelő szimbólumra rakjuk: számít az is, hogy főpapunk pontosan hol helyezkedik el.
A HEGYLAKÓ
A templomot soha el nem hagyó figura szekciókra osztja a térképet: lényegében egy hatalmas háromszöget kell elképzelni, amely a főpaptól indul, és egészen a domb alsó szintjéig tart, ötödölve ezáltal a térképet. A munkás lehelyezésének költsége attól függ, hogy hova akarjuk lerakni azt: a főpap alá tartozó szekció alapesetben ingyenes lehelyezést kínál, azonban, ha egy alsóbb teraszra szeretnénk helyezni, már fizetnünk kell. A történet szerint azért, mert a teraszok megmászása (lefelé és felfelé is) elég nagy erőfeszítést igényel, amit meg kell fizetni. Ezt a költséget krumpliban/kukoricában mérik, csökkenteni pedig elsősorban lépcsők építésével (amik egyúttal tetemes győzelmi pontot is hoznak) lehet.
Ugyanakkor az sem mindegy, hogy milyen színű munkást használunk az egyes akciómezők esetében – például, ha a kiválasztott akciómező színes, akkor egy ugyanolyan színű munkást odahelyezve rögtön két feladatot is végrehajthatunk, de ha a szomszédos mezőkön szintén ugyanilyen színű munkások pihennek, ők is extra akciólehetőséget biztosítanak. És igazából innen ered a játék igazi zsenialitása: a lehelyezett munkások alapvetően örökre a térképen maradnak, és ha sikerül tudatosan lerakni őket, kihasználva a típusegyezéssel járó extrát, egy olyan hógolyó-effektus indul el, amely idővel azt eredményezi, hogy egyetlen körön belül számos akciót hajthatunk végre, ami természetesen meglátszik a bezsákolható győzelmi pontokon is. A piros harcos például el tud rabolni egy szomszédos, más színű munkást, a fehér pap rögtön istenkártyához juthat, egy krumpliért pedig extra feladatot is végrehajthat, míg a sárga hírnök olcsóbban mászhatja meg a templomot, ha az adott szekcióban ő az első munkás.
Akciótípusból pedig akad bőven. Lehet építkezni (passzív extrát nyújtó vagy termeléskor aktiválódó épületet), szobrot építeni (amivel nemcsak az istensávon lehet előrébb jutni, de onnantól kezdve – ha a szobron megfelelő szimbólum van – a szoborhoz passzoló istenkártyákon szereplő nyersanyagok, akciók is megszerezhetők), faliszőnyeget szőni (a végén darabszám alapján ad győzelmi pontot, de menet közben nyersanyagot, extra akciót is biztosíthat), katonákat szerezni, nyersanyagot (krumplit, kukoricát, követ) zsákmányolni.
AZ INKA PARTI
Ez viszont nem tart örökké: bár a Tawantinsuyuban a körök mennyisége relatíve kötetlen, előbb vagy utóbb a játék végét elhozó feltételek teljesülnek, és egyre kevesebb idő áll rendelkezésre. Ezt két játékelem fogja közre: egyrészt az a falu, amely az új munkások elsődleges forrása, viszont ha kiürül, fesztivál következik. Ilyenkor lehet győzelmi ponttá váltani a templomsávot, a faliszőnyeget, a hadmezőket, ekkor kell „etetni” (minden kézben tartott istenkártya után), és ilyenkor lehet elég nagy mennyiségű istenkártyához jutni. A harmadik fesztivál egyben a játék végét is jelenti. Természetesen ezt könnyű elhúzni, avagy, ha sokáig nem toboroz senki, eléggé ki lehet maxolni a rendelkezésre álló mezőket, erőforrásokat, munkásokat, de ennek az ellenkezője is igaz. A tempó felgyorsításával elég sok ponttól lehet elzárni a riválisokat.
Ennek ugyanakkor ára van, amit elsősorban komplexitásban lehet mérni. A Tawantinsuyu túlzás nélkül műfajának és Turczi Dávid életművének egyik legösszetettebb, legmélyebb darabja, ami nem csupán a hihetetlen mennyiségű kombinációs lehetőségben, az őrülten sok lehetőséget tartogató taktikák, stratégiák lehetséges számában mutatkozik meg, de a szabályrendszerben is. Sokkolóan sok mindenre kell figyelni, minden akciónak és az akciókon belüli cselekedeteknek is lehetnek részszabályai, melyeket irtózatosan könnyű elfelejteni vagy hibásan kivitelezni. Pedig a segítséget ezúttal végre megkapjuk: minden játékosnak egy hatalmas, az összes fontos információt tartalmazó, A4-es méretű segédtábla jár, amely rendkívül logikus és átlátható formában foglalja össze az összes fontos tudnivalót, a körök menetét, de még ennek birtokában is iszonyatosan könnyű elfeledkezni erről-arról. Annyira sok mindent lehet tenni és annyira sok az összefüggés ezen rendszerek között, hogy az első játék kicsit talán sokkoló – és biztos, hogy hosszú is, a tanulás, a szabályok elmagyarázása bőven egy órán át tarthat, és menet közben folyamatosan bújni kell a segédkártyát, mert szinte lehetetlen ennyi mindent fejben tartani.
Már csak azért is, mert a játéktábla gigantikus mérete ellenére támogatást, azaz hasznos információt elenyésző százalékban tartalmaz. Nincs például rajta hely a kártyapakliknak és az épületek, faliszőnyegek piacterének, külön kell gyűjteni a nyersanyagokat is, pedig egy kis optimalizálással ezek egy részének azért lett volna hely. És bár az ikonográfia átlátható, logikusan felépített, szimplán már a szimbólumok mennyisége miatt sem feltétlen egyszerű átlátni az egészet. Az egyes szintek közti különbség (különösen a szekciók meghatározása) is mehetett volna kicsit gördülékenyebben, néhány segédvonal használatával, és talán az sem lett volna rossz, ha nem sima meeple-ök képviselnék a munkásokat. De ezt leszámítva a Tawantinsuyu a tálalás szempontjából egészen kellemesen össze lett rakva.
A játékmenet már más kérdés – az ugyanis az első sokk után (és persze némi tapasztalat birtokában) nemcsak kinyílik, de játékról játékra egyre inkább lenyűgöz. A komplexitása és a sokszor egyáltalán nem logikusnak ható szabályok okán nincs meg benne az az elegancia, az az áramvonalasság, ami a T-játékokat jellemzi, de ezt bőségesen kompenzálja azzal a feneketlen mély játékmenetével, ami pont annyira magával tud ragadni, mint az a hógolyó, amit a játékosok körről körre építenek maguknak, és amely minden egyes fordulót kielégítővé tesz. Ahol az ember minden egyes masszív akciómennyiséget eredményező lépése után úgy érzi, mindent kihozott a játékából, amit csak lehetett, és ahol folyamatosan teremnek az új helyzetek, az új taktikai útvonalak, és ha kis időre is, de az Inka Birodalom urának érezheti magát – pont, mint témájában és a műfajában a Tawantinsuyu.
(A játék ugyan alapvetően nyelvfüggetlen, de magyar nyelvű szabálykönyv egyelőre nem érhető el hozzá, az egészet összefogó segédkártyán pedig rengeteg angol szöveg található. A tesztpéldányt köszönjük a kiadónak és partnerünknek, a Board & Dice-nak!)