Július 27-én lesz pontosan 10 éve, hogy végre véget ért a több mint tíz éven át tartó várakozás, és RTS-rajongók milliói vethették rá magukat a StarCraft második részére, mely túlzások nélkül múlta felül toronymagasan a várakozásokat – még úgy is, hogy mind fejlesztése, mind kiadása igen bonyolult utat járt be.
Ezt kiválóan szemlélteti, hogy a Blizzard csapata a munkát lényegében már 2003-ban, a Warcraft 3: The Frozen Throne megjelenését követően megkezdte, ám hol a többi futó projekt, hol az ötletek és már kidolgozott részek elvetése miatt (néhány belsős infó szerint a Blizzardot addig birtokló Vivendi felvásárlása és az Activision-Blizzard óriás megalakulása is tényező volt) olyannyira elhúzódott a fejlesztése, hogy a nagyérdemű csak 2007-ben vethetett először pillantást a sci-fi saga következő felvonására. Majd ezután további három évet kellett várniuk, mire megjelent – a játék első harmada. A Blizzard ugyanis jó szokásához híven rengeteg elemmel bővítette és frissítette a StarCraft receptjét, ám ezek nem mindegyike váltott ki pozitív reakciót a türelmetlenül várakozó rajongókból – egyesek a LAN játékok elvetését nehezményezték a továbbfejlesztett Battle.net javára, mások pusztán a koncepciót, miszerint az első résszel és kiegészítőjével ellentétben a program három kampánya lényegében három különálló játékra darabolva jelent meg.
Szárnyaló szabadság
Így a 2010-ben megjelent, négy évvel a Brood War története után játszodó Wings of Liberty csupán az emberek által alkotott Terran faj kampányát tartalmazta – bár azt nem akármilyen formában. A kiégett, zsémbes zsoldossá avanzsált Jim Reynor bőrében merülhettünk el a Brood War után szó szerint darabjaira hullott birodalomban, melyet a sáskarajként terjedő parazita Zergek mellett belső konfliktusok és egy ősi, a Protossok és Zergek faját is teremtő Xel’Nagákról szóló prófécia beteljesülése fenyegette. A kampány bizonyos fokig dinamikusabbá tette elődje játékmenetét: az egyes pályák között a statikus konferenciahívások, illetve renderelt átvezetőjelenetek helyett ezúttal bejárhattuk Reynor csatahajóját, ahol szóba elegyedhettünk a legénység kiemelt tagjaival, egységeinket fejleszthettük, valamint megválaszthattuk a végrehajtandó küldetések sorrendjét is. Maga a játékmenet lényegében változatlan maradt, és számos klasszikus egység vissza is tért, de több új elemmel, tényezővel is bővült a harcmező, melyek egyes küldetéseket egészen őrült és rendhagyó kihívássá tettek.
Az egyjátékos kampány lényegében kielégítette a rajongók minden igényét, a multiplayer pedig megkoronázta azt. A StarCraft 2 viharos sebességgel érte el azt a népszerűséget az esportok terén, amelyet elődje is magának tudhatott (különösen Dél-Koreában), a Battle.net integrációnak hála pedig a különböző stabilitásbeli finomhangolások mellett többek között bekerült egy sokkal szigorúbb, ranglétra-alapú szintlépéses rendszer, a matchmaking lényegesen nagyobb figyelmet fordított a nagyjából egyező képességű játékosok párosítására, az SC2 pedig az első játékok egyike volt, amelyek integrálták a közösségi médiát is (egészen pontosan a Facebookot), ami egyben lehetővé tette a játékosoknak, hogy a belső barátlisták helyett azon keresztül is megtalálják egymást. A játékosok pedig rögzíthették ütközeteiket, hogy a visszajátszásokból is tanulhassanak és fejlődjenek – igazán komoly kritikák egyedül a régióalapú korlátozásokat érintették a matchmaking során, ám nem sokkal a megjelenést követően ez feloldásra került. Az SC2 pedig mindemellett egy igen combos szerkesztőt is kapott, mellyel egészen komoly, a Warcraft 3-hoz készült eredeti DOTA moddal vetekedő pályákat és modokat készíthettek a játékosok.
Érintsd meg Zerg szívemet
A játékosok érthetően azonnal követelték a folytatást, amely ezt a kiváló alapot egy újabb többórás kampánnyal, valamint még több egységgel bővítette volna – végül közel három évet kellett várniuk a Heart of the Swarmra, mely a zergek, és királynőjük, Kerrigan szemszögéből mutatta be a Wings of Liberty eseményeinek utóhatását. A kampány ezúttal is minden tekintetben teljesítette a játékosok elvárásait – hatalmas hangsúlyt fektetve a közönségkedvenc Kerrigan belső vívódására és karakterfejlődésére –, persze a Blizzardtól megszokott mesteri átvezető jelenetek kíséretében. Ugyan a fejlesztők kénytelenek voltak többet is elvetni az eredetileg tervezett új egységek közül (mivel a gyakorlatban borzasztóan felborították volna az egyensúlyt), a rajongók pedig, akik a korábbi évek során mind a WoW játékmenetét lényegesen leegyszerűsítő legfrissebb kiegészítők, mind a Diablo 3 közel katasztrofális indulása miatt kissé aggódni kezdtek a Blizzard miatt, biztos jelnek tekinthették, hogy a fejlesztőcsapatnál igenis minden a legnagyobb rendben.
Majd eljött 2015, és a cselekmény végére pontot tevő standalone Protoss kiegészítő, a Legacy of the Void. A történet korábbi felvonásokhoz méltó, epikus fináléja mellett a Blizzard komoly újításokat eszközölt a multiplayeren, elsősorban annak érdekében, hogy a játék jobban támogassa a gyorsabb, agresszívabb játékstílust. Továbbá – az új egységek hozzáadása és régiek módosítása, kiegyensúlyozása mellett – két új kooperatív játékmóddal is kibővítették a lehetőségek számát, a hagyományos kooperatív játékmenetre fókuszáló Allied Commanders küldetésekkel (mely a játék egyik legnépszerűbb módja lett), illetve az Archon móddal, melyben két játékos menedzselhetett közösen egy bázist. A Blizzard ráadásul igen komolyan vette a fejlesztést és a történet lezárását, többek közt még egy három küldetésből álló prológust is kiadott, amely a Heart of the Swarm és a Legacy of the Void eseményeit kötötte össze.
Rekviem
A StarCraft 2 története azonban közel sem állt meg a kampány utolsó felvonásával. A 2015-ös Heroes of the Storm, a Blizzard igen komoly, bár végül sajnos az elvártakhoz képes alulteljesítő MOBA-ja eredetileg egy, a Wings of Liberty-hez kiadott editorral összerakott StarCraft MOBA nevű pályából nőtte ki magát. 2016-ban a Blizzard három részletben kiadott egy küldetéscsomagot Nova Covert Ops címen, amely az ikonikus Terran Ghost, Nova szemszögéből mutatott be jelentősebb eseményeket – ahogy azt sokan sejtették, több cselekménybeli elemet átemelve az első Xboxra készített, ám lelőtt önálló akciójáték spinoffjából (bár a küldetések inkább negatív fogadtatásban részesedtek, köszönhetően a fő kampányhoz képest kissé inkoherens, fanservice jellegüknek). 2017-ben a Blizzard (hogy versenyezhessen az egyre nagyobb népszerűségre törő free-to-play piaccal) bejelentette, hogy maga a StarCraft 2 ingyenes lesz, a játékosok a komplett Wings of Liberty-t és a teljes multiplayer komponenst ingyenesen tölthették és játszhatták a Battle.net kliensen keresztül, míg azok, akik már megvették a Wings of Liberty-t, a Heart of the Swarmot kapták meg ingyen, egyfajta kárpótlásként, ezzel újabb népszerűségi hullámot indítva. A játék mindemellett a professzionális esport mezőny folyamatos, komoly tényezője maradt, épp ezért is kavart nagy port a 2018-as kísérlet, melyben kutatók egy, a Google DeepMind neurális hálóján tanított botot engedtek a játékra, az pedig 5:0-ra megvert egy profi StarCraft-játékost, majd a kísérlet folytatásában, 2019 augusztusára, a bot egy finomhangoltabb változata elérte a Grandmaster státuszt.
A StarCraft 2-re a Diablo 3 mellett mostanság sokan gondolnak a klasszikus Blizzard hattyúdalaként, ami ,bár lehet, hogy túlzás, sajnos tény és való, hogy jelenleg nem kifejezetten rózsás a helyzet az ikonikus fejlesztőcsapat körül, és többen kételkednek abban, hogy az egykori dizájnerek, csapatvezetők hiányában, az Activision vezetői döntéseivel (és tömeges leépítéseivel) a háttérben vajon képesek lesznek-e még megismételni ezt a sikert. Egyáltalán van-e még esély egy StarCraft 3-ra az erősen átformált, egykori népszerűségéből jelentőset vesztett RTS műfaj keretein belül? Ez azonban, ha lehet, csak még inkább kiemeli a StarCraft 2 erényeit a 2010-es évek egyik legjobb játékaként és az RTS műfaj egyik legnagyobb klasszikusaként.